【三國志戰略版】拆解與分析
1.【靜態系統結構】:
結構詳圖:https://www.processon.com/view/link/5fcf244007912906da439458
·任務系統:
玩家第一次進入遊戲,建立完角色後,會有一段簡短的新手指引,此時玩家不可自由操作,約為五分鐘:簡短的教學瞭如何招募武將,編制部隊,進攻敵方部隊,以及佔領土地,給玩家創造了一個對遊戲機制初步瞭解相對低的認知成本。在玩家完成新手任務後 ,任務互動按鈕會放置在介面顯眼位置,且帶紅點。玩家可通過點選任務,開啟主線工作列,點選“前往”快速跳轉到任務執行地點。主線任務會作為引導,一步步帶領玩家解鎖,悉遊戲內功能。在遊戲中後期,任務提供的名聲決定了玩家的領土上限,所有玩家都需要跟著主線任務要求的路線進行發育。
·地圖系統:
從新手任務開始,玩家就接觸到了土地,本質上三戰就是數千個玩家在1200x1200的沙盒上圍繞資源展開戰略鬥爭。地圖還原了真實三國時期的城池,關隘,容易讓硬核三國玩家/歷史玩家在這方面產生優越感。以真實三國時期地圖建模的2D平面地圖,結合城池,關隘,玩家自由行軍,比起COK-LIKE簡單粗暴的集結對衝多了更多的決策空間,這就大大加強了遊戲後期的可玩性。
·武將系統:
武將卡牌是培養坑中的大頭,在賽季的迭代過程中,武將卡牌是玩家唯一的保值投資。在編隊中,每支隊伍最多三個武將,帶三萬兵。三萬兵的上限是每個玩家都可以輕易達到的,所以決定戰鬥力的唯一因素就是三個武將的強度。武將品質由高到低為橙,紫,藍,綠,白。武將品質間階級分明,強度差異大,這使得橙卡成為所有玩家的追求與渴望。開服一系列活動,包括首充,都會送玩家一系列較弱橙卡,讓玩家體會到橙卡的魅力,除此之外,同盟頻道的戰報分享功能以及系統播報其他玩家抽到橙卡都會在潛移默化中建立,強化所有玩家對橙卡的渴望。而即使是在橙卡之間,也存在絕對強卡(例:一賽季的趙雲,劉備,諸葛亮),而且武將內建屬性有國家陣營(三個同國家武將帶來大量增益)以及自帶戰法,導致某些特定武將組合在一起會形成1+1+1>3的局面,所以即便是玩家抽出了橙卡中的絕對強卡,也需要為這張橙卡抽出適配的隊伍陣容。此外武將一共可以進階五次,每次進階需要消耗一張該武將武將卡,獲得10點屬性點,+2%增傷,-2%承傷,因為武將招募的全隨機性質,一張特定武將橙卡可能需要一萬以上人民幣才能抽到,超高的投入結合極低的增益創造出的極低價效比,這無疑是一道留給中R是否要進階超R的選擇題。
·戰法系統:
即使玩家抽出了三張擁有絕對強度,適配度的同陣營橙卡(例:一賽季的趙雲,劉備,諸葛亮),每個武將也需要佩戴兩個戰法,戰法作為除武將卡牌外,另一個決定隊伍戰鬥強度的因素,在戰鬥中起到不亞於武將強度的決定性作用。戰法品質由高到低分S,A,B,C,與之對應的為了得到戰法,分別需要溶解一張橙,紫,藍,綠武將卡。且得到戰法後還需要溶解大量紫色武將卡才能最終使用。戰法系統無疑是在武將培養系統的深坑中進一步深挖了一個淺坑
·兵科系統:
三戰中有五種兵種:騎兵,盾兵,弓兵,槍兵,以及攻城車,其間剋制為:騎兵>盾兵>弓兵>槍兵>騎兵,攻城車作為攻城器械被所有兵種剋制。兵種剋制時的戰鬥剋制方增加20%傷害,同樣在戰場中起到巨大的影響。因為兵科可無成本自由轉換,為戰場提供了一個新的決策因素,大大增強了決策性和隨機性,兵科之間的剋制系統也成為了非R逆襲中R,中R逆襲大R手段。
·聯盟系統:
