《萬國覺醒》國服上線倒數計時,海外SLG王者將如何攪動國內市場?
據App Annie資料顯示,2018年下旬開始陸續登陸全球各國家/地區的《萬國覺醒》,兩年來在海外手遊市場已先後登上過65個國家/地區的iOS遊戲暢銷榜TOP1的寶座(注:因發行商、包體等原因,台灣、日本、韓國未被統計入下圖榜單中)。
得益於在全球範圍內的優異表現,《萬國覺醒》幾乎長時間保持在每月出海收入榜TOP3之列,併成功拿下了SensorTower釋出的“2019全年出海手遊收入TOP30”第二名,收入僅次於PUBG MOBILE。並且在邁入2020年後,隨著其在登陸日本等新出海地區後的強勁態勢,《萬國覺醒》還在持續不斷的重新整理著它的流水上限。
那麼此番《萬國覺醒》載譽歸國後,它在巨集觀層面上將對國內SLG市場格局帶來怎樣的衝擊?在公測逐漸邁入倒數計時階段的當下,《萬國覺醒》又已悄然做出了哪些嘗試,用以應對與海外截然不同的國內生態環境呢?
多維度差異化特色護航 國內SLG市場或呈“四雄爭霸”之勢
就目前而言,GameRes認為國內SLG手遊格局可以用“三足鼎立”來概括,阿里旗下的《三國志·戰略版》、網易旗下的《率土之濱》、騰訊旗下的《亂世王者》無疑是市場中絕對的“頭部玩家”,其中《三國志·戰略版》和《率土之濱》常年盤踞在iOS暢銷榜TOP10之內,《亂世王者》穩定在TOP30以內,偶逢大活動節點時也有衝進TOP5的實力。
而在此番《萬國覺醒》回國後,不僅對當下腰部SLG手游來說會是一次致命打擊,頭部SLG產品的“三足鼎立”格局,也很可能將因為《萬國覺醒》的“攪局”迅速演變成“四雄爭霸”的新局面。
之所以有這樣的推測,除了有《萬國覺醒》出眾的海外成績做論據之外,更重要的支撐來源於《萬國覺醒》與其他SLG產品涇渭分明的差異化特色。
首先在文化背景和視覺呈現上,《率土之濱》等三款頭部SLG產品,清一色採用的都是“三國”背景+“寫實”畫風,正如《三國志·戰略版》在宣發買量維度不斷強調的“真實”二字一般,整體“硬核”的產品顯性特質無疑更容易吸引主流SLG使用者的青睞,從而構築起牢固的使用者生態。
反觀《萬國覺醒》,其在文化背景上通過結合全球範圍內的11大文明,為遊戲勾勒出了一個“中西文化大融合”的背景,與SLG常見的“三國”題材並不相同。
而後在視覺體驗層面,《萬國覺醒》濃郁的美式卡通畫風不得不說有著些許Supercell式產品和《文明》的影子,而這也是經過無數產品驗證,在全球範圍內都更加“吃香”的一種美術風格,又與“三率亂”的寫實畫風形成了明顯的區隔度。
除了“皮相”上顯著差異化,再進一步觀察《萬國覺醒》“核心”上的亮點,可以發現其在COK-Like巨集觀框架的基礎上,實現了多個維度的躍進。
除了基礎採集、建設、兵種等養成維度均有優化遊戲節奏的長線調整外,內城與大世界地圖的無縫化、RTS自由行軍系統、“聯盟”社交生態升級、“戰報”理解難易度調優等特色內容,都是能冠以“品類進化”之名的巨大突破,為遊戲賦予了新鮮感十足的策略樂趣的同時,與當下《三國志·戰略版》等頭部SLG產品代表型的“地緣玩法”也有著鮮明的差異化。
正是由於《萬國覺醒》與“三率亂”由內到外的差異,因此可以說它們雖同屬SLG品類,但卻有著截然不同的核心受眾。莉莉絲聯合創始人張昊此前就曾在2019年ChinaJoy期間對外表示:“通過對後臺資料的分析與觀察,我們發現《萬國覺醒》吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的使用者,可能原SLG玩家的佔比只有50%。”
基於所吸引的使用者在遊戲偏好、個體屬性上的根本性不同,可以預見的是《萬國覺醒》在國內上線後,並不會與“三率亂”等老牌SLG形成正面衝突,產生激烈的“使用者爭奪戰”,而是會引流更多泛遊戲使用者進入產品中,借場外使用者的力量成為SLG市場中的“第四極”,這也從某種程度上規避了“三個和尚沒水喝”的尷尬局面。
