國產SLG的2019年:靈犀互娛《三國志·戰略版》國內突圍,莉莉絲《萬國覺醒》暢銷海外
巨頭常駐大環境下的突圍路線。
2019年是SLG型別興盛的一年,這個歷久彌新的遊戲型別在2012年美國發行商Kabam推出的《卡米洛特王國》開啟了智慧手機平臺的SLG時代後,正式向世界展示了它與移動平臺屬性的高契合度。
縱觀2019年的各大遊戲榜單,無論海內外國產SLG產品都有著十分高調的出現頻率,已然成為2019年炙手可熱的產品型別之一,尤其在海外市場有著難出其右的榜單霸權,這對於比較依賴長期運營和遊戲深度的SLG型別來說實屬不易。
年關將至,讓我們簡單回看一下今年最有代表性的SLG作品,展望2020年,國產SLG能不能承載2019年的優秀成績,創造新的高度?
國內:《三國志戰略版》領銜三國題材SLG集體迴歸,率土like面臨新機遇
1.2019年國內留榜最持久的SLG遊戲
如果要為2019年的國內SLG市場選出一位突圍者,《三國志·戰略版》身為阿里互娛發行的首款爆款產品絕對是最具代表性的作品。
自九月上線之後,《三國志·戰略版》就未曾跌出iOS暢銷榜單TOP10,首發一個月iOS下載量突破140萬,收入破2200萬美金,人均付費15.7美金,迅速地站穩了在國內市場的腳跟。
而它的前輩《率土之濱》,則花費了整整一年的時間才從開局低迷的陰霾中走出來,可以說《三國志·戰略版》在2019年實現了夢幻第一年。
(2019年9月20日上線ios至今的暢銷榜排名情況,即使在最低點也沒有跌出前十)
(《三國志·戰略版》與其他幾款運營中SLG的營收情況)
2.率土like的改良和再創新
《三國志·戰略版》承襲了《率土之濱》的整體結構,這在遊戲上線之初也被一些《率土之濱》玩家所詬病。
但必須要承認的是,試圖製作“率土like”復刻《率土之濱》成果的產品近幾年如雨後春筍般湧現,但只有《三國志·戰略版》成功,並且達到青出於藍的程度,這與《三國志·戰略版》在既有框架下的諸多改動有著密不可分的關係。
(大框架上《三國志·戰略版》並沒有特別突破性的創新)
《三國志·戰略版》實際上解決了SLG,或者說移動平臺SLG存在的最大問題,也就是初期節奏的不友好。
考慮到SLG複雜繁多的巢狀系統,要將系統的展開做到平坦,理解難度曲線上昇平穩,實際上是連一些PC平臺作品都沒有能夠充分解決的問題,這也是SLG型別勸退玩家的一大原因。
遊戲開局節奏設定良好,相比率土初期速度慢、節奏差、反饋弱這些問題,針對性地增加了諸如行軍速度加快,信用卡制的補兵規則,代替遠攻代價的士氣系統,很大程度解決了率土初期遊戲節奏慢,頻率差的問題。
再配合比較有活性的賽季機制和對各項細節的改動和調整,《三國志·戰略版》不僅能夠吸納率土的老玩家,也能為SLG新玩家所接受。
(數值系統的精簡讓策略更加直觀易上手)
3.明星代言人+經典IP的策略
相信今年使用傳統社交媒體軟體的使用者或多或少都見到過《三國志·戰略版》的廣告和高曉鬆那張“胖臉”,選擇明星作為遊戲代言人在國內算是常見套路,但阿里同時也選擇了“光榮”這塊招牌來背書。
作為光榮特庫摩最知名的戰爭模擬遊戲系列,《三國志》系列在國內一直有著不錯的人氣。
從結果來看,這次IP授權讓《三國志·戰略版》在美術+音樂的全方面沿用《三國志》系列,節省了研發成本,同時讓系列老玩家增加了感情的帶入,為新玩家帶來了“逼格加成”。最終在和《率土》進行IP較量上不僅不會處於劣勢,反而顯得像個“正版”,很有些反客為主的意思。
(“正版授權”這四個字意義重大)
在光榮的IP授權下,阿里互娛在遊戲代言人的選取就顯得十分合理,代言人本身的核心粉絲群體與《三國志》這個IP的受眾群體在年齡分佈上重合度非常高,加上藝人自身的屬性與遊戲的契合,《三國志·戰略版》在國內網路鋪天蓋地的買量操作應運而生,從目前的成績來看,大量優質廣告的買量行為也為遊戲的傳播提供了作用。
(廣告投放覆蓋32個投放媒體平臺,基本涵蓋了當前使用者基數最高的平臺)
(投放文案也基本打“三國題材”“高曉鬆力薦”的情懷牌)
(遠高於同題材同型別作品的投放力度換得了長達數月的使用者積累機會)
海外:向出海第一大類發起挑戰