因為武將系統投資極快到來的的邊際效益,和極低的價效比。徵兵的不可加速,外加三戰中還極大削弱的PvP的收益性和趣味性,以及徹底杜絕PVG了一人單挑一盟的情況。因此GVG成了遊戲後期支撐遊戲性的主要玩法,GVG的戰鬥生態下,建立起了大R需要中非R的活躍度,中非R需要大R的單兵作戰能力的良性需求,使得社交與遊戲並駕齊驅。遊戲在後期除了有限的遊戲內容外,還融入了人的變數,使得遊戲內容無窮無盡,千變萬化。
2.【玩家動態流程】:
流程詳圖:https://www.processon.com/view/link/5fcdc192e401fd19980d06b1
·吸量期:
1.光榮三國志正版ip
2.三國曆史背景
3.高曉鬆代言
4.全平臺(尤其是抖音)鋪天蓋地式買量。
三戰憑藉前兩點,精準吸引了硬核的三國重度愛好玩家,和30-40經濟能力強男性玩家,這批玩家對ip粘性強,忠誠度高,在遊戲中構成玩家內的中堅力量,和強力付費群體。後兩點泛式吸引slg/三國圈外玩家,甚至非遊戲玩家,等他們進入遊戲後,憑藉遊戲靜態系統提供的強遊戲內容留住他們,造成破圈。但因為手遊的滾服特質,難以造成像MOBA遊戲那樣的玩家自傳播裂變效應。玩家進入遊戲後,憑藉遊戲內100%複製光榮三國志的原畫,UI,音效...用絕對高品質的視覺聽覺體驗驅動玩家進入探索期。
·探索期:
簡短的新手教程中,玩家會獲得第一張紫卡(關平),以及學會初步編制部隊,攻佔土地,之後則需要玩家自己根據主線任務自己探索遊戲,在跟著主線任務進行30分鐘左右後,遊戲內贈送的金株數量便足以使玩家抽到第一個橙卡(新手前三次五連必出橙)。作為一個新的激勵,驅動玩家留存,繼續探索遊戲,而在新手任務結束到抽到第一張橙卡中間這30分鐘的過程中,遊戲內並無對玩家做出驅動(例:達到主線任務5後即可獲得一張橙卡),加之複雜硬核的戰法機制都有可能造成玩家在這段時間內流失的可能。此後的48小時新手保護,給予新玩家如同開掛般快節奏,低成本的爽快遊戲體驗,提高玩家留存率。
·機制期:
當玩家結束了48小時的新手保護時間,此時玩家會不斷面臨的問題:
1.打不過高階的土地
2.同盟打不過高階的城池
為了解決問題建立起:擁有更強更多的武將,建立更強很多的隊伍的目標,此時便意味著玩家進入了機制期,開始重複通過抽卡掃蕩強化隊伍,用更強的隊伍去攻佔更高階的土地和城池的過程。
·社交期:
此後遊戲內的所有內容都是圍繞聯盟展開,不論是佔領城池,攻克關口,都需要大量的攻城器械,等同於龐大的玩家人口基數。這徹徹底底的將大R與中小非R綁在了一起,大R脫離了中小非R便會舉步維艱。同時大R在正面戰場擁有極強的單兵作戰能力,這也將中小非R和大R綁在了一起。構建起了每個付費階層都有該階層的遊戲體驗的良好生態環境。三戰中由於單人PVP的無收益性,以及防守方絕對的優勢,使得中小R玩家不會在遊戲體驗上被大R碾壓式的摧毀。正是保護中小R的機制,為遊戲吸引並留存了大批中小R玩家,保證了伺服器內龐大的人口基數,以及各付費階層玩家的遊戲體驗不存在任何矛盾和衝突,良性的遊戲生態環境為玩家在遊戲中後期提供了社交平臺,而在平臺上搭建什麼樣的社交模式就是留給玩家的另一個玩法了。遊戲內容是極易被消耗殆盡的,尤其是在90天的漫長賽季中,而人與人之間的博弈,決策則是無窮無盡的,社交變成了遊戲中後期的主要玩法。
3.【OPF】:
·分析:
三戰拆解(opf頁)
相關連結:http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E9%97%AD%E7%8E%AF ?http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/opf%E9%97%AD%E7%8E%AF%E6%B3%95%E5%88%99
