三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

李凌风,公众号:风言疯语聊游戏。發表於2024-11-07
一、前言

個人認為《三國志戰略版》是一款,目前市面上策略類遊戲中能提供最好競爭體驗的遊戲產品,然而,在賽季的中後期,許多玩家都會面臨一個普遍現象——“賢者時間”。

“賢者時間”,是指賽季內開荒期過後,當某個勢力在資源和軍事實力上取得了壓倒性的優勢,雪球越滾越大,落後方反擊的機會幾乎為零,參與度和興趣隨之大幅下降。而領先一方,也同時失去了戰略博弈的緊張感。加上PVE內容的薄弱,玩家在這期間喪失了遊戲目標,影響遊戲積極性,在“賢者時間” 中擺爛。

在本文中,將分析這一現象,探討“賢者時間”出現的原因,並從遊戲設計的角度尋找存在的解決方向,旨在交流探討,學習進步。

二、正文

遊戲運營的越久,隨著玩家遊戲經驗的增加,對遊戲規則的越來越熟悉,通常能更快的找到遊戲勝利的快捷路徑。尤其當以及賽季陣營匹配的實力不均時,這一情況更加嚴峻。

賽季週期90天的時間內,當玩家在戰局開始僅2-3周的時間就勝負已定,剩下的這兩個月的長草期,對於玩家則是缺乏激情的躺平擺爛, 當這一情況多次出現,則是付費的沉默,流失的邊緣。

賽季內,“賢者時間”存在的問題原因其實可以歸結以下兩點:

  • 賽季的勝負走向過早明確,規則和環境限制,缺乏翻盤的可能
  • “賢者時間”中游戲內容單一枯燥,玩家缺少遊戲目標

怎麼改善呢?

  • 賽季勝負規則的變化
  • 追趕機制的加入
  • 戰局需要內憂和外患
  • 局內本身的遊戲內容的補充

賽季勝負規則的變化

《三戰》不同賽季的劇本中,雖然玩法各具特色,但整體的勝負走向仍圍繞著部隊搭配、資源積累和聯盟戰鬥展開,最終的目標是奪取王城洛陽或其他重要城池。發育期結束後,雙方會在隘口交戰,進行終局戰鬥。一旦優勢顯現,賽季則很容易進入“賢者時間”。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?
遊戲中首次大規模會戰,通常會直接影響賽季走勢

目前的勝利條件是一種全域性決勝模式,即勝負取決於單一的終局目標。這種線性、明確的程序設計,儘管有其優點,但也導致了容易提前鎖定勝負的問題。

那麼有沒有一種勝利條件,是多局制(階段性爭霸模式),即透過多個小局的爭奪逐步積累優勢或勝利,最後綜合結果決定勝負的設計呢?

在《金剷剷》、《爐石酒館亂鬥》這些遊戲中,玩家需要經歷多個回合的戰鬥(小局),每個回合都是獨立的階段,勝負透過多局的累計結果來決定。每局都是新的起點,玩家可以根據上一局的表現調整策略。這種設計為每個階段注入了新的活力和懸念,避免了遊戲早早進入賢者時間。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

在多局制的模式下,還可以加入動態調整規則讓每個階段都有補償機制。例如,優勢方在新階段中面臨更高的挑戰,而落後方則獲得追趕的機會。這樣的機制可以避免領先方過早鎖定勝利,保持賽季的競爭性。

那麼在《三戰》能採用多局制來設計一個賽季嗎?

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

“圖霸業進”這個伺服器的程序系統中的每個階段,其實也可以作為一局的設計載體,從英雄集結,到群雄割據,不同的程序內有各自的單獨勝利條件,陣營排名規則和階段性目標和獎勵。甚至是獨立的地圖場景內(特殊資源州)進行獨立的戰鬥對決,最終根據戰局的綜合表現決定霸業或排名歸屬。