與國內市場《三國志·戰略版》一枝獨秀的情況一樣,海外市場的榜單中的SLG型別作品都有著比較嚴重的停滯現象,很多長線運營的SLG產品盤踞在出海收入的前端,但以樂觀一些的角度來說,海外市場12月出海收入TOP30有近半數為SLG型別,也證明SLG型別逐漸成為了國產遊戲出海的第一大型別。
1.走上國際化路線的《萬國覺醒》
2019年國產SLG遊戲出海的最強音,當屬莉莉絲遊戲的《萬國覺醒》。
《萬國覺醒》目前在27個國家和地區進入TOP10、保持在60多個國家暢銷榜TOP50;在Google Play平臺,該遊戲仍維持在38個國家和地區的收入榜Top 10以內。
要在SLG型別中突圍從來不乏強大的全球對手,遠有MachineZone、智明星通,近有IGG和FunPlus,考慮這類遊戲的生命週期較長、受眾群體的限制,新產品想要從正處巔峰的老遊戲手中搶使用者非常困難。為了正面對抗已經盤踞勢力的經典作品,《萬國覺醒》選擇了更具包容力的美術,並且精進了遊戲玩法的打磨和細節優化。
從《萬國覺醒》更名前的名字《文明覺醒》大概就能猜出莉莉絲遊戲的思路。從遊戲設定上來看,《萬國覺醒》就是一款如《席德梅爾的文明》一般的,聚攏世界各地不同歷史時期的文明來讓玩家扮演領袖發展文明的遊戲。
它既沒有選擇中世紀魔幻,也沒有選擇現代軍事或者科幻題材,這些SLG比較常見的題材,而是採取了《文明》《全面戰爭》等大戰略SLG式的勢力選擇和時代進化,這實際上進一步擴大了遊戲的受眾群體,涵蓋多文明多歷史時期讓文化壁壘在這款遊戲中不那麼影響玩家判斷。
另一個特點是加入了相對複雜的RPG系統,遊戲提供了可以收集的英雄,每個英雄都有獨特的天賦樹和4-5個技能,其中1-2個為主動技能。每個勢力最開始都有獨特的高階英雄,比如古中國的初始英雄是孫子。這種有些類似於MMORPG的設計,也為遊戲增添了文明迭代之外的英雄史觀樂趣。
收益與題材的不只是受眾群體的寬度,還有《萬國覺醒》的買量打法,題材上的強包容性讓《萬國覺醒》在廣告投入上擁有更大的發揮空間,不同於以往圍繞遊戲題材做第一步使用者篩選,《萬國覺醒》的廣告投放有一些更貼近時事和美術表現差異化。
(《萬國覺醒》在美國的廣告案例)
藉助《萬國覺醒》,莉莉絲已經脫離了國內三國、西遊、軍事題材的窠臼,美術風格更是不走尋常路、採取卡通風格的國際化路線,產品從文化背景、視覺語言上真正做到了全球視野。
2.題材上另闢蹊徑也是突圍的好手段
脫離舊有題材桎梏的方式當然不止一種,在題材選擇上另闢蹊徑,針對題材的特定受眾群體發力,資料證明了率先做出受眾區分的可行性。比如龍創悅動的《守望黎明》選擇的喪屍末世題材和配套的主打抖音平臺的同題材廣告投放,幫助它在成功出海後光榮歸國;Funplus的《火槍紀元》《State of survial》在題材上與傳統作品的差異性,也讓它們成為榜單前三十位的常客。
(拿到版號歸國的《守望黎明》也曾在暢銷榜單高位露臉)
題材是SLG型別的頭號驅動力,題材不僅僅影響受眾,也決定買量成本高低。比如《State of survial》就巧妙運用了殭屍類題材在海外的受歡迎度,與戰爭類使用者群錯開了緯度,降低了買量成本。
(《state of survival》是《守望黎明》之後吃到題材紅利的正面典型)
(AppAnnie提供的2019年12月FunPlus產品收入佔比,《State of survial》的上升趨勢再2019年的最後兩個月有不錯的上升趨勢)
如果我們進行換位思考,同比之下為什麼在海外大紅大紫的國產SLG,在國內往往會陷入不溫不火甚至更糟糕的境地呢?
除了文化差異,這實際上與不同市場對優質買量行為的依賴程度不同有很大關係,在海外市場進行宣傳的成本也肉眼可見地增高,過去COK的製作人在採訪中就曾透露,智明星通的9成收入都用來製作優質推廣,為了長線運營而沒有追求高利潤率。
可以毫不誇張的說,一款頂級SLG手遊每月至少需要過億元甚至數億元的推廣費。而如果選擇恰到好處的遊戲題材來一定程度上回避買量成本,對於需要長線運營的SLG型別來說至關重要。
作者:Lethem
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GO-pSpgQrxcYtfGt95IWdQ
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