16年後,三大FPS終將再聚首
歷史是一個輪迴。許多事物在走到一個節點時,總會在機緣巧合下重新上演了與過去相同的場面。它們並非每次都是影響行業的巨集大篇章,有時候僅僅只是令人感到有趣的“緣份”。
如果沒出現意外狀況,那麼 2020 年我們將會看到《毀滅戰士 永恆》、《半衰期:愛莉克斯》和《光環 無限》在這一年裡先後上市。
“老李出來晨練啊?”
這三個遊戲代表的系列,一個是地下世界的王者,一個在學術殿堂中頗具盛名,最後一個則是商業 IP 的成功典範。它們都曾憑藉著自身的影響力,成為行業裡關鍵的文化符號。對於喜愛第一人稱動作射擊遊戲的玩家來說,這三個系列單獨拿出來都能在相關領域裡得到關注,更不要提像這次全都撞在同一年的熱鬧景象了。
就像開頭講的那樣:歷史是一臺復讀機。在距今十五載的 2004 年那會兒,這三大打槍 IP 的正統續作同樣經歷過這麼一次“撞車”。
“是啊我這不也是出來打兩槍活動活動嘛~”
那會兒的環境與今日相比是另一番景象。微軟還是個備受質疑舉步處處受阻的主機遊戲行業新人;Valve 努力推廣著數字化平臺理念,卻被人認為誰用 Steam 誰是二百五;至於 id,那個時候仍然是個隨性而來的獨立工作室,說著“遊戲什麼時候做完,什麼時候發售”的任性話。
說實話,這三個 IP 之間的聯絡也沒啥可循的,兩次遇上了同一年發售正統續作也不過是個巧合而已。但我就是覺得既然有這一層緣份,也是該是時候對這三款在 2004 年的經典作品做個回顧,並展望一下新作的可能性了。誰叫這仨我都喜歡呢。
E3大展上沒有老實人
2003 年那會兒網際網路在國內還沒那麼普及,根本提不上觀看什麼現場直播的遊戲展會。在當時獲取各種最新遊戲影像資訊,多半還是靠著各種雜誌附贈的光碟,比如《遊戲機實用技術》。
我記得當時第 82 期雜誌對 E3 展會上公佈的遊戲做了一系列介紹。雖然和現在的環境不太一樣,那時候給歐美 FPS 以及 Xbox 平臺遊戲的篇幅還比較少,但光碟裡頭還是給幾個比較知名的作品留了位置。
首先出場的自然是微軟寄予厚望的《光環2》。憑藉初代的大獲成功,光環很快成為了微軟進軍家用機平臺的關鍵武器,原本並未在計劃中的續作也立即轉為了三部曲的形式。
這倒不止是微軟的意願,即便是 Bungie 內部在當時也有許多成員希望能繼續開發相關後續作品。這想法的產生來自各方面:沒能實現原計劃的開放世界環境,或是希望能對世界觀進一步擴充套件等等。另外 Bungie 對初代多人對戰也頗具微詞:因為它實際上是在臨近發售前幾周外包給其它工作室的。
與Bungie合作是微軟最正確的商業決定之一
初代《光環》在 2001 年上市,次年的 E3 大展就迅速公佈了續作的概念宣傳片,給了人一種十分急迫的感覺。但這也難怪,畢竟剛剛攜 Xbox 進場的微軟,在當時最緊要的任務就是儘可能快地擴充套件使用者。
可想而知當年那個首部宣傳片有多水,兩分半鐘摳掉字幕就一個士官長在走廊裡拿起槍的鏡頭而已。所以真正等到有什麼實際遊戲畫面的時候,還是得到 2003 年的 E3 展會上——即便後來人們才知道微軟和 Bungie“欺騙”了整個世界。
