SLG品類進化:《萬國覺醒》產品分析報告

Ansel Wu發表於2020-07-28
與傳統COK-Like手遊相比,《萬國覺醒》較大的差異化設計,或已指明SLG品類進化的方向。

SLG品類進化:《萬國覺醒》產品分析報告

一、報告概述

  • 遊戲版本:1.0.35.17及之前
  • 遊戲深度:滿級主城,三千萬戰力
  • 分析目的:系統拆解及總結

二、產品簡介

  • 產品名稱:萬國覺醒(Rise of Kingdoms)
  • 產品型別:SLG
  • 操作平臺:iOS /Android
  • 釋出時間:2018年4月2日
  • 產品logo: SLG品類進化:《萬國覺醒》產品分析報告
  • 產品slogan:文明崛起,萬國來朝
  • 產品特色:無極縮放、自由行軍
  • 產品定位:核心SLG受眾、泛SLG受眾與女性使用者
  • 產品成績:

1. 據相關遊戲媒體統計,截至2019年10月遊戲已在全球152個國家地區上線,拿下44個地區的遊戲暢銷榜TOP1,進入102個地區遊戲暢銷榜TOP5。據SensorTower統計,《萬國覺醒》2019年全年出海收入榜第二,僅次於《PUBG MOBILE》,橫掃全球市場。目前,遊戲使用者和收入依然在持續走高,總收入已近10億美元。2020年6月15日拿到版號,國服定檔9月23日。

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2. SensorTower統計過2017年12月前上線的部分SLG手遊,從海外月流水超過1萬美元,至月收入達到峰值所需要的時間。《萬國覺醒》僅用16個月就打破了國產SLG手游出海的天花板(5400萬美元)。2019年末進入日本市場之後,月收入峰值已超8000萬美元。

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三、遊戲第一印象

色彩明亮的美式卡通風格,既不很Q版,也不很寫實。

這導致遊戲的使用者構成形成如下特點:

1. 莉莉絲聯合創始人在2019年ChinaJoy期間提到,《萬國覺醒》吸引了大量此前沒有玩過SLG的使用者,原SLG玩家佔比或只有50%

2. 女性玩家佔比高於傳統SLG

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四、遊戲迴圈

基本邏輯與傳統SLG手遊沒有差異。

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當然,遊戲不可能嚴格按照此流程執行。

1. 全服統一後如有其他盟不服或與主盟產生矛盾,將繼續進行聯盟戰

2. KVK基本上帶來如下2種結果

贏:其他王國遷入本王國

輸:遷出到其他王國

最終導致各個王國(伺服器)強者越強,弱者越弱。

五、系統架構

1. 內城設計

設計思路:

內城設計上秉持做減法的原則,大膽砍掉COK-Like內城中與核心玩法關聯不大的RPG向內容(任命、副本、巨龍等),迴歸SLG的本質(大地圖PVP)。

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亮點設計:

(1)有限的自由擺放原則與佈局儲存

隨著每一次的時代突破(石器時代、青銅時代、鐵器時代、黑暗時代、封建時代),整體建築外觀發生變化的同時,內城面積也會變大,但終究限制在城牆範圍內。與《部落衝突》全自由擺放相比,有限的自由擺放降低玩家負擔。同時,佈局儲存、複製、啟用功能也大大降低玩家的操作成本。

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(2)紀念碑明確遊戲目標

尤其對於非核心SLG玩家來說,COK-Like的痛點就是不清楚遊戲目標。《萬國覺醒》借鑑沙盤遊戲的設計思路(《率土之濱》天下大勢、《三國志· 戰略版》皇圖霸業),基於全服進度,用故事包裝(王國曆史),做成紀念碑。

後來者末世COK-Like《State of Survival》也將類似系統做進遊戲(情報站),但情報站除了王國曆史還有情報任務(從內城跳轉到大地圖的副本),一個建築承載多個功能的做法略顯臃腫。反觀《萬國覺醒》則非常純碎。

(3)城建帶來的玩家分層

與COK-Like重度逼氪不同,《萬國覺醒》對中小R和非R非常友好,擴大了使用者的基本盤。但遊戲很聰明的是在卡點的設計上,並不會卡到不氪金不能玩遊戲,而是卡T5兵種(最高階兵種)解鎖門檻,為大R構建絕對的壁壘。

具體做法:卡城堡和警戒塔滿級(解鎖T5兵種的基本前置條件)。

① 用誓盟之書限制城堡升級

主要來源:鑽石購買,次要來源:城寨(活動、聯盟禮物也都有送)