下面簡單描述下規則和潛在的特性優勢。

第一階段:討伐黃巾,陣營方可選擇或分配到“黃巾”或“漢軍”等不同勢力進行扮演,勝利條件是雙方的指定城市被攻領。

第二階段:新的資源州開啟,玩家們則在這裡進行新一輪的爭奪,原有的漢軍/黃巾,也會根據系統分配或聯盟自選,轉換成不同的群雄勢力進行相互爭奪,追逐新的勝利目標。

新的階段會暫時拋棄原有的優勢積累,重新進行新一輪的對局。甚至盟友之間的聯盟關係也可進行轉變,避免因玩家之間外交的PY交易導致實力分配不均衡。

賽季內多局制具備的潛在特性

1、賽季走向的動態調整:

每小局結束後,系統可根據上局內陣營表現,或當前整體局勢排名情況,為接下來的一局做動態性補償。優勢方獲得更難的挑戰規則,劣勢方獲得追趕BUFF和鼓勵機制。例如《文明6》中當黑暗時代順利透過,迎接你的則是黃金時代的開啟。

2、更激烈的節奏和階段性獎勵:

當一個完整的賽季被切割成多個需要決出勝負排名的小局時,在時間維度壓縮了賢者時間的可能性和時長,帶來更多的戰鬥競爭,更激烈的遊戲生態。

同時在小局內增加單局獎勵和挑戰目標,刺激局內的活躍以及對後續戰局的成長和變化。

而這些獎勵可以是賽季內,諸如戰法拓印,武將強化,聯盟國策獲取等,這些已經出現在各個賽季的局內成長機制,都可以為局內樹立目標,為後續戰局提供策略變化和追求目標。

3、對下一局的期望

多局制允許玩家在每個階段結束後有一次“重新開始”的機會,即使上一局表現不佳,玩家仍然有機會帶著新的期待和挑戰感進入下一局。無論是從失敗中吸取教訓,還是在新的一局中嘗試不同的戰術,多局制讓玩家始終保持積極的心態和參與感。

並且在小局透過系統目標的設定,聯盟之間的強強對話,種地盟之間的菜雞互啄的機會也是可以實現的。也總要給玩家“再來一把”的機會嘛。

追趕機制(領先者沒有風險,落後者沒有機會)

追趕機制是指遊戲設計中的一種平衡手段,旨在透過為落後方玩家或隊伍給予某些額外的資源、能力或機會,提供縮小與領先者的差距的可能性。目的是增強落後者的參與感和動力,降低優勢方滾雪球效應”而保持競爭性和遊戲勝負懸念。

追趕機制在 遊戲中的應用模式其實分為兩個維度,即落後方的追趕機會和領先者的風險暴露。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

遊戲中的追趕機制, 以及動態平衡機制,在單機或聯機遊戲中其實都很常見。其中最直觀的的例子,是《馬里奧賽車》中的各種道具,龜殼,火箭等,都是通常都是落後方用來攻擊領先者,從而縮小差距的關鍵道具。比起《GT》等真實系賽車遊戲相比,《馬里奧賽車》中落後方追上領先者的可能性更高,手段更多,領先者的風險更大,從而比賽也更具戲劇性。

在《英雄聯盟》中,優勢方被終結,指定防禦塔被攻破後的賞金,其實也都是透過經濟層面給予差距縮小,提供落後方追趕的可能性。

而大龍小龍爭奪,則同時提供了風險暴露和追趕機會,龍BUFF的收益 伴隨著地形狹窄,倉促接團等風險暴露,最後一刀判定歸屬等,都是高風險的暴露,也提供了劣勢方偷龍,縮小戰局差距的機會。

在《三戰》中也存在關隘或洛陽攻城,雙方一同攻擊拼最後擊殺的行為,跟《英雄聯盟》中的搶龍很相似,但關隘的爭奪,落後方即便搶到關隘也只能延緩失敗時間,而洛陽爭奪則只能出現在均勢局中。

歷史上的戰爭中,如二戰的東線戰場,德軍伴隨著戰局的深入暴露出戰線過長,防守面積擴大,兵力分散的問題,這些則是領先者的風險暴露。

而遊戲中,領先者則缺少風險暴露的機會或者說弱點破綻,而落後一方能有的也只是出生州的國土保護,圍繞關隘的“98”海洋進行防禦。但這隻能給落後方最後的體面,在大多數對局中,落後方很難找到有效的翻盤點,系統也不會在規則上給予幫助鼓勵反攻,最終導致玩家積極性的下降。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?
”98“是指通玩家的城市中具備九宮和八卦兩個建築可以提升守軍的戰鬥能力,通常玩家遷城在一起組成防禦陣線延緩對面進攻