不開玩笑:PS3 那個舉世無雙的《殺戮地帶2》“預告騙”可能還沒《光環2》能糊弄人。至少前者你看著就不對勁,而微軟在 2003 年公佈的這個實機演示,基本上不會有人認為是假貨。你只會覺得“太特麼牛逼”了,這絕對是我要買 Xbox 的理由,沒有之一。
PS3這個到底是假過頭了
整段全長約 9 分鐘的演示場面巨集大,節奏緊湊無比。不要說是 Xbox 上,即便是幾年後在下一代主機平臺上的《光環3》,除了影象之外可能都做不到那麼精彩紛呈的演出。可以說通過《光環2》這部預告片,人們在 2003 年已經提前看到了第七世代主機平臺的雛形狀態。
說到技術方面,那一年在 E3 上備受矚目的幾款作品,基本上都是在這一領域的領頭羊。微軟這邊在以電影化演出宣傳著《光環2》,隔壁 Valve的 《半衰期2》同樣技驚四座。驚豔,而且絕對夠古怪。
加布·紐維爾(G 胖)首先搬上螢幕的,是一段挑戰人物臉部渲染技術的影像。《半衰期》系列經典角色 G-Man 在黑幕前,從不同角度做著各種各樣的表情。甚至還用中文唸了一段臺詞,暗示主角戈登·弗里曼即將回歸。之後下一段演示則同樣帶有炫技色彩:用逐步拆散一個物體向觀眾展現其先進的物理效果。
做鬼臉和拆木架,這就是 G 胖選擇的策略。但《半衰期2》詭異的宣傳片風格仍然讓所有人對遊戲報以瘋狂的期待。遊戲著重於突破當時的一系列技術難關:豐富的人物表情、真實物理效果以及隨之產生的環境互動性。名為“Traptown”指令碼演示預告片尤其精彩。雖然沒有像《光環2》那樣爆炸與飛車鏡頭連續交錯,但光是重力槍舉起暖爐射向飲料機的一幕就足夠吸引人了。
G-Man的形象也許在那時就崩掉了
《半衰期2》的一系列宣傳重點都來自於 Valve 研發的“起源”(Source)。該引擎的底層的框架仍然來自於 Quake Engine,約翰·卡馬克也提及到《半衰期2》還留著些許《雷神之錘》的程式碼。當然了,相比前一代直接“魔改”而來的 GoldSrc 引擎,起源引擎身上留存著的“id 基因”已經是少之又少,可以視為完全屬於 Valve 自己的東西了。
作為一個以個人計算機平臺為核心的公司,Valve 為《半衰期2》賦予的任務卻不僅僅只是一個商戰大作那麼簡單。遊戲立項的同時,也伴隨著 Steam 與起源引擎研發的啟動。所以它既是一款經典遊戲的再延續,同時也有著推廣平臺與引擎的任務——而且現在來看,這兩件事明顯在 G 胖眼裡比遊戲本身還重要得多。
有趣的是,這3款遊戲其實都在 2002 年就亮相,但當時真正拿出實際演示的只有《毀滅戰士3》。但到了第二年情況卻相反。就在微軟與 Valve 努力展示其各自的技術優勢與表現力,放出大量預告片演示的同時,反倒是已經在前一年表現上佳的 id 選擇了低調。
作為在 2002 年 E3 上憑藉實機演示獲得了 5 個相關獎項的作品,《毀滅3》必然也是當時歐美市場備受期待的商戰大作之一。然而約翰·卡馬克卻再次向世人展現了他怪異性格的一面,對標準商業運作模式視若無睹。他表示不會在原計劃的 2003 年讓遊戲上市,甚至還想再為多人模式增加點新內容。
