從SLG到女性向產品,IGG是如何探索品類融合和混合變現的?
會議上,谷歌大中華區戰略合作總監白雲和IGG廣告總監李美仁共同帶來了《IGG混合變現實踐分享》。作為全球知名的遊戲公司,IGG旗下擁有不同品類的多款熱門產品。那麼IGG是如何看待重度遊戲的混合變現?如何使用混合變現?以及接入混合變現後對留存和收入有何影響呢?
以下為分享內容整理
2020年以來許多出海的遊戲公司,無論是收入還是使用者量都屢創新高,其中有一個不容忽視的現象是,採用IAP+應用內廣告混合變現的遊戲數量和遊戲品類增長。今年穀歌和NEWZOO一起針對市場中混合變現趨勢進行深入研究,在報告中可以看到,北美地區Google Play收入最高的200款遊戲中,採取混合變現的遊戲數量在2016年時佔26%,在2020年比例上升為58%。混合變現以不再是趨勢,而是被市場中大多數遊戲開發者所採納的變現模式。
下面谷歌大中華區戰略合作總監白雲將和IGG廣告總監李美仁一起對談如何打破賽道壁壘,以及混合變現的實踐經驗。
專注SLG,並不斷探索新的品類和賽道
白雲:歡迎來到Think Games,先和大家打個招呼並介紹一下IGG。
李美仁:大家好,我是IGG廣告部負責人李美仁,感謝白雲邀請參加這次分享。IGG是一家全球知名的遊戲開發商和運營商,旗下代表產品有《王國紀元》,已上線5年,全球累計下載量超4.5億;塔防遊戲《Castle Clash》全球下載量近3億;女性向產品《時光公主》。
白雲:IGG作為一家以SLG遊戲見長的遊戲公司,在過去兩年開始往更多的不同的遊戲品類做延伸。能否分享一下背後的思考。
李美仁:IGG一向是專注SLG賽道,《王國紀元》的成功堅定了我們會持續專注SLG賽道。同時,隨著公司不斷的發展,我們也看到不同賽道的成功和潛力,因此我們也不侷限於SLG賽道,公司這兩年在不斷嘗試新的品類,包括RPG、女性向產品。《時光公主》就是新產品的市場驗證中的一款比較好的遊戲。
使用Admob不斷優化廣告體驗提升廣告收益
白雲:我們看到IGG在做新的遊戲品類的時候開始嘗試混合變現,IGG的遊戲通過使用混合變現幫助ARPUDAU取得了巨大的提升。可否分享一下IGG是如何決定使用混合變現的?
李美仁:IGG最開始接觸的是積分牆型別的廣告,那時候並不是看LT,也沒有區分激勵廣告、展示廣告。當時我們以內購為主,廣告為輔,所以並沒有考慮增加廣告形式。第一款真正接觸混合變現的是casino類遊戲,當時的廣告表現還不錯,也給後續的產品做廣告變現開了好頭。隨著不斷測試非重度遊戲,發現效果都非常不錯。之後《Castle Clash》及其他產品就接入了激勵變現廣告等廣告型別。
白雲:剛剛提到的《Castle Clash》是我們雙方最開始探索合作的遊戲專案,在合作過程中如何評價Admob產品?