不論從市場生態角度,還是產品設計角度來看,《萬國覺醒》的“回國之路”似乎都會是一片坦途,國內SLG領域的“四雄爭霸”也將在9月23日之後逐步釀成。
那麼作為在遊戲發行上有著深厚積累,年初時才剛剛在國內造就現象級放置爆款《劍與遠征》的莉莉絲,顯然不會在遊戲正式上線前便“坐等秋收”,隨著《萬國覺醒》公測日期的日漸臨近,GameRes還發現了《萬國覺醒》在本地化、預熱營銷等維度的佈局,業已初露崢嶸。
測試服折射部分本地化策略 莉莉絲招牌式“預熱營銷”已啟動
“本地化”對任何執行“全球化戰略”的遊戲廠商來說都是一門必修課,《萬國覺醒》作為莉莉絲“出口轉內銷”的重點產品,此番針對國服版的本地化調優自然也不可忽視。
近日GameRes觀察到,有網友披露了部分《萬國覺醒》國服版本測試服的最新資訊,其中就有不少值得“細品”的調整。
首先,在《萬國覺醒》國際服中,玩家初入遊戲時需選擇“文明”,而不同種族及國家特色的文明會自然搭配與之調性契合的初始武將。
而在國服版中,莉莉絲將初始“武將”與“文明”進行了剝離,這一調整GameRes猜想是基於國服版並非“全球同服”,因此玩家國籍與遊戲內文明掛鉤的權重自然大幅降低。
因此,國際服中“選擇契合自身的民族文化”→“衍生出民族榮譽感”→“激勵遊戲內合作與對抗行為”這一條暗線就無從談起了,那麼不如留給國內使用者更自由、更主觀、更線性的開局流程,這也符合中國玩家一向的遊戲偏好。
此外,更值得注意的是,《萬國覺醒》國服版的首充角色獎勵,由國際服的“源義經”(角色出處:日本傳奇英雄)調整為了中國玩家家喻戶曉的“曹操”。
與首充獎勵相得益彰的另一項改動,就是“登陸就送”的遊戲角色,也調整為了知名的中國古代巾幗英雄“花木蘭”。
在GameRes看來,《萬國覺醒》這一系列與“中華歷史人物”高度貼合的本地化調優,不免讓人聯想到年初莉莉絲為《劍與遠征》量身定製的國服限定英雄“孫悟空”。
結合這一脈絡也可以捕捉到莉莉絲國服產品本地化策略的一個重要方法論:以“中華傳統文化”為核心支點,借知名歷史、神話角色形象,從而實現在遊戲外吸引中國玩家的注意力,在遊戲內激發中國玩家的認同感的良好效果。
除了在《萬國覺醒》“本地化”維度的細節調優之外,莉莉絲曾運用於《劍與遠征》的招牌式“預熱營銷”也已悄然啟動。
8月底,DataEye-ADX就曾發文指出,莉莉絲《萬國覺醒》的於6月中旬獲得版號之後,就開始著手國內的宣發營銷,從買量趨勢來看,自7月中旬開始日均投放素材數在130組上下,進入8月後,日均投放素材數已達到240組左右,近日高峰時期可達344組素材數。可以看到,《萬國覺醒》還未正式上線,買量規模就可以達到頭部買量產品的水準,多次登上買量產品榜TOP50,整體投放力度明顯高於同期的熱門新作《地下城與勇士》手遊及《原神》。
資料:DataEye-ADX
客觀來說,正式上線前便採取這樣“大手筆”的買量投入,與莉莉絲旗下產品聯絡起來並不令人陌生,一如年初《劍與遠征》上線前的強勁宣發姿態。用彼時張子龍的話來說,《劍與遠征》成功的一大原因就是採取了一套“針對目標使用者包場”,用量變帶動質變的“瘋狂”營銷打法。
而從目前的“預熱營銷”勢頭來看,顯然《萬國覺醒》大概率也將復刻這一套打法,相信待到9月23日遊戲正式公測後,一場覆蓋全網的宣發攻勢也將適時登場,為《萬國覺醒》供給大量的泛遊戲使用者,助力其國內市場開拓之路。
結語
在最新的2020年8月手遊發行商收入排行榜中,莉莉絲僅次於騰訊與網易穩居TOP3,從《刀塔傳奇》到《劍與家園》,再從《劍與遠征》到《萬國覺醒》,莉莉絲一步一個腳印的成長為了當今中國遊戲廠商中不可忽視的存在。
相信在9月23日《萬國覺醒》順利“回國”後,莉莉絲在遊戲行業的頭部地位會進一步穩固,或許國內SLG流水天花板也將受到挑戰,讓我們拭目以待吧。
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