《毀滅戰士3》實際成品就和預告片差別不大了
肆無忌憚的延期倒也是延續了這個系列一貫的跳票傳統。而更怪的是之後這個耗資 1500 萬美金,怎麼看都是 3A 級商業大作的東西,上市時甚至沒有賣全價(據說是 40 美元)。但這些 id 自身的反市場行為,並不能掩蓋實際上《毀滅戰士3》相比系列其它作品來說,明顯更加大眾化的基因。
迷茫與趕工居然也能出好作品
十多年前 id 還是自由身,只是發行工作交給了之前已合作過的動視負責。當然了,id 對自己的 IP 版權保護得挺好,絲毫沒有在合約上給對方留什麼餘地。
《毀滅戰士3》雖然題材仍然與初代一致,但節奏變慢,更加註重驚悚環節和劇情演出。只是關卡設計就很難超越已經處在巔峰的初代了。即便開發等方面都十分任性,但本作仍然代表著《毀滅戰士》抽離自己“非主流”基因的一次嘗試。雖然它和以前一樣是賣得好評價高,還拿了當年金搖桿終極年度遊戲和最佳 PC 遊戲獎,但很多方面都與過去有些不同。
對於它一些“庸俗化”的轉變,我想很多人可能不知道的是這些並非卡馬克的主意。本作的開發和設計主導,來自於一位經常被忽略,多年來都沒什麼存在感的 id 老成員:蒂姆·威利茨。
如果你還記得《狂怒2》的宣發內容,應該會對這位毛髮稀疏,總是掛著靦腆笑容的矮大叔有印象。他屬於第二批加入 id 的成員,也算是最後一位與初代《毀滅戰士》有著直接聯絡的老員工,更是社群評選出的十佳地圖設計師之一(雖然很多作品都是他妹妹幫忙完成的)。
但他也一直被認為是 id 元老裡頭最平庸的製作人。舉例的話,就好比一位身處超級賽亞人俱樂部裡的雅木查......
就是這位需要箱子墊腳的...
這麼說也是有理由的,至少我現在告訴你:他實際上才是《毀滅戰士3》、《雷神之錘4》和《狂怒》的首席製作人與創意總監,而一直被媒體認為是“作者”身份的卡馬克只是負責了技術方面的工作,大概會有不少人感到意外。
所以這件事說起來還挺尷尬。雖然整個《毀滅戰士3》在人們面前發言、被媒體採訪多數情況下都是程式設計師身份的卡馬克,但事實上負責遊戲內容製作更多的是蒂姆。
《毀滅戰士3》在整個系列裡是個異類。但它卻同時又是最標準、最符合大眾認知的優秀商業第一人稱動作射擊遊戲。作為一個從來都不那麼正經的系列,舊《毀滅戰士》的特色是危機四伏的迷宮求生,強調對各種關卡構成的謎題解析與探索樂趣;而 2016 年的新《毀滅戰士》則是個高速鬥技場搏殺遊戲,以一瞬間產生各種戰術變化來展現動作遊戲見招拆招的快節奏戰鬥。
簡單通俗地形容,舊的《毀滅戰士》是“第一人稱黑魂”,新版則是“槍中忍龍”。
而這樣一個家族裡出了個恐怖生存題材+慢節奏動作射擊玩法,當然會顯得與眾不同。我們其實並非不喜歡《毀滅戰士3》,更沒有覺得它很爛,只是這個遊戲存在著“身份危機”。有一種不知道該把自己放在哪個位置的微妙感。
