《三國志幻想大陸》和《放開那三國3》打響三國買量戰
01 大廠遊戲引爆“三國”買量激戰,3款產品躋身買量榜TOP10
DataEye-ADX平臺資料顯示,近日二次元、三國題材湧現多款新品,其中三國遊戲新品在買量市場表現尤為突出,在一眾“老”三國遊戲中殺出重圍,《三國志幻想大陸》登頂三國遊戲買量榜首,《放開那三國3》飆升為三國遊戲買量榜TOP2。
從當前的買量總榜來看,三國遊戲近期的勢頭強勁,《三國志幻想大陸》(阿里遊戲)、《放開那三國3》(巴別時代)、《三國志·戰略版》(阿里遊戲)分別位列買量榜TOP4、TOP5、TOP10。而遊族《少年三國志2》(TOP20)、騰訊《亂世王者》(TOP30)、網易《率土之濱》(TOP34)1周投放量超千組,躋身買量總榜前35名。
除了騰訊、網易等大廠之間的暗流洶湧,阿里遊戲和巴別時代的新品也迎來了正面“廝殺”。
02 三國新品“撞檔”,買量節奏趨近,持續大規模買量爭搶使用者
每年暑期檔是各大遊戲廠商的必爭之地,今年三國遊戲新品率先“交戰”,《三國志幻想大陸》定檔6月24日公測,《放開那三國3》7月15日全平臺公測,同為國風卡牌策略三國手遊,兩款遊戲正面交鋒,開啟了使用者爭奪戰。
從DataEye-ADX平臺可以看到,兩款遊戲的買量趨勢十分接近,《三國志幻想大陸》正式公測之前,有近3個月的買量測試調整期。前期日均30組素材進行買量除錯,進入5月後日均180組投放素材累積一定的使用者量,公測當日直接投放817組素材,此後一直維持在每日1,500-1,800組素材量的投入。
《放開那三國3》前期少量投放測試,到6月中旬投放量漲至日均500組,公測前一天投放972組素材,公測當日直接飆升到2,812組素材,目前仍維持在1,500餘組的高投入規模。
從買量渠道分佈來看,兩者的主投渠道高度重合,《三國志幻想大陸》穿山甲聯盟投放佔比27.8%,今日頭條佔比18.19%,抖音佔比8.1%。《放開那三國3》穿山甲聯盟投放佔比18.28%,今日頭條佔比27.06%,抖音佔比15.05%,西瓜視訊佔比13.2%。
《三國志幻想大陸》投放渠道為32個,除主投渠道外,其他媒體的投放量分佈較為均勻,《放開那三國3》投放渠道為25個,除主投渠道外的媒體投放量較少。
從兩款遊戲大規模投放時間、投放渠道及分佈上的高度重合,可以預見兩者之間的競爭激烈程度,為了爭奪更多使用者,搶佔國風卡牌策略三國手遊的市場,兩者在買量市場的大規模投入或將持續一段時間。
03“明星”素材全渠道吸量,美術立繪、卡牌玩法後續發力引流
從買量創意層面來看,《三國志幻想大陸》圖片素材和視訊素材的投放佔比接近1:1,《放開那三國3》則更側重於視訊素材,圖片素材和視訊素材的投放佔比約1:3。
僅從目前的投放量來看,兩款遊戲的視訊素材量相近,且買量策略相似,均以明星代言素材先行鋪量,《三國志幻想大陸》邀請關曉彤、王祖藍、沈濤等火爆的綜藝節目《王牌對王牌》的嘉賓及主持人代言,推出大量創意素材,其中不乏“王牌對決”、“耍大牌”這類切合遊戲玩法的創意。
而《放開那三國3》則投放大量“開心麻花”的艾倫和“筷子兄弟”肖央的代言素材,多以輕喜劇類劇情素材為主。
兩款遊戲後續的創意玩法較為一致,均以較其他三國遊戲非常突出的國風人物立繪為吸量關鍵點,推出了大量遊戲角色展示的買量素材,也滿足卡牌玩法愛好者對於抽卡的熱衷,有大量十連抽的福利向素材上線。
放開那三國3
三國志幻想大陸
DataEye資料研究院發現,兩款遊戲的KOL廣告投放打法也近似,《三國志幻想大陸》投放了在下鐵頭阿彪、聶小雨等KOL。《放開那三國3》則投放了驚天碉堡團、阿星and阿奇等KOL,多為千萬粉絲量級。
當然,後續的引流,雙方也有不同的買量打法,《三國志幻想大陸》投放PPD為代表的遊戲主播類素材。
《放開那三國3》則在真人創意劇情上下足了功夫,這類素材創意變化較多,吸量能力也較為突出。
但總的來說,買量創意呈現出來的吸量點,比如遊戲的玩法、十連抽福利、精美人物立繪等都非常接近,這也意味著兩款遊戲的使用者高度重疊,兩者競爭剛剛打響,買量規模就直接到達行業最高水準,後續的使用者爭奪戰必將刺激雙方進一步挖掘買量創意,同時配合更多活動來拉新。
04 三國題材新品轉攻泛使用者群體,留存率成為關鍵指標
作為最熱門的遊戲題材之一,每年中國移動遊戲市場都會湧現大量三國遊戲,三國題材與各類玩法的組合,也使得三國遊戲之間差異化較傳奇、仙俠等常搭配MMORPG玩法的其他主流題材突出,但是隨著大廠在三國題材的領域的持續發力,已有許多玩法被壟斷,如三國+策略、三國+放置等,最典型的網易、騰訊出手的“三國+策略”組合,後來者難以撬動其硬核玩家,也難在這一領域取得突破。
自2019年下半年“國風+卡牌”的《少年三國志2》取得亮眼成績,更多遊戲廠商看到了新畫風+新玩法組合的市場潛力,《三國志幻想大陸》和《放開那三國3》的出現也印證了三國題材新品已經轉攻“中R玩家”及泛使用者群體,為了迎合更為年輕的廣泛使用者群體的喜好,國風潮(偏二次元風)來襲,策略卡牌、數值養成、放置掛機等通通都能體驗到。
但這種“融合”也意味著,其一,從產品層面,需通過更好的遊戲目標設定與生命流程規劃留住玩家;其二,從運營層面,需不斷運營活動來提高使用者活躍度及ARPU。其三,從使用者層面,使用者忠誠度相對而言較低,所以仍需持續輸出創意買量引流。
來源:DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TdB4C_DieC2WiI9PrviVpQ
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