·缺點及改良建議:
根據OPF閉環法則,以及我的遊戲體驗,不管三國志戰略版是個多成功的遊戲都無法掩蓋他運營方面的缺失:
1.在玩家完成簡短的新手任務之後,便處於沒有額外驅動的狀態,只能憑藉自驅動跟隨主線任務探索遊戲,當進行到約30分鐘的時候,贈送的金銖便足以讓玩家抽到第一張橙卡,如果在玩家完成新手任務後,給予玩家一個強目標(例:完成新手任務後出現一個小框《橙》,玩家點選後顯示“完成主線任務5後,必送一張橙卡”,下面配上金光燦燦的橙色卡池),給玩家構建一個強O,減少探索期這段時間玩家流失的可能。
2.玩家剛進入遊戲初期,缺少一個目標樹立的環節,玩家不知道我進來該幹什麼,最終的目的是什麼。(例:新手引導環節中介紹賽季目標)
3.玩家剛進入遊戲初期,缺少一個反饋的環節,玩家體會不到戰敗-養成-戰勝的正反饋環節(例:戰敗,藍將換紫將,戰勝)
4.遊戲內容貧乏,導致中後期無功能可開放,無法保證玩家有持續的目標及戰力追求(例:縮短單賽季時長/加入更多遊戲內容【後續賽季已改善】)
5.三戰中著重保護了中小R的利益,造成了大R玩家投資與反饋嚴重失衡,可以在保護中小R的條件下,為大R構建一個不損害中小R,甚至加強中小R利益的MCL。(例:新增一個同盟科技:《兵多將廣》,根據同盟內所有玩家的橙卡數量提供相應的資源,軍事加成,因為橙卡數量直接與充值金額掛鉤,大R的橙卡數量會是非R的數十倍,造成同盟以及遊戲內,中小R對大R的依賴性,進而使大R獲得優越/滿足感。同時促進充值)
6.缺少週期性活動,驅動玩家上線留存,三戰對玩家的線上時長有著很高的要求,但卻沒有強反饋作為回報,可以為所有玩家構建一個簽到的MCL,讓有時間的玩家長久留存,沒時間的玩家減少流失。(例:每日線上1小時可完成簽到,周簽到,月簽到可抽取橙卡)
4.【經濟體系】
三戰拆解(經濟頁)
·貨幣分為:
1.四項資源(木材,鐵礦,石料,糧草)
2.銅幣
3.金株=玉璧
·四項資源主要從土地產量中產出,每日可通過金珠額外購買少量。中期投入於徵兵和城建,後期城建飽和,全部投入徵兵。通過四項資源購買的一切產品包括四項資源本身都會隨著賽季迭代重置,僅在當賽季有效,屬於消耗性資產
·銅幣主要從土地產量中產出,每日可通過金珠額外購買少量。投入於裝備打造和紫卡抽取。通過銅幣打造的裝備和紫色武將卡不會隨著賽季迭代重置,永久跟隨玩家。屬於保值型資產
·金珠=玉璧是RMB的轉化,比例1:10,可投入於:
少量購買四項資源,銅幣(消耗型)
加速城建(消耗型)
加速回城(消耗型)
抽取橙卡/紫卡(保值型)
金珠本身不隨賽季迭代重置,永久跟隨玩家。
5.【投放節奏】:
·個人層面:
三國志戰略版整體投放節奏在個人層面上非常快,非R玩家也可在2-3周達到滿級兵營,一隊滿級武將,其他軍事科技對戰鬥力的影響小於百分之五(例:滿級盾兵營-2.5盾兵承傷),此時影響戰鬥力最大的因素就是隊伍強度:武將強度,戰法強度(直接掛鉤橙卡數量以及質量)。而非R玩家大約需要一整個賽季(90天)才可以湊齊一套國家隊,中大R玩家可以在開服第一天就抽出全套國家隊,因此非R在第一賽季個人作戰能力上完全無法抗衡中大R玩家。
·聯盟層面:
相較於個人節奏,三戰在聯盟層面的投放節奏偏慢,切賽季長度(90天)偏長,遊戲內容貧乏。容易導致玩家掛機半個賽季,造成流失。平均而言,第一賽季聯盟會在開區第7天進入資源州,進入激烈GVG環境,40-60天攻取洛陽,此時距離賽季結束還有30-50天的種草期,會造成玩家上線沒事幹,流最終失。