值得一提的是,絕大多數國內玩家都是從這一作開始接觸《毀滅戰士》。只是由於各方面的誤解,以致於很長一段時間以來人們都覺得《毀滅戰士》就是個引擎展示工具,除了畫面什麼都不重要。而遊戲的風格也一定得是恐怖求生,以驚悚嚇人作為遊戲核心理念。這些“人設”甚至蓋過了它更重要的一環:正是通過在這款遊戲中的奮鬥與努力,孟陽(RocketBoy)成為了首位來自中國的電競世界冠軍。
《毀滅戰士3》在國內還是有一定傳播度的
《毀滅戰士3》應該算是國內早期被賦予“顯示卡殺手”稱號的遊戲。從整體觀感上來看,擁有出色光影與紋理貼圖效果的《毀滅戰士3》確實在本文介紹的 3 款遊戲裡顯得更為搶眼。對比這款專門為高階 PC 準備的遊戲,以家用機為主戰場的《光環2》在技術方面自然略遜一籌。但在其它方面還是後者要更加優秀一些。
宣傳經費比開發更耗資是如今許多商業大作的標配,但在十幾年前類似《光環2》這種規模仍然只有少數“大戶人家”才砸得起。光是釋出到網上為本作造勢的網頁元遊戲《我愛蜜蜂》(I Love Bees)就花了上百萬美金,更不要提微軟那些鋪天蓋地的廣告了。
為推廣《光環2》而製作的ARG《我愛蜜蜂》
雖然沒能讓 E3 那段驚世駭俗的預告片關卡加入正式遊戲,但《光環2》實際內容也絲毫不虛。半開放式的場景為玩家準備了很多結構複雜,具有垂直交錯環境的關卡設計,玩起來頗具自由感。士官長可以選擇突襲強攻、潛行、遠端狙殺或是搶奪載具火力點等多種戰術,保證每一位玩家都能找到適合自己的打法。
實際成品還是沒達到預告片那樣神奇
“手柄打槍”在 N64 的《007:黃金眼》上面找到了一個方向,而系列初代的《光環 戰鬥進化》則進一步對其優化。到了續作裡頭這操作已經是非常舒適了——加上還能分屏雙人,要不是 Xbox 在國內實在是又貴又沒什麼受眾面,否則本作應該又是一款包機房熱門遊戲。
原本在 Bungie 的設想裡,憑藉著初代的成功他們應該能更好地去將想法付諸於續作。可惜事與願違,《光環2》是典型的哪兒都好,卻因為工期不足強行在劇情高潮處結束而備受抨擊。
《光環2》是個急躁的功利專案。Bungie 的成員在後來的訪談也回憶到本作的開發過程混亂不堪,難以達到他們原以為會取得的成就。但幸運的是它沒有變成常見的趕工垃圾,反倒是憑藉 Bungie 的過人本領挽救了整個遊戲,讓它得以在很短的週期內給出了上佳的成績。
“回來結束戰爭”……個鬼!
《光環2》是 Xbox 平臺上最暢銷、口碑最好的遊戲。它是微軟初涉家用遊戲機平臺的一塊豐碑,讓玩家真正看到了它的決心,對其產生信任。另外 Bungie 為其打造的多人對戰也是一代經典,在 Xbox Live 上盤踞榜首多年,直到《戰爭機器》出現才被超越。而在本作之後,多人對戰也成為光環系列單機戰役之外另一個重要內容。
身負“賣得好”之外重任的電子遊戲在家用機平臺上並不少見,尤其是作為推廣主機作用的獨佔遊戲。雖然 90 年代初也有諸如 Apogee Software 的共享軟體銷售平臺,但那會兒可沒有《半衰期2》這樣,想著利用獨佔策略來推廣 PC 軟體的案例。
“捆綁銷售”的堅定履行者
沒見過無恥到拿遊戲強行捆綁平臺使用的。哪兒的傻子會想要用什麼 Steam 來管理遊戲,我恨這鬼東西!