② 用抵抗之箭限制警戒塔升級

主要來源:鑽石購買,次要來源:野蠻人(活動、聯盟禮物也都有送)

難得的是,遊戲在包裝上非常照顧普通玩家的感受:此2種道具看起來很多地方都有(概率低、數量少);鑽石在大地圖是可採集的(最高鑽石礦只有20個),這讓遊戲顯得十分友好。

設計缺陷:

(1)商棧Battlepass系統

獎勵非常一般,失去了做Battlepass的意義。比較好的設計如《崩壞3》兌換強力武器和《霸王之業-戰國野望》貓舍活動抽卡,核心思路都是在Battlepass眾多階段等級中選定特定等級給予高額獎勵,刺激玩家購買和衝等。這種有且只有在此處才能獲得的重要獎勵,讓Battlepass價值迅速上升。

(2)酒館:史上最沒有期待感的抽卡體驗,對於後期玩家毫無吸引力

抽卡系統分為銀鑰匙和金鑰匙2類寶箱,無論哪個寶箱,卡池內容都非常一般。而遊戲後期出的強力橙將,全部不在卡池,從而讓抽卡變得非常雞肋。只能說遊戲的抽卡受眾面向低戰玩家,保證其也有可以玩的英雄,但對高戰玩家就非常不友好了,尤其是強硬把抽卡放到每日任務,讓玩家有一定負擔。

(3)兵營:兵種剋制幾乎可以無視

一個大R可以碾壓一個盟的事情非常常見,T5兵種的絕對強勢讓低等級兵種直接失去作戰能力。所謂兵種剋制影響十分有限,無法出現讓眾多低戰圍剿一個高戰的打法,讓遊戲的策略性大打折扣。

(4)道具消耗途徑存在問題

城建、科研的加速時間、誓盟之書、抵抗之箭等,如果等級已經都升滿,所有道具都將失效,而遊戲並沒有給到一個消耗的途徑。

系統評價:

城建與其功能的搭配非常純粹,且沒有像很多COK-Like那樣做出很多有的沒的建築讓玩家一個個去建造,只保留了最核心的、必不可少的建築。此外,對比《霸王之業-戰國野望》將資源分成安全與非安全資源,遊戲保留倉庫讓被掠奪的資源量大大降低。這種不完全傾向於大R的內城設計讓遊戲體驗變得好很多。

2. 英雄系統

設計思路:

將英雄系統從內城建築中解放,直接放到主介面右下角。

英雄涉及模組有:

(1)基本模組:品質、標籤

(2)養成模組:星級、等級、技能、覺醒、天賦、裝備

設計特點:

(1)基於小卡池的英雄設計,《萬國覺醒》無法做到沙盤遊戲玩限時卡池、合併卡池的操作,只能將英雄與各種道具做混合抽卡。

(2)擴充最高階英雄的數量。與一般遊戲相反,呈倒三角狀。

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(3)英雄投放邏輯:玩家分層

遊戲角度:紫、藍、綠將都投放在卡池,後續主要針對橙將進行擴充。

玩家角度:藍綠基本不用,部分紫將有培養價值。

故此處只討論橙將。遊戲將橙將劃分為人人都有的平民英雄(卡池)和付費獲取的強力英雄,目前新增英雄中除了石田三成、凱拉劃入卡池外,其他皆為強力英雄(用王國曆史限制英雄使用),分為以歷史140天為前提的第二代英雄,及以歷史310天為前提的第三代英雄。強力英雄皆通過碎片合成召喚。

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第二、三代英雄雖然看上去出自同符合契和幸運大轉盤這2種限時運營活動,但由於翻牌或擲色子都伴隨著大量的鑽石消耗,故本質上都為付費英雄。

另一種來源為最強執政官,多搭載第二代弓兵托米麗司,按排名給到碎片獎勵。而最強執政官包含5個階段,總積分全服Top50才有可能獲得碎片(不等於獲得英雄),也是屬於不氪金不可能上榜的活動,故本質依然為付費英雄。

(4)從英雄系統看遊戲生態平衡

整個英雄系統的設計上都非常兼顧不同付費能力的使用者。

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即便如此,遊戲依舊沒有把非R的路完全堵死,如果非R可以用時間堆砌到VIP10,那麼每天都可以領到一個金色雕像,即可用以覺醒橙將。

