最後一塊拼圖補完,全球MOBA手遊市場最終之戰即將到來
《英雄聯盟手遊》(下文簡稱《LOLM》於10月8日上午十時在中國大陸市場上線。產品上線之後,迅速拿下了AppStore免費榜總榜第一,暢銷榜總榜第二的位置。
《LOLM》的全球電競體系幾乎覆蓋完成。在《LOLM》的開服公告中,官方表示,為與國際版本接軌,國服將直接開啟S3賽季,S1和S2賽季的獎勵將通過兌換活動逐步補償給中國玩家。與國際版本接軌意味著全球玩家都處於同版本環境中,會極大降低世界各地玩家參與全球賽事的適應成本。
實際上,《LOLM》的賽事建設已經在穩步進行中。中國地區已經開啟了LPL賽道職業資格賽。早在今年三月份,東南亞地區已經舉辦了數場小型賽事,《LOLM》的全球電競體系正在有條不紊的推進中。
與此同時,國外的競爭對手們也在激烈爭搶市場。沐瞳科技的《MLBB》似乎已經轉為守勢,放慢了市場開拓速度集中拉昇ARPU,而當下在海外風頭正勁的則是同樣來自騰訊系的《寶可夢:大集結》。
《LOLM》在全球市場情況
《LOLM》在大中華市場表現出眾,並在全球市場佔有一定位置。七麥資料顯示
,《LOLM》在中國大陸,中國澳門和中國香港進入了AppStore遊戲榜TOP10。總共在27個國家和地區進入了AppStore遊戲免費榜TOP100。
收入方面,據七麥資料,《LOLM》在36個國家和地區進入了AppStore遊戲暢銷榜TOP100。
綜合雙榜來看,《LOLM》在大中華區,東南亞部分地區及東歐和南美洲具備一定影響力。
在東南亞和南美洲市場,《LOLM》遇到的最強大競爭對手的沐瞳科技的《MLBB》(《無盡對決》)。在《LOLM》推出之時,這位對手從市場表現上來看已經轉攻為守。
有行業分析人士給出了《MLBB》當前面臨的幾大問題:
1.16年發行至今,遊戲一直主打低配MOBA,沒有跟隨市場硬體情況逐步升級遊戲表現
2.輕量化之後的平衡性問題一直存在
3.世界觀設計不統一且缺乏全球屬性,IP架構前景與全球化發行持續能力受質疑
4.使用者成長和市場擴充套件速度放緩,同時遊戲一直試圖拉高ARPU,雙輪增長時期已過
5.真正的全球電競體系並未養成,缺乏中國市場拼圖
海外市場風頭最勁的MOBA電競產品
同樣沒有中國大陸地區市場拼圖,且與《MLBB》針鋒相對的是同樣來自騰訊,擁有全球大部分市場地區都認可IP的《寶可夢:大集結》。
七麥資料顯示,《寶可夢:大集結》在36個國家和地區進入了AppStore遊戲免費榜TOP50,除了未上架地區的整個美洲,西歐地區乃至《MLBB》的大本營東南亞都在《寶可夢:大集結》的控制範圍之內。
如果從暢銷榜的視角統計,《寶可夢:大集結》已經在《MLBB》的東南亞主場成功穩定了下來,在印度尼西亞和菲律賓都進入了AppStore遊戲暢銷榜TOP20。
且《寶可夢:大集結》已經在著手推進電競化。據外媒報導,《寶可夢:大集結》在9月份已經在日本舉辦了首場電競比賽。可能受日本的疫情狀況影響,該賽事線上上舉辦,且僅允許日本玩家參加。
對於《寶可夢:大集結》和《LOLM》的市場表現,我們將持續進行關注。
結語:
《LOLM》最後一塊市場拼圖已經落下,放眼全球市場,其全球MOBA手遊電競第一位置的競爭者只剩下轉入守勢的《MLBB》和同門出身表現生猛的《寶可夢:大集結》。從目前的全球使用者偏好來看,《LOLM》的情況不算太樂觀,但在中國市場得天獨厚的加持下,《LOLM》可能是最有希望打通全球移動電競體系的MOBA產品。
來源:遊戲幹線
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pkaIP60rXQXAUlAvDirGkw
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