今時今日除了從來沒有在 PC 上購買過遊戲的人,或是堅定的反 G 胖人士之外,基本上是不太可能找得到會有這種想法的玩家。但在 2004 年那會兒,你很難找到真心實意認為 Steam 牛逼好用有前途的人。
現在在網上隨便一搜,也能找到不少 Steam 早期階段飽受抨擊的記載。它當初面臨的困境,可遠比今天這些 Epic 或是 EA 之類的競爭對手要嚴峻得多。
可以找到不少類似的記載
作為今天 PC 數字化遊戲銷售平臺的王者,於 2003 年 9 月啟動的 Steam 最初誕生的契機要單純得多:《反恐精英》更新服務軟體。旨在於為 Valve 一些線上遊戲的使用者提供便利,能夠讓他們及時獲得半衰期衍生作品的更新與維護,同時也沒有強制要求玩家安裝。
當然了,哪來的遊戲公司會長時間無償做貢獻,Steam 在 Valve 眼裡很快就有了新的定義。而這一切都從 2004 年《半衰期2》的上市開始。
不管你是購買數字還是實體版,無論是普通版還是花大錢買了收藏黃金版,都需要連線網路通過 Steam 認證才能安裝。這自然是出於反盜版的目的,同時也是為了利用這個萬眾矚目的遊戲,為 G 胖之後的一系列計劃鋪路。
強制性安裝,加上 Valve 的伺服器根本還沒有準備好迎接大量使用者。所以在之後幾天裡,全世界的《半衰期》玩家都真的被折騰到了只剩半條命了。
這介面直接就是GoldSrc引擎的UI摳來的
今天我們預購遊戲,廠商提供預先下載大概也就發售前幾天的事情。但據資料記載,《半衰期2》在當年可是提前了幾個月就開放了預載,還是以多個檔案分批次放出的形式。而對於沒有購買的玩家,Valve 則提供了帶有兩個關卡的試玩版,你到今天也仍然可以在 Steam 上找到。
值得慶幸的是,完成認證後遊戲便能在離線模式下享受單人遊戲,後來還出現過產生法律糾紛的網咖特供版——否則國內絕大多數人也不太可能在當時通過盜版體驗到本作。
《半衰期2》的上市可謂是坎坷不斷。除了強制捆綁 Steam 引發的爭議外,它還經歷了原始碼和諸多資料被黑客盜取並洩漏到網上的風波。這場事故使得原定於 2003 年 9 月上市的計劃被延後。除了處理相關案件耽擱之外,也有洩漏版本因質量極差導致一部玩家對實際成品抱有懷疑,不得不對遊戲進一步打磨的因素。
我們無法估計這場洩漏造成的延期,對《半衰期2》實際成品的優秀表現是不是真的有幫助。總之,Valve 在這麼多壓力下給出來的確實是一個無與倫比的作品。它延續了初代純第一人稱視角敘事的理念,整個故事所有的內容全都是通過(無口的)戈登·弗里曼的眼睛呈現,有著十分獨特的氛圍。
HL的敘事現在看倒也是自成一派
相比初代受到《毀滅戰士》啟發而固定在一個黑山實驗基地的封閉環境,續作的主舞臺圍繞著“17 號城市”和周邊地區展開。開闊的場景有著與過去截然不同的體驗,每一個章節都有著專屬主題。初期沒有任何武器裝備,在聯合軍警衛的圍追堵截下逃生、幾場在大型戶外場景下的載具旅行等等都能給玩家留下深刻印象。
當年 E3 展會上驚豔無比的 Traptown,後來在實際遊戲裡成為了殭屍城——萊溫霍姆。後者基本上就是早期宣傳片再修改而來的,對比那段演示就可以很輕易地發現與正式內容之間的緊密聯絡。
事實上,當初 Valve 選擇這個關卡作為演示重點也並不意外。萊溫霍姆是整個《半衰期2》關卡設計與氛圍最棒的一環,它的流程與遊戲體驗其實與其它內容並不重合。很明顯,在這一關的基礎上進行調整後的效果會更容易打動玩家,讓人們以為整個遊戲都是這麼精彩。直到實際體驗後我們才發現這其實只是其中一個半小時的流程罷了。