內憂外患(天下有變)

“天下有變,則命一上將將荊州之軍以向宛、洛,將軍身率益州之眾出於秦川,百姓孰敢不簞食壺漿以迎將軍者乎?誠如是,則霸業可成,漢室可興矣。”

這段話出自《三國演義》,是諸葛亮對劉備提出的翻盤策略。它的關鍵在於“天下有變”:只有當局勢發生巨大變化時,劉備的力量才有機會逆勢崛起。當外界局勢動盪時,能為弱勢方創造戰略性反擊的契機。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

在《三國志戰略版》中,玩家確實能透過聯盟的分裂和同盟間的翻臉製造“內憂”,從而為戰局的走勢帶來戲劇性的變化,通常這樣的賽季戰鬥也更加激烈,玩家間的話題性也更強。

外部威脅方面,遊戲設計是空白的,當優勢方聯盟建立起穩定的局面後,此時缺少來自外部的挑戰或突發事件來刺激戰局,調劑或影響戰局的走向。

內部勢力已處於劣勢,無法有效的參與競爭,才需要外部內容的加入,由於外部干擾因素的缺乏,遊戲後期的局勢往往呈現出“平靜如水”的狀態,缺乏足夠的變數來激發新的遊戲博弈。這些外部事件,可以是如自然災害、叛軍入侵、系統生成的強敵等,旨在打破現有的平衡。調劑戰局,避免一方過早鎖定勝局。

那麼如果我們在大膽一些,這些“叛軍”的入侵,如果是其他局的玩家呢?

外患:對於為平靜如水的戰局注入活力,一種可行的設計是引入“第三方入局”的機制。即在賽季後期引入新的外部勢力來攪局,為劣勢方提供反擊機會,也為領先方製造新的挑戰。

這種第三方勢力可以由其他伺服器的玩家組成,在特定時間內將其部隊映象到該賽季中,以“傭兵”或“叛軍”的形式干預戰局。這種形式的外部威脅設計可以為賽季增添更多不確定性,注入新的活力。

  • 第三方勢力的組成:入侵勢力可以是來自其他賽季中處於末期空閒狀態的玩家,他們的賽季已趨於平穩,正等待新賽季的開始。此時這些玩家可以自行報名選擇加入其他賽季的戰局,以臨時“傭兵”身份介入對抗,並獲得獨特獎勵。此時加入新戰局的玩家部隊則是作為映象資料參與,並不會影響現有戰局的使用(如“龍虎爭霸”的參與效果)
  • 目標明確的介入方式:系統可為第三方勢力設定清晰的攻伐目標,使他們的行動目的明確,以幫助劣勢方、挑戰領先方,為戰局注入活力為核心目標。
  • 入侵觸發的限制:外部勢力的介入時間,以賽季後期或勝負已分的關鍵時刻為觸發節點,避免入侵頻率過高或過早,影響玩家體驗,並根據戰局走勢和規模來確定入侵人數限制和是否開啟。


在這種模式中,玩家可獲得相應獎勵,不僅活躍了賽季的戰鬥氛圍,還為遊戲後期帶來新變數。

第三方勢力可以視作另一種形式的“龍虎爭霸”模式,玩家從加入單獨的競技對局變成了,加入其他玩家的賽季,從而為整個賽季引入活力,動態刺激戰局。

這也符合歷史中動盪時期內外夾擊的情境。此外,叛軍入侵可以是玩家,也可以是使用其他玩家的資料映象的NPC操控,或系統生成的強敵,自然災害等。

多個維度上其實都存在打破平靜的設計方法,希望能透過此類的設計,讓遊戲後期將不再是單一的掃尾,而是充滿新的挑戰和變數,營造出“天下有變”的戰局調劑。

遊戲內容的缺失

儘管《三國志戰略版》是一款優秀的SLG遊戲,但在內容玩法上仍存在一些不足,特別是在長週期賽季的後期。這些玩法缺失會加劇“賢者時間”的枯燥感,使得後期遊戲體驗乏味、黏性不足。主要缺失表現在以下兩個方面:

  • PVE或PVPVE內容不足
  • 缺少與數值無關的額外追求目標

1、PVPVE的內容還有可挖掘的空間
Player versus Player versus Environment

玩家們之間的競技策略對抗,是SLG的核心內容,但玩家之間和系統環境的互動設計,在《三國志戰略版》中並沒有進行完成的發揮應有的作用,存在深入設計的空間。玩家之間的對抗如同遊戲餐桌上的主菜,但系統、環境Environment,也應該扮演配菜這一重要角色。

部分賽季中,雖然有中立守軍部隊這些系統勢力的加入,但是在最終實際結果來看,還是僅僅扮演了延緩賽季初期節奏的角色,沒能真正的參與到玩家之間的對抗中,為賽季中的節奏提供變數。玩家的遊戲體驗和沒有系統守軍的賽季中的體驗區別不大。

那麼PVPVE到底應該在遊戲中扮演什麼樣的角色?

  • 參與戰局,調劑戰局
  • 賢者時間的內容填充

它的加入應作為一種動態系統,透過參與、調劑、甚至平衡玩家的所參與的戰局,達到增加未知性,樹立階段目標,達提升戰局活躍的目的。

而設計者需要確保系統中,加入戰局的AI部隊對玩家既有足夠的威脅性,又不能過於強大以至於打斷玩家之間的競爭。並不希望PVE喧賓奪主,但是也應該能具備平靜的戰局泛起波瀾的能力。避免一潭死水維持到賽季結束。

AI部隊的開啟也應該跟伺服器程序掛鉤,並跟當前局面進行調整數值,強度,行為邏輯。

例如襄樊劇本中,優勢的蜀國陣營勢如破竹兵臨王城的時候,處於劣勢魏國陣營,能不能透過系統部隊的的加入,為戰局注入變數帶來活力 。比如觸發徐晃救援,呂蒙過江這種動態事件開啟,並伴隨系統AI援軍的的加入,給落後方戰力上的協助和激勵,也給優勝者新的挑戰,讓整個戰局打的更爽。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

其實遊戲中已經設計過,NPC名將的戰局加入,這種透過聯盟召喚加入戰局的系統力量,也驗證過能對戰局起到協助作用。AI援軍的登場跟賽季主題中的三國事件進行配合設計,也能提高史詩代入感。

2、賢者時間的內容填充

《三戰》的遊戲肝度取決於玩家的參與方式,對於不想很卷的玩家說不算很肝,沒有“打工”日常任務,我認為這是《三戰》能實現穩定長期留存的重要因素之一。

但在賽季中後期,玩家的整體遊戲體驗還是平淡缺乏波動的,戰場互動沒有熱情,PVE的FARM玩法也缺乏樂趣,“野怪”和“裝備鍛造”等系統,也都比較老舊,存在著較大的迭代空間。新增的“營造”系統無論是設計還是最終的遊戲體驗,其實都比較簡單,不會給遊戲體驗帶來變化。整體看《三戰》中PVE體驗是幾乎缺失的。

PVP體驗方面,戰局勝負已分後,玩家想體驗PVP玩法基本兩條路,一個是陣營雙方組織的友誼賽進行友好武勳互刷,這能給玩家提供檢測部隊和打架的機會。但沒了勝負欲後玩家之間也比較缺乏激情,參與的人數明顯也比正式交戰要低。

第二個則是劣勢方“落匪”進行遊擊戰,打打落單的倒黴蛋。這個對玩家部隊實力和活躍度都有一定要求如果經常戰敗“落匪”的遊戲體驗堪比坐牢。而且“落匪”也基本上等於放棄了賽季結算獎勵,很可能只能拿最低擋的歷戰獎勵了。

什麼玩法更加吸引人?

