《三國志:戰棋版》的“拓圈”野望
3月17日,由光榮特庫摩正版IP授權,靈犀互娛操刀研發的SLG新作《三國志:戰棋版》(下稱:《三棋》)正式迎來了公測,上線首日即成功登上iOS免費榜TOP1+暢銷榜TOP5的高位,迄今為止依舊穩定在暢銷榜TOP10之內。
或許在很多人眼中,作為SLG賽道頭部玩家《三國志:戰略版》的“孿生兄弟”,《三棋》上線初期的成功很大程度上是“借勢”了《三戰》的影響力,可以說是預期內的。
坦白說,起初筆者也這樣認為,但在深度體驗近半個月後,過去幾乎對SLG遊戲不甚感冒的我,卻少有的感到有些上頭。
事實上,透過對同盟群、玩家交流群進行觀察與瞭解後,筆者也漸漸發現,在《三棋》中像我這樣“非SLG受眾”其實並不在少數,這樣的現象其實也折射出了一個問題:
身處核心使用者基本盤幾乎觸頂,且品類內部流動性向來較差的SLG領域,《三棋》是否已經憑藉4X+SRPG的玩法創新,形成了與眾不同的“拓圈”效應?
如果這一假設成立,那麼我們如果再單純用一種“微創新SLG”的觀點去審視《三棋》,可能就顯得有些片面了。
立足於品類視角,更值得我們思考與探討的是,《三棋》這套融合式的玩法框架,到底為玩家和賽道帶來了哪些變化?一切的一切,還是要從GameRes幾天體驗下來的後,感知到的遊戲特色聊起。
循RPG之路加碼自由探索體驗,強化玩家個體成長感知
談及《三棋》的創新之處,首先繞不開的一點,就是其循著RPG底層邏輯,透過引入大地圖自由探索這一創新理念,對傳統SLG遊戲以走格子、鋪路、佔地為主的行軍思路發起的挑戰。
就實際體驗來說,《三棋》所塑造的這片大世界還是十分鮮活的。
首先,《三棋》以三國時期真實疆土為參考,設計了一個包括江東、西蜀、河北等區域在內的大世界地圖,並且不同地域的地貌特徵也不盡相同。
譬如地處西南險地的西蜀,目之所及幾乎都是籠罩著霧氣的崇山峻嶺,以及被淅淅瀝瀝小雨不斷浸潤的平原;反觀位於正北極寒之地的河北,則是幾乎一直飄著雪花,建築、資源、草木皆銀裝素裹。
玩家在選擇初始出生地後,就能像體驗《英雄無敵》系列遊戲一樣,操控麾下各個軍隊自由探索這個世界,即可拾取散落在各處的資源(俗稱撿垃圾),佔領農莊、林場等資源點,持續收穫資源。
也可以清繳賊寇、輜重隊,或是遊歷聚義壇、隱士廬等特殊探索點,獲得全隊永久BUFF或每日固定產出的預備兵等資源,透過為單次探索行為注入長線正向反饋的方式,去激勵玩家更積極的探索地圖。
除此之外,靈犀互娛在追求歷史還原度這件事上也依舊“固執”,除了對光榮三國志IP角色形象等維度的傳承之外,更體現在“賽季劇本”、“英雄傳記”、“演義”等玩法中植入的大量諸如“溫酒斬華雄”、“捉放曹”等出自三國時期的經典歷史劇情。
可以說五臟俱全的探索類玩法,加上每日解鎖部分割槽域迷霧帶來的不間斷新鮮感輸出,協同給予了玩家更多探索世界的動力。
值得一提的事,在玩家遊歷部分探索點時,偶爾還會觸發奇遇事件,再結合上每日更新武將的酒館,以及繼承自《三戰》的尋訪系統,其實都是以一種帶有強隨機性的機制,提供給玩家“白嫖”橙將的機會。
坦白說,這種隱性驚喜埋點的植入在遊戲領域雖不少見,尤其是在RPG賽道,但確實是提升使用者粘性的有效手段,因為其最直觀的效果,就是能讓玩家日日有期待,同時一定程度上稀釋了平民與大R的差距。
基於文字量夠多、還原度夠高的劇情,再加上豐富的自由探索體系,在體驗遊戲的這些天裡,筆者偶爾恍惚間會有種回到十幾年前,玩《三國志曹操傳》、《三國志英傑傳》等單機精品的感覺——不再是動輒數個小時的行軍,不再是日復一日的鋪路佔地,而是在一款SLG遊戲中,能夠像在玩RPG遊戲一樣,更切實地代入遊戲中,感受故事的發展脈絡,感知個體探索、成長帶來的新鮮感與滿足感。
