在這個遊戲裡,人們死後來到一座咖啡館,度過人生最後24小時
一款3D視覺小說遊戲。
自《賽博朋克酒保行動》之後,陸續有以“咖啡廳”“酒館”為主題的遊戲出現,例如《Coffee Talk》。這類“視覺小說遊戲”總能帶給玩家極為奇妙的體驗:儘管遊戲沒有巨集大的場景,也沒有複雜的設定,但通過文字,一個個有趣的故事將陸續揭曉。
如今,又一款類似題材的《終點咖啡館》在Steam上線。在這款遊戲裡,“咖啡廳”存在於生與死的邊界,來往顧客都是即將前往轉世之人,他們能在此處逗留的時間,僅有24小時。
《終點咖啡館》並不辜負3D視覺小說這個名號。
咖啡廳裝修簡單,佈滿書架,名為基尚的男子跌跌撞撞闖進這裡,與咖啡廳老闆娘麥蒂的第一句交談為:“你看得見我?”
在兩人交談之中,遊戲的世界觀鋪展開來:這裡是存在生與死邊界之間的咖啡廳,往來人皆為逝者,他們能在這裡待的時間只有24小時。
對基尚而言,他在前往轉生之前要在咖啡廳消磨整整一天。在這段時間內,通過基尚與咖啡廳中其它人的交談與互動,作為旁觀者的你將逐漸瞭解這位角色,及咖啡廳的祕密,並發現這裡並不是看上去那麼簡單。
帶著紅框眼鏡的女老闆麥蒂爽朗直白,卻在咖啡廳的地下室開展賭莊,籌碼是時間;手為義肢的小女孩腹黑且神祕;一名看似普通的男子好像已經在這裡遊蕩了上百年。
通過和女老闆麥蒂比試,基尚得知,時間在這裡是人們僅有的貨幣,而這貨幣卻可以被拿走及歸還。
這裡也存在著名為“時間委員會”的組織,會將滯留超過24小時人的捉拿。但他同時也發現,並不是人人都會如此。
這就是《終點咖啡館》展開故事的手法:它不會在開頭將大片設定丟給玩家,而是讓玩家在遊玩的過程中,通過角色之間的交流一點點理解。
值得一提的是,雖然《終點咖啡館》看上去似乎是一款“一一解開將死顧客的心結”的遊戲,但事實並非如此。
《終點咖啡館》存在自己的故事主線,咖啡廳的設定,不過是這款遊戲的大背景。
遊戲中,獨立角色的故事,會與主線交織。例如在基尚在24小時候仍不願離去,便隨後聽聞了更多祕密,例如一場在地下室舉行的神祕儀式……
同時,玩家也能在每個章節的末尾,通過選擇關鍵詞獲取素材,來解鎖更多的故事。
對這樣一款遊戲而言,文字是輸出內容的第一方法,劇情完全基於角色之間的溝通,及故事來展開——這種設定極為考驗文案水平。《終點咖啡館》則把重心放在角色交流上,讓不同角色在自己的談吐中展露並不標籤化的性格。
例如女老闆在開頭處看上去有些“趾高氣揚”,和基尚說自己“只懟可憐蟲”。性格較軟弱的基尚聽後開始自怨自艾,女老闆馬上起身解釋“騙你的”。
在類似於此的角色交流中,溝通也並非單純的你來我往,而是更具情節,像一部動畫。這則是《終點咖啡館》作為視覺小說遊戲較為新穎的一點:在《終點咖啡廳》裡,3D視覺也是重要的組成部分。
這款遊戲的視覺效果,能帶來一種極為特殊的體驗。原因在於,雖然遊戲為3D動漫風格,但其展現畫面的手法卻向電影化靠攏。
在遊戲中,角色和背景均採用3D風格。在角色交流期間,會有頻繁的分鏡切換。
《終點咖啡館》幾乎不會長時間在同一個畫面定格。在一些平常的鏡頭中,角色也會在交流間隙做出一些小動作。
在部分劇情上,《終點咖啡館》也會有一些別具美感的場景。例如兩名角色在討論未來的話題時,互相分煙,畫面一轉,就是二人的背影和夕陽。
對於文字類遊戲而言,這是《終點咖啡館》在視覺效果方面進行的嘗試:並不只專注於丟擲劇情,而是更在意玩家在這期間的體驗。
結語
《終點咖啡館》作為視覺小說遊戲,在文字方面過關,且因搭配獨特的視覺效果,導致遊戲觀感並不枯燥。在充實的文字下,劇情隨著豐富的畫面逐步展開,這讓遊戲整體看上去像是一部用文字推動的動畫。
只不過,作為遊戲,《終點咖啡館》沒有給出太多的參與感——玩家幾乎沒有選擇的權利,無法左右劇情,只能一路旁觀劇情進展。所需要操作的地方,基本上只在於決定解鎖哪部分故事,及是否繼續。
總體而言,如果能在“無法決定劇情”方面做出取捨,那對於喜愛劇情類遊戲的玩家,《終點咖啡館》的確是個不錯的選擇。
作者:空白纏繞
來源:遊研社
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/A5whkf-W3BfRmENnY2VuEQ
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