在互動視訊到來前,我們讀過這些互動遊戲書
“通過提供支線劇情,可以讓觀看者自主選擇故事的走向,欣賞由一套故事線索衍生出的不同結局……”
這套說辭不是在描繪當下B站、騰訊及愛奇藝正全力佈局的“互動視訊”業務,也不是來自剛剛熱映的《天之杯2》中對Galgame多支線的介紹和科普。它摘錄自上世紀90年代末熱銷的“矮腳雞書系”中一個自選故事的介紹。
潮流有時候真是個微妙的東西——誰都沒有想到,在20年後的今天,當初那個已經埋沒在時間中的潮流,能在全新的娛樂需求中再次生根發芽。互動娛樂最初掀起的熱潮和之後的起伏,也幾乎無人再提起,彷彿是夢中人的囈語般,從未在這個世界發生過。
20年前的那股互動娛樂潮到底是如何產生的,其中有什麼故事值得發掘?這確實是個精彩紛呈的話題。
■首開熱潮的“矮腳雞書系”
“請不要在午夜翻閱這本書。”
——“雞皮疙瘩”系列封面
互動娛樂小說在中國的第一次流行,繞不開“矮腳雞書系”這個名字,它出現於1999年。
以今天的視角看來,“矮腳雞書系”能出現在大眾視野內,真的要拜當年寬鬆的出版引進政策和當時對歐美童書的整體崇拜所賜,結果就是無來由的照單全收。
1999年,金庸金大俠尚在同作家王朔進行世紀大戰,鄭淵潔也在遭遇不懂童話、“過於成人化”的嚴厲批評,但在童書市場,就是容忍了這麼個“異端”的存在。
為了確保叢書銷量,出版社倒是下了一番苦功夫。在腰封上大張旗鼓寫下“獨家引進美國BDD公司王牌少兒讀物”(但很不幸這是毒奶,BDD不久後就因為經營不善被其他出版社收購),聽上去高貴洋氣上檔次。
除了狂霸酷跩的Slogan,這個系列圖書還有自己突出的競爭力——價格。這套來自“美國的王牌少兒讀物”按5冊為一套,分套出售,單套價格為30元,每冊價格僅6元,和同時期海外引進童書比起來真的是物美價廉。
舉個例子,當時湖北少兒出版社引進的“法國探祕”系列讀物的單冊價格為65元,同期的“恐龍探祕”和“101問”系列童書價格在12~17元不等。一本6元,就能滿足孩子的閱讀需求,何樂而不為?於是,這本書一時間成了家長們給孩子購買課外書的上選。
一套儲存完好的“矮腳雞”系列的腰封
好景不長。漸漸地,家長們就發現這套書和想象中的不太一樣……“矮腳雞書系”全套35冊,實際上由兩個截然不同的系列組成:前15冊是BDD公司旗下數位作家創作的自選劇情繫列,尚能勉強說得上“拓寬孩子想象力和分析能力”;後20冊則是來自作家Nola Thacker的恐怖靈異小說“墓地學校”(Graveyard School)系列中的故事。後面這位老兄就是專心致志、一心一意地講述發生在一所奇怪學校裡的靈異恐怖故事:活死人、肢體分解、遊蕩在街角的骷髏及直白了當的校園霸凌,再加上作者的筆名“Tom B.Stone”(連起來看即“墓碑”之意)……總之,這就是故意要給你的童年陰影啦。
“墓地學校”系列在文字量和內容豐富度上遠勝於前15本,當然,就恐怖程度而言,也是大大超過前一部分——因此被不少發現大事不妙的家長束之高閣。
貼吧網友cs0520曬出的全套“自選系列”(前15冊)
這樣的變化直接導致了這個系列圖書後來的命運多舛:並不好的市場反饋讓出版社調整了印數(書中記錄顯示,2001年的二次印刷僅印了1000冊);同時,知道這個系列在學生裡口碑不錯的盜版商,則鼓搗出了相當數量的盜版……以至於現在的收藏者們出現了相當程度的正品蒐集困難。這些他們夢寐以求的原版正版,目前大多藏匿在各大圖書館的館藏當中。
因為題材緣故,很多人的第16~35冊來自於這樣的地方
■技高一籌的“雞皮疙瘩”系列
“每個故事都有一個開始,一箇中斷和……一個轉折!”