(5)簡化了的覺醒設計

與一般消耗同名英雄進行覺醒不同,英雄點亮最後一個技能直接覺醒。

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(6)裝備鍛造概率出專屬天賦效果

遊戲在上線後新增了裝備系統,所有裝備都有機率鍛造出擁有專屬天賦效果的裝備,當擁有該天賦的英雄穿戴時,裝備屬性額外提升30%。

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設計缺陷:

(1)廢棄的裝備沒有消耗途徑,未能形成流通閉環。

(2)英雄形象改動十分隨意

遊戲上線以來對英雄形象有2次大調整,一是將巴御前的白臉改為正常膚色,個人看來大大失去了日本文化感;二是將乙支文德形象全部重做,把舊形象的特徵全部讓給了李舜臣,這對習慣了過往形象或是喜歡過往形象的老使用者的衝擊是比較大的。隨意改動英雄形象,在手遊中不多見。

系統評價:

《萬國覺醒》的英雄系統最難能可貴的就是對COK-Like的RPG部分做了簡化。這裡的簡化不僅僅是上文提及的操作上的簡化(從內城建築解放)和系統上的簡化(覺醒設計、取消英雄副本等),更重要的是將英雄對整個領地的影響全部去掉。具體體現在:

(1)取消任命系統,降低上手難度。幾乎所有的COK-Like都需要對英雄進行任命,不同英雄對領地加成不同。

(2)取消領主系統。COK-Like中,有相當一部分遊戲都需要將一位英雄任命為領主。領主系統可以說是此類COK-Like殘酷生態的核心表現。由於領主與內城SLG系統深度繫結,一旦領主被抓,整個內城將失去各種加成,幾近癱瘓。所幸的是,《萬國覺醒》並無此類設計,根本上還是貫徹了遊戲保護中小R和非R這一基本設計邏輯。

此外,部隊不再消耗資源。相比《王國紀元》部隊持續消耗糧食、《守望黎明》基地持續消耗電能等,遊戲不再從這方面給到玩家壓力。

3. 大地圖:SLG的本質

設計思路:

SLG的重心應該放在內城,還是大地圖,這可能永遠都是一個糾結的點。因為這還是涉及到一個問題,遊戲應該通過什麼樣的內容,來保證玩家的留存。但終究SLG的本質是PVP,如何在大地圖上,在PVP的部分設計出更好的玩法,這應當是真正應該考慮的問題。

《萬國覺醒》通過在內城和英雄系統的設計上保持克制,較為成功地讓玩家把主要精力放在大地圖。

而遊戲之所以有自信大地圖能給玩家帶來樂趣,最重要的是遊戲一改市面上所有SLG遊戲一去一回、限制速度的行軍方式,而採用RTS元素:自由行軍,並配之以從內城到大地圖的無極縮放。無極縮放的關鍵作用就是實現了內城與大地圖之間的快速切換,完美解決了COK-Like 2頁切換讓玩家對攻擊來不及響應的核心痛點。

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亮點設計:

(1)節奏感與清晰的發展邏輯

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《萬國覺醒》的特點在於:

① 迷霧,保護新手,大大降低了COK-Like天天被打的挫敗感。

② 關卡卡飛地,保證玩家成長節奏

反觀《野蠻時代》,基於打野產出資源地的設計前提,新手往中間飛地反而遏制發展,但遊戲沒有限制飛地。即便是《火槍紀元》,雖然新手可以往中間飛地直接採集高階資源地,但高戰環繞也讓玩家危機重重。《萬國覺醒》關卡的作用在一定程度上起到數值驗證的作用,讓玩家無法提前觸達下一階段的內容。

(2)生態有序

COK-Like無論是飛地打架、行軍加速、打完就跑,還是野外營地出兵保護己方位置,持續的仇恨發酵背後是傾向大R的設計對普通玩家失去同情。

但《萬國覺醒》的生態非常有序,可以說,這是目前市面上最安全的SLG:

① 通過KVK轉移仇恨,讓王國統一後不再持續陷入混亂

② 甚至在統一前強力盟已經掌握話語權,保證內部玩家安全

(3)表現真實,唯一一款大地圖行軍表現基本上不再穿模的SLG

如密林會一定程度上遮擋軍隊,遇到建築、山脈、河流等阻礙物會繞行。細節到位,難能可貴。

設計缺陷:

(1)大地圖場景簡陋

三渲二的大地圖場景還是過於簡陋了,對地形地貌,草地等都沒有進行刻畫,甚至還不如《列王的紛爭》(雖然製作方式不一樣)。這個問題的重要性在於,既然遊戲已經把玩家的主要精力放到了大地圖,但又做得如此粗糙,確有一種往自己核心亮點上抹黑的即視感。