需求的角度看來,玩家還是最需要陣容搭配和養成後的PVP驗證反饋,這部分在遊戲中比較出色的系統還屬每賽季兩次的“龍虎爭霸”。這個玩家報名參加的單局制玩法整體遊戲體驗出色,既能驗證陣容搭配,體驗激烈對戰,也能拿到豐厚的參與獎勵。

而在競品當中《三國謀定天下》的“演武大會”作為一個賽季內玩家參與脫離大地圖戰局的附屬玩法也是很好的內容向玩法補充

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?
這類玩法既能PVP互動,也能提供社交榮譽曝光,並且不受戰局影響。

在戰局一潭死水的情況下,獨立出戰局外增加新的參與目標,能滿足玩家對陣容搭配後的PVP驗證訴求,也能保持遊戲整體的活躍度。

除此之外的“同袍”系統推進了小隊社交,那麼小隊制的PVP玩法,也是現在的空白點之一,小隊龍虎,小隊演武大會等,都是可行的玩法方向。相比軍團的數百人社交關係,小隊的社交粘度和有效性更強,也更應該被重點設計。

3、數值以外的可追求內容缺失

除了數值提升、戰力增強,遊戲是否能提供更多非數值性的追求目標,以激發玩家的興趣,並將這些成就延續到賽季之外呢?

能否透過系統化的設計,將這些追求整合成一套完整的系統,讓玩家在賽季內參與其中,並最終彙總、展示他們的成就呢?

例如,稱號、玩家/武將外觀皮膚、蒐集品和成就挑戰等內容,這些並不直接影響玩家的戰力,但卻為玩家提供了另一層次的遊戲目標——透過蒐集和挑戰來滿足內在的成就感。這些系統可以作為賽季中的額外追求目標,並在完成後伴隨玩家角色賬號持續存在,成為賽季外的榮譽象徵。

《三戰》作為一款強調社交關係的遊戲,玩家需要一種能夠展現自己成就和身份的途徑,實際上在玩家的社交展示榮譽感塑造上存在不足。

目前,遊戲內的“歷程雷達圖”和武將的“震爍古今稱號”已作為榮譽性內容出現,但這些系統的設計仍顯得過於簡單。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

稱號的獲取進度都不展示。也說明設計團隊對這些模組的重視程度不高 。

當玩家在賽季中表現出色,或霸業連勝,這些東西應該被系統性的永久記錄,形成玩家的名片,替他進行展示宣傳。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

目前遊戲中在存在一些的資料系統,但是缺乏整體性並且做的不夠外化,無法幫助玩家進行社交展示,我也很難在遊戲中看到我好友的記錄曝光。而其他的蒐集品比如皮膚更新時間和數量就更少了, 實在是不夠“激進”。

三、寫在最後

最具遊戲性和體驗感的對局,來自旗鼓相當的對手,甚至是菜雞之間的互啄,但這種局面往往是可遇不可求的。實際上,交戰雙方的實力差距通常是不可避免的。

如若根據勝負走勢動態結束賽季,縮短賽季時間,可能會加劇匹配的難度,導致玩家(伺服器/聯盟)間難以找到合適的對手。

強化賽季的激烈程度,也會增加玩家的肝度,或許縮短遊戲壽命。現有的初期決戰、後期養老的模式也有玩家能夠適應,遊戲內養老擺爛期間也可以靠遊戲內的社交羈絆和較低的肝度來維繫。這可能也都存在一定的道理。 但是新賽季開荒2周,決戰3天分勝負,隨後擺爛躺屍2個月的遊戲體驗,任何角度也稱不上優秀。

“賢者時間”的處理需要多維度的同時考慮,整體性的設計。也相信後續的《三戰》或其他競品團隊能找到設計平衡,帶來更好的遊戲體驗。

三國志戰略版,賽季中的“賢者時間”能解決嗎?

《率土》、《三戰》我都曾深度遊戲了幾年,付出較低的肝度也能跟上游戲生態,是我能在這兩個遊戲能持續投入時間的重要原因。

但是賽季的“賢者時間”也是讓我在這兩個遊戲退坑的唯一原因。不過《三戰》現在還是被隊友拉攏回來繼續玩了,最後這圖是成處於賽季擺爛中的我(狗頭)。

篇幅有限很多細節問題可能沒法完全深入展開,最後隨時歡迎行業相關小夥伴私聊交流。感謝。

作者:李凌風,公眾號:風言瘋語聊遊戲。
歡迎遊戲行業內交流,作者微信:maotailang77

相關文章