《三國志11》後,再“無”神作三國
補票《三國志11》。
一般玩家們都把三國志系列的“威力加強版”當成是遊戲的完全體,所以本篇文章中提到所有有關《三國志》的內容,都指的是該作的“威力加強版”。
錯的自然不是補票這件事,而是在補票後,我又鬼使神差地開啟了這款遊戲......
一週後的今天,Steam上顯示,這次“手賤”的代價,是57個小時。
其實在開遊戲前,我已經想了這個問題:這次不會又像一年前一樣,狂玩好幾天吧?
但遺憾的是,我又一次錯誤地預估了自己對《三國志11》的喜愛程度。
就像Steam這款遊戲下的某位玩家一樣。
儘管他對《三國志11》的評價是“一點都不好玩”,但豎起來的大拇指、旁邊顯示將近1800小時的遊戲時間,還是出賣了他對這款遊戲的愛意,以及迫切安利的小心思:
這遊戲不好玩你砍我。
好吧,既然玩過《三國志11》的玩家都對它推崇備至,那麼今天BB姬就和大家簡單聊聊這款遊戲。
很少有PC遊戲系列可以在數量上出到兩位數的,即使有,大多也只是每年例行收割玩家錢包的“年貨”。
《三國志11》並不是“年貨”。
在許多老玩家眼裡,即使到今天,它都是策略戰棋類遊戲的巔峰之一,同系列中,也只有《三國志9》能與之“較量”一番。
可《三國志11》畢竟是一款13年前的老遊戲,對現在這些見識過遊戲世界紛繁璀璨的玩家來說,它到底還剩下什麼吸引力?
作為一款策略戰棋遊戲,《三國志11》並沒有往P社那種究極複雜的遊戲系統上靠,反而在策略與娛樂中,尋找到了一個非常棒的平衡點。
喜歡策略的玩家,會在遊戲中認真計劃接下來數十回合的動作,就連行軍部隊多走一格還是少走一格,都會仔細考慮。
研究透徹的玩家,甚至能在這款回合制遊戲中,藉助地形等條件,用弩兵玩出“機槍兵甩毒爆蟲”的感覺。
這時,遊戲的快感主要集中在,玩家策略實施後,獲得的正向反饋。
也有些玩家並不想玩得那麼累,於是,他們會自己創作出一些帶有專門抓敵方武將特技的虛構人物,然後等著敵人來送武將。
他們的樂趣,則來自於“登庸”(讓敵方武將變為己方武將)俘虜的武將。
看著敵人的城市坐擁10萬部隊,卻連一個堪大任的武將都沒有,這種感覺,只能用“爽”字形容了。
還有些玩家,喜歡在遊戲初期“做生意”。
兵糧與金錢,是玩家們初期最大的限制,而兵糧價格會因為城市與時間的不同而波動。
於是,就有玩家想出了“炒兵糧”的玩法。
利用不同城市與時間下兵糧價格的差異,完成低價買入高價賣出的操作。
當敵人還過著吃了上頓沒下頓的日子時,你已經開始為系統限制的城市金錢與兵糧上限而發愁,這大概就是所謂“有錢人的煩惱”吧。
正是策略與娛樂的平衡,讓玩家們在遊戲中的選擇不再單一,這種相對自由帶來的樂趣,給了玩家們一個玩下去的理由。
當然,讓玩家們玩不膩的前提,是《三國志11》看不厭的畫風。
2019年的我們,來回頭看兩眼“三國志”系列。
《三國志10》發售於2004年。
且不說遊戲玩法方面怎樣,單單從畫面上來說,我們一眼就能看出年代感,這樣的畫面,也很難再讓現在的玩家上手了。
《三國志12》則發售於2012年。
雖然畫面精細了很多,但由於當時正處於平板電腦的風頭,這一作在UI、操作上也就走了“彎路”,如今見慣廣告的玩家們,還會懷疑,這是不是頁遊。
唯獨《三國志11》,無論是13年前,還是現在的玩家,第一次見到這款遊戲的畫面,都不會產生多少違和感。
上手玩了後,有些玩家甚至還會覺得,三國題材的遊戲,就該是這樣的畫面。
除此之外,遊戲的細節也有很多令人稱道的地方。
比如遊戲內的城市、山峰、河流、湖泊,基本都遵循了現實中的地理位置。
就連玩家無法到達的地方,製作團隊也沒有敷衍了事。
一些歷史或小說中有過記載的故事,遊戲中也做了一定還原,部分精彩內容還被設定為隱藏劇情,等待著玩家們湊足條件開啟。
而玩家們創造出來的各種MOD,也在豐富這款遊戲可玩性的同時,延續了它的生命。
比如非常出名的《血色衣冠》MOD。
其中不但將中國幾千年歷史中的各種豪傑放在同一個時代,還加入了一些新鮮的玩法與設定,讓整個遊戲散發出了別樣的光彩。
簡單易上手卻又有研究空間的玩法、水墨畫風,再加上游戲本身對細節的考究、玩家們利用遊戲的二次創作,《三國志11》想不被玩家喜歡,那也挺難的。
《三國志11》就像是光榮的神來之筆,即使連他們自己,也沒有能力再將這個系列帶向這樣的高度。
如今,三國題材有了後起之秀《全戰:三國》,雖然離神作還差一些時間的積澱,但至少已經為“三國”賦予了新的定義。
未來或許玩家們會習慣這個“新三國”的一切。
也或許,大家仍然認為,《三國志11》後,再也沒有能夠稱之為神作的三國。
作者:面碼醬
來源:BB姬
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