(2)戰鬥場景混亂,操作不便

雖然在多部隊PVP的美術表現上游戲設計了順時針旋轉的做法,但是場面依舊非常混亂,以至於找不到自己的部隊在哪,也不好控制自由行軍。

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(3)標籤不能快速定位

對比沙盤遊戲的快速定位和跳轉,《萬國覺醒》的設計實在不太方便。

(4)大地圖上的縮略地圖未標發生戰鬥的地方

(5)內容深度不夠

遊戲沒有對野蠻人勢力做包裝,也沒有形成自己遊戲的內容深度。若NPC有自己的故事,遊戲再依據這個故事去做相應的運營活動(比如《霸王之業-戰國野望》的甲相駿勢力大亂鬥、信長包圍網等),想必將有效解決後期留存問題。

(6)後期數值失衡

後期幾個億的資源無處消耗,大地圖採集失去意義,同時這也讓前期的資源付費顯得有些雞肋。

(7)遊戲生態太和平了

關於遊戲生態的一些點是非常可疑的,在很多可以設計PVP的地方,遊戲毫無建樹。比如,王國統一之後國王制定規則,全服基本上很難再發生戰鬥,遊戲也沒有給到小盟聯合推翻政權的設計;再如,KVK也不是很激烈,在KVK種地也是可行的,戰爭並不會全面爆發。

此外,遊戲的設計也是互相矛盾的。比如,最強執政官最後會有PVP活動,這個活動本質上是鼓勵本王國內的自相殘殺,但為了給KVK備戰,玩家自動形成生態,國王對PVP的積分上限有明確規定,違反者清理。既然遊戲鼓勵後期去打KVK轉移國內矛盾,再設計這樣的PVP活動顯得邏輯不清。

4. KVK王戰:最終戰場

設計思路:

解決SLG遊戲後期沒事幹的痛點。基本上《萬國覺醒》的操作與COK-Like的解決方案在核心上是一致的,但對比沙盤遊戲則有較大的不同。同樣是賽季制,沙盤遊戲的特點在於賽季結束清零,並用英雄(賽季獎勵的卡池)作為遊戲目標進行串聯。但《萬國覺醒》並沒有使用沙盤遊戲的邏輯去設計KVK,避免了過肝、玩家成本過高的問題,而是考慮:如何在不動玩家資料的前提下讓玩家對遊戲仍有目標感,仍有事做。以下以第三次KVK為例梳理流程:

(1)報名

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這裡要說明一個前提,即王國生態與KVK的聯絡。只有全服強力的盟才有資格進入KVK,如果自身不在強力的盟或無盟,需要加入特定的盟才可以參加。

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(2)預熱:3場遠征前夕

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遠征前夕效果分為2類:

① 個人積分排名獎勵:

Top1-Top100:鑽石、雕像(金頭&紫頭)、加速

Top101-Top1000:雕像(金頭&紫頭)、加速

② 王國積分排名獎勵:

不同等級,對所有傷害、採集速度、訓練&研究&建造速度、行動力恢復的加成不同。且王國增益在KVK中將一直持續。

(3)正式開始:失落之地

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KVK基本規則如下。

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KVK同樣是從地圖四周向中間爭奪。不過隨著KVK場次的遞進,地圖劃分呈現越來越複雜的趨勢。不同場次的KVK,主題也不一樣。與原先所在地圖相比,一般來說失落之地有如下特色系統:

① 王國曆史、科研

② 排行(個人、聯盟、王國)

大地圖設計方面,新增聯盟水晶礦(水晶用於插旗),且擴充等級上限:野蠻人25-40級,四大資源地5-9級。而一個王國的全部聯盟,也將統一使用一個顏色的聯盟領地。

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系統評價:

KVK的配套玩法與運營活動基本上是同一個思路(圍繞遊戲基本玩法與操作)進行包裝(如集大成者最強執政官活動),KVK本身也就是一個大型的運營活動,本質上還是重新打一遍全服統一的進度。

與《阿瓦隆之王》KVK的入侵王國設計不同,《萬國覺醒》是將各王國匹配到同一張新地圖。與沙盤遊戲相比,這種不清零的賽季制雖然能夠減輕玩家負擔,但是在KVK的間隙依舊十分無聊。原因還是在於運營活動過於圍繞基本玩法與操作展開,沒有創新的玩法。後期留存想只依賴KVK,是比較難的。