以“戰棋”為載體,搭建“弱宏觀,重微觀”的策略博弈體系
眾所周知,傳統認知中的SLG側重宏觀戰略,玩家大多都是站在高緯視角,透過沙盤運營、排兵佈陣,享受到國與國之間的博弈快感。
但也正是因為演繹視角過於宏觀,玩家很難在SLG中感受到像RPG遊戲那樣的個體代入感,軍隊具體戰鬥過程也往往都採用“戰報”的形式,或是簡單的加入一段戰爭動畫一筆帶過,這也讓不少SLG玩家常常發出“徵兵三小時,打架三秒鐘”這類的調侃。
而《三棋》的差異化特色就在於透過加入戰棋玩法,幫助SLG完成了從“宏觀戰略”到“微觀策略”的博弈側重點轉移。
正如主創團隊談及《三棋》研發初衷時曾說過的:“(團隊的目標是)做一款能掌控戰鬥,能見證歷史名將戰場英姿的策略SLG。”
首先,《三棋》承接了《三戰》的戰法體系,透過搭建5名武將+10個戰法的自由搭配體系,為玩家探索多元策略流派提供了足夠的空間,目前就有諸如“吳國火燒流”、“群雄召喚流”、“蜀國五虎”等多種流派已被開發完善。
此外,在“戰棋”這一底層戰鬥玩法機制的支撐下,《三棋》中的每一場戰鬥都變得十分具象化,並且拋開兵種剋制、地形BUFF這類基礎機制不談,就局內策略深度來說,GameRes認為是足夠的,至少可以比肩目前較為的一些戰棋手遊。
舉例來說,實戰中,玩家可以透過操作+走位,實現像關羽“水淹七軍”範圍減移速+諸葛亮拆技“石兵八陣”AOE牽引敵軍這類的技能聯動配合,亦或是打出諸如官方在買量素材中展示的“R閃”等精妙操作。
還有更加實用的一些小技巧,比如利用地形遮擋,用肉盾前排卡住身位使敵人被“絆馬腳”,從而供弓手、法師等主力DPS,在安全位置瘋狂輸出的微操打法等等,都與經典戰棋遊戲一脈相承。
坦白說,只要有用心體驗《三棋》的戰鬥,就能發現靈犀對戰棋玩法打磨是下了功夫的,雖然沒有什麼機制上的根本革新,但足以證明其並非只是一個巢狀於SLG框架內的“副玩法”,甚至毫不誇張的說,個人覺得以戰棋為主的微觀戰鬥體驗及樂趣佔比,在《三棋》中遠超SLG相關內容,玩家的討論也大多集中在越級開荒、武將搭配等環節,而非合縱連橫等大國間的攻守之道。
包括在SLG不可或缺的攻城戰設計上,《三棋》也沒有沿用過去那套玩家只要把守軍清光後,就無限掛機砸牆的玩法,而是需要全盟玩家在指揮下,一個個清理城內分散的守軍後,按照順序鋪路佔地,直到最終集火中央駐軍所拿下城池。
總體來說,得益於“戰棋”的加入,《三棋》的樂趣較傳統SLG來說來得更加多元化,但帶來的弊端就是“肝”,畢竟但動輒1個小時起步的攻城戰,以及越級挑戰演義、資源地等副本時遭遇的燒腦策略戰,還是不免會讓玩家感到有些疲憊。
但換個角度來看,主創團隊在“減負”這件事上,也已經做出了不少努力,譬如日常卡兵力、體力回覆,以及全自動“委託戰鬥”的設計,其實已經能幫助大部分玩家輕鬆遊戲——概括來說,願意挑戰極限的高玩可以自願的肝,比較佛系的休閒玩家也可以相對輕鬆的享受遊戲,例如說攻城戰雖然耗時,但如果不追求手操,只是單純佔地掛機、委託拆牆其實也不用怎麼盯著遊戲。
在GameRes看來,《三棋》的出現,久違的幫助SLG遊戲完成了新一輪的“受眾拓圈”。
之所以這樣說,不得不提的就是SLG品類特殊的使用者屬性。
眾所周知,SLG遊戲普遍有著社交聯絡緊密、長線沉沒成本高等特點,這類特質使SLG玩家擁有了其他品類難以企及的高粘度,但另一方面,也限制了新品的抬頭,畢竟要從各個老牌頭部產品中分流玩家殊為不易。