——“雞皮疙瘩”電影臺詞
2001年之後,“矮腳雞書系”引發的熱潮開始逐漸消退,不過,它曾經的閃耀啟發了另外一家出版社。2002年,接力出版社將同樣具備驚悚、懸疑和互動性的童書“雞皮疙瘩”經典系列引入國內。
“雞皮疙瘩”經典系列
從名字和裝幀上來看,“雞皮疙瘩”似乎怎麼看都是“矮腳雞書系”的跟風作品,但事實並非如此。“雞皮疙瘩”系列的第一部作品出版於1992年8月,“矮腳雞書系”的第一個故事誕生於1994年3月。事實上,1994年,“雞皮疙瘩”的最初系列(Goosebumps Original Series)已經宣稱發行量達到數千萬冊,1997年宣佈突破3億單冊的銷量。“矮腳雞書系”裝幀中愛用的字型那股畫風,最初都源自“雞皮疙瘩”——得了,鬧了半天你個“矮腳雞”反而才是跟風。
沒準Nola Thacker壓根不喜歡“墓地學校”系列,在他的勵志故事系列“Skating Dreams”中,作者大大方方寫上了本名
不得不說接力出版社目光如炬——不同於明顯志不在此的Nola Thacker,“雞皮疙瘩”系列作者R·L·斯坦(R.L.Stine)有自己獨特的招牌創作方式;一方面,斯坦注重細節,精心豐滿每個驚悚故事當中的怪物;一方面,斯坦有自己搭建世界觀的方式,圍繞故事氛圍進行巧妙的鋪墊,在故事中途呈現讓大量的異常事件,加快節奏,並在故事快要結束時來個神轉折。
以第一個故事《遠離地下室》為例:主角發現身為植物學家的父親越來越奇怪,而父親不允許孩子們接近家裡的地下室,只因為一個恐怖的真相——地下室裡還有一個父親。在分辨真假的過程中,其中一位父親叫出了孩子的小名,讓孩子們在關鍵時刻做出了抉擇。
不過還沒完,在一段時間過後,家中的盆栽突然開口:“其實我才是你的爸爸。”溫暖的重聚瞬間再度陷入驚悚,而故事戛然而止,一系列之前埋下的伏筆開始呈現在孩子們的腦海中……
憑藉出色的懸念營造和極富個人品牌風格的記憶點,“雞皮疙瘩”系列變成了一個超大IP,斯坦本人也因此獲獎無數——連續3年(1994~1996年)被《今日美國》評為最暢銷作家;1994年和1998年兩度榮獲美國最著名的兒童電視訊道Nickelodeon的“兒童最佳選擇獎”;1999年被評為英國最受兒童歡迎的作家……此後,“雞皮疙瘩”系列相繼有遊戲和電影作品問世。
《Goosebumps:The Game》登陸了主機、PC等平臺,手遊平臺上還有這個IP的其他型別遊戲
不過,上述的成就和榮耀多半屬於“反轉”系列,而說到互動型別的遊戲圖書(Gamebook),“雞皮疙瘩”的表現並不比“矮腳雞”系列強太多——“給你一身雞皮疙瘩”(Give Yourself Goosebumps)是斯坦於1995~2000年間連載的遊戲書系列,也是“雞皮疙瘩”系列中唯一的遊戲書。不同於其他能讓人逃出生天,甚至能夠走向人生巔峰的冒險書,這個系列的宣傳語是“你來選擇自己如何被嚇到”——也就是說,你選擇的是20條通往不同驚悚結局的路。
相比主系列,這一系列故事的分支劇情間文筆差距實在太大,結局對故事的解釋還會自相矛盾(也就是完全不能在同一世界觀下自洽),遠沒有主系列那樣強大的連貫性,在驚悚和懸念設定上,並沒有太多值得稱道的地方。
這個系列包裝的裝幀倒是相當不錯
那麼,可不可以說,“矮腳雞書系”在追逐風尚之餘,也做了一系列開創性新的東西,並對前輩有所超越呢?
恐怕這麼說,還有人就不大樂意了……
■我們未曾知曉的先驅:“CYOA”系列叢書
“是我,是我先,明明都是我先來的……互動也好,翻譯也好,還是引進到中文圈也好,為什麼會這樣呢?”
——R·A·蒙哥馬利
2011年11月11日,有人給早已銷聲匿跡的“矮腳雞系列”叢書在豆瓣上建立了小組,一位id叫azureprince的女士,也就是這個小組的組長留下了這樣一段文字,宣告了“矮腳雞書系”的迴歸。
其實,事後是能從文案中看到一些目的性的
往前一翻,就發現這故事大有蹊蹺。新出版的“分支情節遊戲書”版權來自一家名為“Choose Your Own Adventure”(CYOA)的公司,CYOA的新書系列被譯為“驚險岔路口”。
原來如此……
這個“矮腳雞新系列”不但作者不同,海外出版公司也是全新的,甚至連國內的代理髮行商都換成了湖北美術出版社……怎麼看都是蹭熱度不是麼?