5. 外圍玩法(包括運營活動)

設計思路:成也蕭何敗也蕭何,緊緊圍繞核心玩法與操作進行設計的各類外圍玩法,既可以說遵循了SLG遊戲的本質,也可以說是後期玩法單一的原罪。

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由上可知,比較不一樣玩法的,僅有埃及之戰與奧西里斯聯賽這2種類MOBA活動。實際上,這2種玩法都是基本一樣的,可以說奧西里斯聯賽是埃及之戰的升級版。基本玩法:聯盟報名後,由系統匹配2個聯盟進行MOBA式的對戰,通過佔領建築獲得個人積分和聯盟積分,最後積分高的聯盟獲勝。

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奧西里斯聯賽的另一個特點在於,遊戲對獲勝聯盟是不吝讚美的,這裡充分能體現對UGC的重視。具體來說,遊戲從以下幾個方面對獲勝聯盟進行宣傳:

(1)奧西里斯聯賽活動入口展示

(2)公告板展示,並公佈獲勝聯盟所有參賽人員名單

(3)奧西里斯聯賽冠軍專屬限時禮包

當遊戲內這麼多地方對獲勝者進行宣傳時,玩家的自豪感是非常強烈的。

系統評價:

奧西里斯聯賽的對戰區、賽季的劃分和晉級明確,這其實更應該與KVK進行搭載。整個KVK的賽季體系看不到有任何說明,遠不如沙盤遊戲賽季說明得清楚。而遊戲對獲勝者的宣傳似乎也更偏向於奧西里斯聯賽,遊戲對重點玩法的把握可能要在奧西里斯聯賽和KVK之間做出一個更加清晰的選擇。

除了MOBA向的玩法外,其他玩法就很少能給到玩家耳目一新的使用者體驗了。尤其是遠征副本純拼數值,毫無可玩性。相比《三國群英傳-霸王之業》《霸王之業-戰國野望》,外圍玩法的設計是嚴重不足的。加之自由行軍,整個遊戲節奏必然遠遠快於COK-Like,此時再沒有新玩法補充,後期留存堪憂。

6. 商業化設計

設計思路:

商業化設計上與傳統SLG基本上是思路一致的。

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系統評價:

由於玩法基本上比較單純,各種道具也就比較簡單,商業化設計上也就比較明瞭,沒有傳統SLG付費系統過多複雜的東西。遊戲在一些常見的氪金點上也做得更加親民,比如在建造佇列的解鎖上,並沒有要求購買,而是在後期可以直接解鎖;再如VIP系統,也沒有說必須啟用VIP才能獲得加成。最大亮點可能在於UI層,遊戲一改過去《王國紀元》和《野蠻時代》的下拉式禮包顯示邏輯,改為左右滑動,使用者體驗非常好,也為後來的SLG產品所效仿,如《State of Survival》。

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六、總結

往前看,《萬國覺醒》出現在SLG(此處不談沙盤遊戲)品類進化的關鍵節點,開創了一個不同於COK的根本性變革方向。

1. 這個方向的核心就是無極縮放和自由行軍,無極縮放改變了過往內城與大地圖2頁切換模式,自由行軍則是加入RTS的元素一改過去直線去直線回的操作。而這2點中最難做的,還屬自由行軍,RTS帶來的大地圖多人實時演算具備相當壁壘。

2. 《萬國覺醒》開啟SLG平民化浪潮。SLG遊戲的趨勢目前看起來還是比較明顯的:從大R遊戲到平民遊戲轉變。以《列王的紛爭》《王國紀元》《阿瓦隆之王》《火槍紀元》為代表的早期大R遊戲,不氪金是玩不下去的。但之後無論是從SLG延伸出來的《率土之濱》《三國志·戰略版》等沙盤遊戲,還是《萬國覺醒》,抑或是COK換皮《State of Survival》,都給到了中小R與非R更大的生存空間和參與度。

往後看,騰訊代理髮行《全球行動》,兵種剋制與數值平衡帶來的多種策略、打法,單就RTS來說顯然是壓過《萬國覺醒》的。但《全球行動》玩的是電競模式,加之硬核畫風帶來的使用者差異,或與《萬國覺醒》不完全在同一領域。

整體說,《萬國覺醒》最大的意義便是讓SLG品類可以不再在COK換皮換題材這條老路上打轉,而是基於SLG的PVP本質,開創出的一條品類進化真正的方向。未來,ROK-Like或將大概率成為SLG品類的主流。


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