而SLG發展至今,正在面臨著“新鮮血液”不足的問題,因為主流遊戲玩家或多或少都對SLG的基本玩法有所瞭解,感興趣的早已紮根在一款自己喜歡的遊戲中,不感興趣的玩家則對之逐漸脫敏,很難被常規的營銷行為轉化——在遊戲市場邁入存量階段的大環境下,傳統SLG不僅“使用者流動性”越來越差,“增量使用者”亦越來越少,如何錨定新的“機會使用者”進行拓圈自然成為了難題。
但就在這個敏感的節點,《三棋》出現了,其在將玩法創新做精的基礎上,在宣發上將側重點落在了對戰棋玩法強策略性、微操空間的詮釋,以及大地圖自由探索的體驗呈現,而非像《三戰》那樣著重凸顯真實地形地貌、天氣改變地形等更能體現宏觀戰場多變性的要素,這其實就折射出了目標客群的變化。
這意味著《三棋》能吸引到的,其實並非那批已對SLG遊戲爛熟於心的“老炮兒”們,而是喜愛探索式RPG體驗、策略戰棋博弈樂趣的另一批玩家——結合上文報告來看,其實不難發現,不論是戰棋還是RPG體驗,都更有可能觸達並轉化以“Z世代”為首的SLG機會使用者。
這也使得《三棋》不用再跟頭部SLG“搶使用者”,而是可以搭建一個SLG領域少有的全新使用者生態,這是同賽道中鮮有產品能夠做到的。(上一款能讓筆者有這種感覺的,應該還要追溯到莉莉絲2017年推出的《劍與家園》)
從根本上來看,與其說《三棋》是在SLG框架內引入了SRPG玩法謀求差異化創新,不如說是在做好一套SRPG內容體系的基礎上,為之搭配了一套與題材背景邏輯自洽的SLG外圍玩法,和而不同,頗有想法。
受限於篇幅,《三棋》其實還有許多PVP、GVG,以及與PVE越級挑戰樂趣相關的內容沒能展開,但GameRes認為,《三棋》稱得上是近幾年來少有的能令人眼前一亮的SLG新品,開門紅不是該作的終點,其接下來的市場表現大機率仍將繼續保持強勢。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fetXnpFi-OkpOIv3NYKVAg
或許在很多人眼中,作為SLG賽道頭部玩家《三國志:戰略版》的“孿生兄弟”,《三棋》上線初期的成功很大程度上是“借勢”了《三戰》的影響力,可以說是預期內的。
坦白說,起初筆者也這樣認為,但在深度體驗近半個月後,過去幾乎對SLG遊戲不甚感冒的我,卻少有的感到有些上頭。
事實上,透過對同盟群、玩家交流群進行觀察與瞭解後,筆者也漸漸發現,在《三棋》中像我這樣“非SLG受眾”其實並不在少數,這樣的現象其實也折射出了一個問題:
身處核心使用者基本盤幾乎觸頂,且品類內部流動性向來較差的SLG領域,《三棋》是否已經憑藉4X+SRPG的玩法創新,形成了與眾不同的“拓圈”效應?
如果這一假設成立,那麼我們如果再單純用一種“微創新SLG”的觀點去審視《三棋》,可能就顯得有些片面了。
立足於品類視角,更值得我們思考與探討的是,《三棋》這套融合式的玩法框架,到底為玩家和賽道帶來了哪些變化?一切的一切,還是要從GameRes幾天體驗下來的後,感知到的遊戲特色聊起。
循RPG之路加碼自由探索體驗,強化玩家個體成長感知
談及《三棋》的創新之處,首先繞不開的一點,就是其循著RPG底層邏輯,透過引入大地圖自由探索這一創新理念,對傳統SLG遊戲以走格子、鋪路、佔地為主的行軍思路發起的挑戰。
地圖非常大,甚至無法截全
就實際體驗來說,《三棋》所塑造的這片大世界還是十分鮮活的。
首先,《三棋》以三國時期真實疆土為參考,設計了一個包括江東、西蜀、河北等區域在內的大世界地圖,並且不同地域的地貌特徵也不盡相同。
譬如地處西南險地的西蜀,目之所及幾乎都是籠罩著霧氣的崇山峻嶺,以及被淅淅瀝瀝小雨不斷浸潤的平原;反觀位於正北極寒之地的河北,則是幾乎一直飄著雪花,建築、資源、草木皆銀裝素裹。
西蜀
河北
玩家在選擇初始出生地後,就能像體驗《英雄無敵》系列遊戲一樣,操控麾下各個軍隊自由探索這個世界,即可拾取散落在各處的資源(俗稱撿垃圾),佔領農莊、林場等資源點,持續收穫資源。
