《三國志戰略版》SLG唯一的突圍者

遊資網發表於2019-10-21
9月20日正式上線一個月後IOS下載量突破140萬,收入破2200萬美金,人均付費15.7美金《三國志戰略版》這隻“三國正規軍”在一個月取得出色戰果,迅速站穩了腳跟,這一步他的前輩《率土之濱》用了整整一年。

《三國志戰略版》SLG唯一的突圍者
光榮授權,阿里發行,高曉鬆代言,大規模導量,上一個這麼屌的SLG可能是《紅警OL》。

遊戲上線前的測試規模和次數其實並不算多,但taptap的測試版評分還是要高於大部分SLG產品,一定程度上體現了核心玩家對遊戲的認可,隨著版號落地,阿里在9月20日遊戲發售前就已開始大量的廣告投放,這種全域性買量的信心,來自《率土》的成熟與成績,光榮IP加成,以及市場對產品的渴望。


五款SLG運營首月IOS平臺資料對

《三國志戰略版》SLG唯一的突圍者
運營一年後的《率土》IOS資料為下載1,422,284,收入18,259,345,人均12.8

從首月推廣和使用者角度來看,伴隨“高曉鬆力薦”“光榮研發”的廣告文案轟炸下,達到了S級大作的宣髮量級,下載量少於《紅警》和《權利的遊戲》,但收入和均收方面成績都有很大領先。一方面得益於三國產品的玩家付費能力,這點在《亂世王者》和《紅警OL》兩款產品中均有側面體現。此外則是使用者定位和付費挖掘帶來的幫助。

小R的付費挖掘,以及《率土》老使用者的湧入

由於沿用了《率土》付費體系,遊戲的付費深度不會有太大的提升,但這種付費體系下,“月卡黨”的付費體驗對比其他SLG有很大優勢,更多玩家因此帶來付費慾望。《三國志戰略版》也將這批玩家視為付費深度挖掘的方向,增加了遊戲內月卡價值和價格。從付費結果看起到一定的積極作用。

新玩家外,《率土》老玩家也是遊戲重要的目標使用者,開服當天便有大量《率土》老玩家成組織的湧入遊戲,老玩家質量高,付費能力強,在認可了遊戲素質後會對付費以及遊戲生態和對新玩家帶動方面起到積極作用。

《三國志戰略版》SLG唯一的突圍者

率土like付費深度對比COKLike存在一定的劣勢,但在網易的交易平臺上依舊可以看到售價不菲二手賬號

我玩過,這不就是率土嗎?這對於玩家重要嗎?

如同《DOTA》後誕生的《英雄聯盟》,產品人無需刻意為差異化而過度煩惱,那些玩過類似遊戲的玩家,他們可能在因為玩的時間晚,或者其他原因沒能取得應有的優勢,在新的“類似”遊戲出現時,可以通過之前累積的遊戲經驗,在新遊中取得領先的地位和價值輸出,這種優越感很誘人。在一款遊戲經歷時間之後,那些玩家也在同樣渴求一款“相似”的新產品出現。

成功點

抄《率土》的都死了,如果有人能複製成功,那麼一定是他,為啥?

資本的力量

《率土》這款15年底上線的老遊戲,表現穩定,長居暢銷榜前列的光芒下,是那些早期大量的抄襲產品全軍覆沒的陰霾。或許時間讓產品人看清了接棒的方向,穩固的成績也給了廠商信心。

信心帶來了強力的宣發成本,為遊戲打造合理的生態環境,SLG遊戲有別於其他型別產品,遊戲內生態關乎成敗,即使是《率土》在運營初期也是困難重重,這也是為什麼很多小型廠商的SLG產品越來越偏向小服制的原因。

一款“換皮產品”選擇什麼IP無疑是立項的重要一環,《率土》及網易自身打造換皮產品均歐美市場均頻頻受挫,似乎只能把目標只能放在亞洲市場比較保險。如此一來可選擇的IP實在不多,在最契合亞洲的三國已經被《率土》佔用的情況下,如何通過IP的押寶進行逆轉呢?或許是受了《三國志2017》的啟發,阿里選擇了“光榮”這塊招牌來背書。結果來看,美術+音樂的全方面沿用節省了研發成本,為《三國志》老玩家增加了感情的帶入,為新玩家帶來了“逼格加成”。最終在和《率土》進行IP較量上不僅不會處於劣勢,反而顯得像個“正版”。雖然尚不清楚這筆版權費用和收入分成情況,但只能說,這筆錢花的就一個字,值。

IP+口碑

很多時候,玩家缺少主觀的喜好辨識度,這也就是遊戲評分,廠商口碑的價值體現,“光榮” 這塊招牌對於三國玩家來說意味著“最好”“最正宗”的三國遊戲,當玩家在第一時間潛意識中對遊戲增加了認可度時,在遊戲中遇到挫折和迷惑時,能提高玩家的忍耐和接受程度,幫助玩家度過和接受遊戲反饋並不足夠出色的前期體驗和略微複雜的學習成本。此外從使用者總量上來看“光榮+三國”的帶來的受眾使用者總量,也會大於《率土》。對擴充套件更多的非《率土》玩家有很大幫助。

解決初期劣勢

優化方面《三國志戰略版》方向準確,對《率土》初期速度慢,節奏差,反饋弱這些問題,針對的增加了諸如行軍速度加快,信用卡制的補兵規則,代替遠攻代價的士氣系統,很大程度解決了率土初期遊戲節奏慢,頻率差的問題。而攻擊距離的取消也降低了遊戲的學習成本,包括小規模內測後的優化重點也放在了前期數值體驗,降低難度,提高容錯率的更新內容上,竭盡可能的降低初期的遊戲難度,避免玩家初期受挫。

《三國志戰略版》SLG唯一的突圍者

雖然在初期體驗方面,對比《率土》已有提升,但是依舊沒有能解決初期戰鬥展現弱,結果反饋不明顯的問題

框架不變內容適當變化

其實《率土》到《三國志戰略版》的變化很像《DOTA》到《LOL》的迭代轉變。一款以遊戲過程為導向的SLG遊戲,在主體核心框架不變的基礎上,通過組合和替換製作全新的英雄和技能,增加部分地圖規則創新和節奏變化,是製造差異化的最佳途徑,這能讓老玩家感覺遊戲很熟悉,不需要太高的學習成本,並內容新鮮,充滿研究價值,不會讓他累計的遊戲經驗無處施展。這種“換皮”方式很適合這類遊戲。

寫在最後

《三國征途》到《率土》網易走了很大一步,做了很多改變和優化,從早期的不溫不火,到持續運營四年依舊強勢,SLG是一個需要積累和資本投入的產品領域,從個人角度來說我更喜歡《率土》類產品,這種遊戲的生態環境是我見過的SLG遊戲中最出色的,玩家之間能真正做到在一個舞臺上進行自我的展示,這類遊戲的更多成功,也能為後續的研發者帶來信心和開拓方向。

《三國志戰略版》SLG唯一的突圍者
樸素的“原型”《三國征途》



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