6.【核心優勢】:
·核心玩法:
三戰的單機核心玩法簡而言之就是:佔領土地——獲取資源——徵兵/抽卡——增強戰力——佔領更高階的土地/攻擊其他玩家,在此基礎上,因為有了聯盟這個聯機系統,以及地圖上的關隘,城池(可調動)。玩家才可圍繞這些兵家必爭之地,以及爭奪有限的資源土地展開GVG對戰。除此之外,與其他SLG遊戲一樣,三戰也在努力為玩家構建一個以聯盟為單位的社交圈子,因為單機的遊戲體驗總會被消耗殆盡,但是以社交為核心的聯機系統,可以讓玩家與玩家,玩家與聯盟之間產生粘性,甚至發展成線下朋友/聚會,從而達到長久留存的目的。
·消費階級:
三戰在玩家階級之間的平衡中選擇了保護中小R的權益,在遊戲中後期,大R乃至超R沒有辦法對中小非R形成摧毀遊戲體驗式的碾壓,原因有下:其一武將進階對戰鬥強度提升極小,每一次進階+10額外屬性點,增傷2%以及減少承傷2%,進階的上限是五次,也就是說哪怕超R所有武將進階到上限,在1v1白板隊伍時,也僅僅是每個武將多50屬性點,增加10%傷害,減少10%承傷,對戰力影響小於50%,而後者充值數額需要20w人民幣以上。玩家消費的邊際效應來的又快又高。
7.【運營活動】:
1.6元送橙卡孫堅
2.68元送橙卡孫策
3.首充128三倍返利
4.首充翻倍
·分析:
相較於其他遊戲而言,三戰幾乎沒有充值運營活動,沒有日常禮包,周常禮包,累充活動,甚至過節也沒有充值活動,更沒有VIP系統。相較於同型別產品萬國覺醒,三戰通過:
1.極大的模糊了付費階級界限,使單局對戰中非R逆襲中R,中R逆襲大R成為常態
2.給大R提供了極深的養成坑,以及極低的成長數值,使非R擁有通過兵種剋制等遊戲內決策逼平大R的機會
給予了小非R玩家極大的保護,試想,一個月50不到的月卡黨,極限反殺一次充值20w的大佬,普通玩家誰會不愛玩這個遊戲。因此三戰最大限度保護了遊戲的人口基數,而龐大的人口基數反過來支撐SLG的遊戲內容,和為大R玩家提供服務。除此之外,將小非R玩家長久留存在遊戲裡,不怕他們日後不充錢。
但同時由於:
1.中R階層沒有禮包,累充,vip等高價效比付費道具,容易被小非R逆襲,遊戲體驗極差
2.超R付費深度淺(一賽季20w rmb,後續每賽季5w rmb即可滿紅),上限低(賽季中後期1v5已是極限)
導致付費玩家遊戲體驗差,超R玩家後期只能通過僱傭高戰的方式強化戰力。同時三戰也幾乎沒有非充值運營活動,導致玩家每日登入反饋差,除社交驅動外沒有遊戲內容驅動留存,導致一個賽季裡半個賽季都在聊天掛機,大量玩家流失。
·個人總結:
本人曾全職擔任三戰霸業盟雙賽季盟主兼指揮官,這也是從遊戲玩家轉向從業者拆解的第一款遊戲,正在努力試圖從玩家轉向設計師的角度。
儘管是率土換皮,且遊戲內90%以上視聽內容(原畫,UI,聽覺......)直接搬運光榮,但不可否認三戰是一款已經成功的遊戲。文內提到的三戰對非R極大的保護孰是孰非不好主觀臆斷。但其非付費運營活動的缺失是毫無疑問客觀存在的。結合我自己和遊戲內盟友的體驗,以及我在攥寫這篇文章時去新區註冊所見的遊戲環境, ?三戰如果不做出大的變革(已經在準備大更新3D版本),在新興slg遊戲(萬國覺醒)的衝擊下,應該難見曾經的輝煌了。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133626
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