也可以清繳賊寇、輜重隊,或是遊歷聚義壇、隱士廬等特殊探索點,獲得全隊永久BUFF或每日固定產出的預備兵等資源,透過為單次探索行為注入長線正向反饋的方式,去激勵玩家更積極的探索地圖。
除此之外,靈犀互娛在追求歷史還原度這件事上也依舊“固執”,除了對光榮三國志IP角色形象等維度的傳承之外,更體現在“賽季劇本”、“英雄傳記”、“演義”等玩法中植入的大量諸如“溫酒斬華雄”、“捉放曹”等出自三國時期的經典歷史劇情。
可以說五臟俱全的探索類玩法,加上每日解鎖部分割槽域迷霧帶來的不間斷新鮮感輸出,協同給予了玩家更多探索世界的動力。
值得一提的事,在玩家遊歷部分探索點時,偶爾還會觸發奇遇事件,再結合上每日更新武將的酒館,以及繼承自《三戰》的尋訪系統,其實都是以一種帶有強隨機性的機制,提供給玩家“白嫖”橙將的機會。
坦白說,這種隱性驚喜埋點的植入在遊戲領域雖不少見,尤其是在RPG賽道,但確實是提升使用者粘性的有效手段,因為其最直觀的效果,就是能讓玩家日日有期待,同時一定程度上稀釋了平民與大R的差距。
基於文字量夠多、還原度夠高的劇情,再加上豐富的自由探索體系,在體驗遊戲的這些天裡,筆者偶爾恍惚間會有種回到十幾年前,玩《三國志曹操傳》、《三國志英傑傳》等單機精品的感覺——不再是動輒數個小時的行軍,不再是日復一日的鋪路佔地,而是在一款SLG遊戲中,能夠像在玩RPG遊戲一樣,更切實地代入遊戲中,感受故事的發展脈絡,感知個體探索、成長帶來的新鮮感與滿足感。
以“戰棋”為載體,搭建“弱宏觀,重微觀”的策略博弈體系
眾所周知,傳統認知中的SLG側重宏觀戰略,玩家大多都是站在高緯視角,透過沙盤運營、排兵佈陣,享受到國與國之間的博弈快感。
但也正是因為演繹視角過於宏觀,玩家很難在SLG中感受到像RPG遊戲那樣的個體代入感,軍隊具體戰鬥過程也往往都採用“戰報”的形式,或是簡單的加入一段戰爭動畫一筆帶過,這也讓不少SLG玩家常常發出“徵兵三小時,打架三秒鐘”這類的調侃。
而《三棋》的差異化特色就在於透過加入戰棋玩法,幫助SLG完成了從“宏觀戰略”到“微觀策略”的博弈側重點轉移。
正如主創團隊談及《三棋》研發初衷時曾說過的:“(團隊的目標是)做一款能掌控戰鬥,能見證歷史名將戰場英姿的策略SLG。”
首先,《三棋》承接了《三戰》的戰法體系,透過搭建5名武將+10個戰法的自由搭配體系,為玩家探索多元策略流派提供了足夠的空間,目前就有諸如“吳國火燒流”、“群雄召喚流”、“蜀國五虎”等多種流派已被開發完善。
此外,在“戰棋”這一底層戰鬥玩法機制的支撐下,《三棋》中的每一場戰鬥都變得十分具象化,並且拋開兵種剋制、地形BUFF這類基礎機制不談,就局內策略深度來說,GameRes認為是足夠的,至少可以比肩目前較為的一些戰棋手遊。
舉例來說,實戰中,玩家可以透過操作+走位,實現像關羽“水淹七軍”範圍減移速+諸葛亮拆技“石兵八陣”AOE牽引敵軍這類的技能聯動配合,亦或是打出諸如官方在買量素材中展示的“R閃”等精妙操作。
還有更加實用的一些小技巧,比如利用地形遮擋,用肉盾前排卡住身位使敵人被“絆馬腳”,從而供弓手、法師等主力DPS,在安全位置瘋狂輸出的微操打法等等,都與經典戰棋遊戲一脈相承。
嫻熟的“絆馬腳”堪稱越級挑戰的核心技巧
坦白說,只要有用心體驗《三棋》的戰鬥,就能發現靈犀對戰棋玩法打磨是下了功夫的,雖然沒有什麼機制上的根本革新,但足以證明其並非只是一個巢狀於SLG框架內的“副玩法”,甚至毫不誇張的說,個人覺得以戰棋為主的微觀戰鬥體驗及樂趣佔比,在《三棋》中遠超SLG相關內容,玩家的討論也大多集中在越級開荒、武將搭配等環節,而非合縱連橫等大國間的攻守之道。