萊溫霍姆的港口也是被刪除場景之一
先進的物理效果並不只是拿來炫技。它完美地與整個遊戲機制結合在一起,形成了至今都罕見的互動式玩法。場景中的大量物件都可以舉起來扔出去,並且給出一個相對可信的反饋。重力槍是專門為了這套系統準備的武器,它在整個流程中佔據了極大的比重,為玩家的奇思妙想提供手段。
不過老實說,過於強調重力槍的作用,讓其它傳統武器在數量與樂趣上都顯得有些薄弱。不管是小到手槍左輪,還是主力的衝鋒槍與脈衝步槍都沒有什麼過人的表現。就和伴隨它誕生時那些現實中的糾紛爭議一樣,這些小毛小病在這麼一個偉大的 FPS 裡顯得十分“扎眼”。
現在也沒幾個做到這種物理效果的
當然了,即便伴隨這麼多問題,它仍然也是有史以來最棒的遊戲之一。
都不容易,但要有信心
這篇文章離不開《毀滅戰士 永恆》的習慣性跳票,也需要明年《光環 無限》如期而至。當然動筆契機還是最近幾天《半衰期:愛莉克斯》的突然公佈。但是和過去這三個系列的撞車不同的是,多年後這個行業已然不同於往日的樣貌,遊戲的意義本身也變得更加複雜。對於明年這三款 FPS 的最新作來說,面臨的挑戰與困境遠比當時那個單純的環境要嚴峻得多。
《半衰期》的大名在遊戲行業如雷貫耳,但十多年的空白期早已磨滅了多數人期盼續作的熱情。原開發團隊多人離職,加上這些年來行業風向的轉變使得製作《半衰期3》的風險越來越大,很難想象現在的 Valve 有多少機會延續前兩部作品的輝煌。
VR確實擋住了多數人
Valve 甚至半開放了這個 IP 授權,允許獨立團隊自行創作各種同人遊戲在 Steam 上販賣。而他們多年來始終不願、甚至可能是不敢觸碰相關續作。即便推出這個僅支援 VR,採用了起源 2 引擎的《半衰期:愛莉克斯》,製作組都顯得有些戰戰兢兢——“我們要先試試不會讓粉絲過於失望的形式,看看效果再決定之後的路怎麼走。”
如果告訴你這是曾經獲得數十個獎項,史上綜合評分前 50 名的傳奇遊戲 IP 持有者說出來的話,換以前可沒什麼人會信。但事實就是如此,這個 IP 能不能延續輝煌,“數 3”是否會成為一個直到 Valve 倒閉都還在傳播的網路 meme,可能真的只能看看明年 3 月 VR 版的表現了。
還沒人做出過3A級別的VR遊戲,以致於人們倒更關注這次的表現了
相比之下《毀滅戰士 永恆》則更為微妙。作為一個即便是今年 E3 上完成度不高的現場試玩版都能好評如潮,在內容方面看起來頗為自信的作品,它讓人擔心的卻是發行商過度造勢所帶來的問題。說白了,一個過去曾經以近乎零宣傳費用超過 Windows 95 裝機量的存在,現在居然弄得跟《使命召喚》這類主流遊戲一樣到處糊牆打廣告辦活動,在我看來有點魔幻現實主義。
《毀滅戰士》曾經在這個領域隻手遮天,但它一直都算不上一線 3A 級遊戲(初代尤其如此)。即便是按照匯率來說耗資最高的 3 代,相比本文介紹的另外兩個幾千萬美金級別的怪物也是小巫見大巫。
沒錯,《毀滅戰士》曾經以地下游戲的身份產生過龐大文化影響力,擁有絕大多數一線商業大作也無法企及的成就。就連幾十年後的遊戲引擎可能都有那麼幾行程式碼跟它沾親帶故。
但這種成功基本上不存在可複製性。尤其是從續作變成傳統商業作品後,它也許還能以小博大,用相對同類遊戲來說不算高的經費取得良好銷量。然而它早已不再可能是那個能讓大學伺服器崩潰,因佔用過多頻寬以及導致員工無心上班,被各大公司明文禁止安裝使用的“病毒遊戲”了。
明明比前作更邪典,宣發卻好像是個什麼全年齡大作一樣