李美仁:《Castle Clash》早期是以內購為主,我們從使用者角度出發,很大一部分使用者是不付費的。但是他想要玩下去,就需要大量的資源提升戰力。獎勵變現廣告就是一種很好地獲取免費資源的方式。Admob作為廣告變現平臺,廣告的使用者體驗是非常好的,在技術層面上的穩定性也優於其他廣告平臺,這點我們深有體會。
一開始我們接觸廣告變現選擇了一家小的廣告平臺,他們的技術不穩定,導致出現很多問題。在使用Admob之後,我們從遊戲本身出發,一起探討適合遊戲的變現模式,從早期的瀑布流到提升使用者價值的方案,最近也在嘗試bidding,可以看到《Castle Clash》的變現效果在不斷提升。
女性使用者數量愈發增加,女性向產品值得關注
白雲:同樣來自於谷歌和NEWZOO釋出的混合變現趨勢報告中,我們發現全球手遊玩家的性別比例在過去5年發生了變化,越來越多的女性使用者成為手遊玩家。2020年下半年IGG也釋出了一款女性向產品《時光公主》,能否介紹一下這款遊戲以及IGG為何選擇進入這個賽道。
李美仁:隨著女性玩家比例的提升,女性向產品有很大的潛力待開發。市面上換裝和劇情是女性使用者比較喜歡的兩個元素,但是很少有產品將這兩個元素融合。我們看到了這樣的機會,把換裝和劇情融合到一起作為切入點。加上3D魔幻的風格,《時光公主》就誕生了。
我們希望可以給女性使用者帶來不一樣的體驗,不僅是當做一款遊戲來玩,更希望是一個讀書的平臺。
白雲:《時光公主》上線第一時間就採用的混合變現,當初IGG是如何考慮遊戲內使用者的廣告體驗?
李美仁:遊戲上線前我們做了大量功課,也看到大量女性向產品都接入了變現廣告。從遊戲本身來看,大部分使用者是不付費的,所以看廣告能讓玩家在不氪金的情況下獲得免費資源,他們是比較開心的。
在廣告體驗方面,我們和Google進行了持續深入的交流,利用變現資料和玩家反饋,不斷優化廣告,提升使用者體驗。因為《時光公主》裡大部分都是女性使用者,女性使用者對遊戲比較挑剔,良好的廣告體驗非常重要。我們需要了解他們看廣告的動機、時機、地方,既不影響正常的遊戲體驗,也能讓他們獲得心儀的獎勵。這是需要不斷測試和優化的。
混合變現不會影響留存和內購 大部分使用者不會牴觸變現廣告
白雲:對於長線運營的遊戲來說,玩家社群的運營是尤為重要的。那是否關注到加入廣告變現的前後,玩家對遊戲內廣告的反應?
李美仁:大部分玩家把遊戲內廣告當做官方福利,少部分玩家會認為廣告降低了遊戲品質。總體上廣告變現體驗是比較好的,從變現資料來看,每天設定的5次上限,大部分使用者都是看完的。甚至還有使用者建議官方增加觀看次數。
白雲:使用混合變現對於遊戲的內購和留存會有怎樣的影響?對於遊戲的收入有怎樣的提升?
李美仁:整體來看,混合變現對留存沒有負面影響,對收入是有提升的。《Castle Clash》在增加廣告變現後,留存和內購基本上沒有變化。但變現廣告的收入是增加的,所以整體收入是增加的。
《時光公主》一開始就加入了變現廣告,所以我們特意做了測試,將變現廣告關閉了兩週。在這兩週期間,雖然受到運營活動的影響留存有小幅波動,但整體的資料還是比較平穩的。所以廣告變現對留存沒有負面影響。
另外我們也聽到了玩家的聲音。因為沒有廣告看,自然會產生很多抱怨,所以我們又重啟了廣告。
此外我們也想驗證更多的廣告和留存、內購的關係,我們在一款SLG遊戲上加入了AB測試,把匯入的新使用者分成兩組,一組看廣告一組不看廣告,並觀察短期內的留存變化。從測試結果來看,看廣告的使用者次留和三留有明顯提升。
後續會有更多的測試來驗證不同品類的遊戲做廣告變現之後的留存和內購的變化情況。
對想要嘗試混合變現的開發者的建議:市場調查、AB測試、選擇平臺
白雲:看來混合變現確實幫助IGG在留存和收入上有了很大提升,那對於還在考慮是否使用混合變現的開發者,有哪些建議呢?
李美仁:我個人覺得有三點。首先是做混合變現前要做好充分的市場調查,看遊戲品類的受眾對廣告變現的接受度。可以找對標產品,研究競品是否做變現,以及他們的變現模式。
其次是利用好平臺資源做AB測試,用資料協助判斷廣告變現對遊戲的留存和收入是正向還是負向的。
最後,當你絕對做變現廣告,要選擇穩定和技術成熟的平臺,可以節約大量時間成本。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6XMlxIT6anF3nswvxqRlNQ
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