包括在SLG不可或缺的攻城戰設計上,《三棋》也沒有沿用過去那套玩家只要把守軍清光後,就無限掛機砸牆的玩法,而是需要全盟玩家在指揮下,一個個清理城內分散的守軍後,按照順序鋪路佔地,直到最終集火中央駐軍所拿下城池。
總體來說,得益於“戰棋”的加入,《三棋》的樂趣較傳統SLG來說來得更加多元化,但帶來的弊端就是“肝”,畢竟但動輒1個小時起步的攻城戰,以及越級挑戰演義、資源地等副本時遭遇的燒腦策略戰,還是不免會讓玩家感到有些疲憊。
但換個角度來看,主創團隊在“減負”這件事上,也已經做出了不少努力,譬如日常卡兵力、體力回覆,以及全自動“委託戰鬥”的設計,其實已經能幫助大部分玩家輕鬆遊戲——概括來說,願意挑戰極限的高玩可以自願的肝,比較佛系的休閒玩家也可以相對輕鬆的享受遊戲,例如說攻城戰雖然耗時,但如果不追求手操,只是單純佔地掛機、委託拆牆其實也不用怎麼盯著遊戲。
《三棋》的“拓圈”之道
在GameRes看來,《三棋》的出現,久違的幫助SLG遊戲完成了新一輪的“受眾拓圈”。
之所以這樣說,不得不提的就是SLG品類特殊的使用者屬性。
眾所周知,SLG遊戲普遍有著社交聯絡緊密、長線沉沒成本高等特點,這類特質使SLG玩家擁有了其他品類難以企及的高粘度,但另一方面,也限制了新品的抬頭,畢竟要從各個老牌頭部產品中分流玩家殊為不易。
而SLG發展至今,正在面臨著“新鮮血液”不足的問題,因為主流遊戲玩家或多或少都對SLG的基本玩法有所瞭解,感興趣的早已紮根在一款自己喜歡的遊戲中,不感興趣的玩家則對之逐漸脫敏,很難被常規的營銷行為轉化——在遊戲市場邁入存量階段的大環境下,傳統SLG不僅“使用者流動性”越來越差,“增量使用者”亦越來越少,如何錨定新的“機會使用者”進行拓圈自然成為了難題。
資料:騰訊營銷洞察《SLG品類增長白皮書(2022版)》
但就在這個敏感的節點,《三棋》出現了,其在將玩法創新做精的基礎上,在宣發上將側重點落在了對戰棋玩法強策略性、微操空間的詮釋,以及大地圖自由探索的體驗呈現,而非像《三戰》那樣著重凸顯真實地形地貌、天氣改變地形等更能體現宏觀戰場多變性的要素,這其實就折射出了目標客群的變化。
兩代《星際爭霸》人皇的策略對決噱頭十足
這意味著《三棋》能吸引到的,其實並非那批已對SLG遊戲爛熟於心的“老炮兒”們,而是喜愛探索式RPG體驗、策略戰棋博弈樂趣的另一批玩家——結合上文報告來看,其實不難發現,不論是戰棋還是RPG體驗,都更有可能觸達並轉化以“Z世代”為首的SLG機會使用者。
這也使得《三棋》不用再跟頭部SLG“搶使用者”,而是可以搭建一個SLG領域少有的全新使用者生態,這是同賽道中鮮有產品能夠做到的。(上一款能讓筆者有這種感覺的,應該還要追溯到莉莉絲2017年推出的《劍與家園》)
從根本上來看,與其說《三棋》是在SLG框架內引入了SRPG玩法謀求差異化創新,不如說是在做好一套SRPG內容體系的基礎上,為之搭配了一套與題材背景邏輯自洽的SLG外圍玩法,和而不同,頗有想法。
受限於篇幅,《三棋》其實還有許多PVP、GVG,以及與PVE越級挑戰樂趣相關的內容沒能展開,但GameRes認為,《三棋》稱得上是近幾年來少有的能令人眼前一亮的SLG新品,開門紅不是該作的終點,其接下來的市場表現大機率仍將繼續保持強勢。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fetXnpFi-OkpOIv3NYKVAg
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