畢竟電鋸與霰彈槍雖然血性瀟灑,拿去擺在 AR-15 這樣的主流寵兒所處的貨架上,卻註定會顯得十分別扭違和。不同的作品擁有專屬的受眾面,尤其是 DOOM 這種“型別片”的代表,從來就不適合所有人嘗試。玩得來的人只需要提醒一聲發售日自然會買,瞎推廣可能只會起到反效果。
從《毀滅戰士 永恆》公佈的設計理念來看,id 現在的開發者也許還能看到這一點。但作為發行商的 Bethesda 卻顯然不具備這樣的認知——或者說自從這兩年逐漸轉型後,他們選擇了視而不見。
再好的遊戲也能被胡攪蠻纏的發行商搞砸。何況現在 id 面臨的是不僅要比前作穩,還一定得表現得更好才行。加上《毀滅戰士》(2016)出乎意料之外吸引到了不少初次接觸的新玩家,在續作的內容上還得顧及到這些支援他們的新使用者,挑戰著實不小。
《永恆》在藝術風格上回歸《毀滅戰士64》就招致了一批人的不滿
但誰又不是面臨著要同時兼顧新老使用者的困境呢?《光環》系列雖然相比其它兩個要年輕些,但作品數量繁多且受眾面更廣泛,每一作都需要考慮如何把兩撥玩家同時照顧好。
在完成了三部曲後微軟自行組建的 343 工作室接過了 Bungie 的重任,併為《光環》系列制定了一個持續 30 年的未來計劃。但即便仍然能為微軟帶來數億美金的利潤,這個 IP 後續兩部作品的口碑卻明顯不如以往,尤其是《光環5》那搖擺不定的劇情戰役更是經常被人吐槽。
很明顯,343 和微軟也看得到這種隱患,所以《光環 無限》即便還沒有實際內容演示,也已經能看得出心思在哪。士官長重新獲得絕對主角地位、澤塔環帶舞臺加上整體藝術氛圍等等,都明顯極力想體現一種“迴歸原點”的基調。
《光環 無限》是這裡頭挑戰最多,也最受關注的一個
微軟為了讓遊戲得以有個更完整的樣貌,延後了原本可能是在這個世代就推出的計劃,讓 343 得以先進行新引擎的開發,給予了比以往充裕的時間與資源。甚至還有計劃稱,他們會考慮 Bungie 沒能在初代實現的開放世界玩法。
雖然在今年,《光環》相關團隊經常傳出人員流動的訊息,但目前看來《光環 無限》仍然是個潛力極大的作品。作為這裡頭唯一沒有確定具體發售時間的遊戲,我個人覺得本作是這裡頭最重磅的作品了。
結語
和《使命召喚》幾乎每年都能見到的情況不同,絕大多數 FPS 並不可能被培育成一個“年貨”。上述三款回顧作品除了《光環》之外作品數量相對較少,能夠撞車兩次的機率確實算是一種緣份。
《毀滅戰士 永恆》目前看來除了發行營銷方面可能搞砸外,遊戲的方向算是走得十分正確,個人認為要超越本就屬於系列偏矮個的《毀滅戰士3》還比較容易。但另外兩部作品想延續當年自己前輩們的輝煌,就顯得很困難了。
迫害《毀滅戰士3》幾乎成了社群日常
《光環 無限》野心勃勃,身為逆轉系列口碑的關鍵,還肩負著微軟次世代平臺護航的重任,壓在 343 工作室肩上的擔子可夠他們受的。至於《半衰期:愛莉克斯》,作為一個真正原創的 3A 級 VR作品,更是起源2引擎的首秀(之前僅用於《Dota 2》和《聖物》),能達到什麼樣的高度誰也說不準——但它至少在剛公佈的幾天裡讓 Valve Index VR 套裝銷量大增。
在它們前面的挑戰困難重重。我們不能因為一時的磕磕絆絆就失去信心,也許歷史復讀的不僅僅是發售日期,甚至還可能是輝煌的成就。
作者:藥莢
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1071469.jhtml
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