不過,倘若你真搜尋一下“R.A.Montgomery”,會發現令人震驚的事實——這個看上去怎麼都不靠譜的宣傳,居然大半都是真的……這位R·A·蒙哥馬利的確是互動書籍領域的始祖——他從1977年開始創作互動類冒險書籍,比其他兩位要早上10多年,並且,他和CYOA公司創作的系列叢書,早在1994年便被北京少兒出版社以“插圖本迷你探險叢書”的名義引入到國內。這個時候,BDD的“矮腳雞書系”剛剛在國外誕生……
這位互動書籍始祖的系列叢書在世界範圍內同樣也有著破億的銷量——看來這又是個大佬被當碰瓷的苦命故事
是什麼讓這位互動遊戲書始祖折戟沉沙,不為後人所知了呢,看了下面“插圖本迷你探險叢書”的封面,我想你可能會迅速在腦海裡有一個答案。
1994年版“插圖本迷你探險叢書”
就閱讀體驗看,“插圖本迷你探險叢書”也是頗為有特色的一個系列,相比起上面兩個系列熱衷的鬼怪和靈異故事,北京少年兒童出版社的這套書更多涉足的是傳統冒險和科幻故事。
事實上,如果你能頂著不忍直視的封面翻開這個系列,會更加對封面的保守或者說不知所云感到遺憾——書籍中的插畫質量非常高,各路線和結局的關聯性強,還有之前提及的兩個系列從未嘗試過的“曲折性”支線(也就是增加了達成好結局的難度,而非簡單指向壞結局)。
這個系列故事的文字量和資訊量也非前兩者可比,最重要的是,注重了教育和科普性,怎麼看都更適合家長推薦給孩子們才對。
正文和插畫
但是,這個系列在今天來看也有更多不火的理由——其中的科幻故事過於側重概念和知識的普及,減少了大量兒童喜歡的趣味性內容(這也是早期科幻題材的頑疾),故事涉及的型別和方向過於繁雜,也導致了核心粉絲的割裂。在許多懷舊類圖書圈子中,我們可以看到很多人對其中某幾個故事記憶深刻,但是並沒有對整個書系留下太多的記憶。
還有一點,這個互動互動書籍的始祖,用3套書籍讓我們看到了此類圖書的缺陷——過於追求支線選擇的巧妙,往往就要犧牲主幹故事的豐滿程度;要達成“每個結局都能有所思考”的終極目標,則很難顧及整體的思想深度——故事敘述難免會顯得有些支離破碎。
新出版的“驚險岔路口”系列
所以,後面的故事也並不讓人意外——許多年後,當煥然一新的“驚險岔路口”系列重新出現在人們面前時,它也沒有取得那些後輩們曾經取得的成績——故事題材陳舊,無法適應時代,而“冒險小虎隊”等一系列冒險書系在2003年之後的爆發,使得“驚險岔路口”原先就因為多線路而不得不簡化的劇情顯得更加羸弱……
更精緻的互動小說非但沒有取得“矮腳雞書系”那樣的成功,甚至其名字還不如那個粗糙的“插圖本迷你探險叢書”更有記憶感。不同於腰封上的宣傳口號,時代已經發生了變化,故事的發展並非由你掌控。
作者:刺蝟先生
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286559.html
相關文章
- cocos creator 視訊互動遊戲遊戲
- 互動視訊不能為了互動而互動
- 和傳統遊戲相比,互動視訊的未來如何遊戲
- 看視訊選結局,為什麼互動視訊遊戲越來越多?遊戲
- 聊聊互動視訊,一個未來遊戲發展的新方向遊戲
- 國產互動影視、遊戲的浪潮真的來了嗎?遊戲
- 這款戰鬥民族出品的互動視訊遊戲,優缺點都很明顯遊戲
- 我在網易遊戲做互動實習這段時間,總結了這8個點遊戲
- 探討互動視訊&多結局遊戲何去何從?遊戲
- 互動視訊制定行業標準:它和視訊遊戲能“各自精彩”嗎?行業遊戲
- 我去一場真人互動影視遊戲的片場,參觀了拍攝過程遊戲
- B站試水互動視訊
- 這些年,我讀書越來越少了!
- “窺視四個陌生人的生活”,這或許是今年最好的真人互動視訊遊戲遊戲
- 騰訊天氣前後端互動案例後端
- PHP前後端互動PHP後端
- 遊戲UX互動框架規範遊戲UX框架
- 對話腦屋科技王強:《互動派對》 的核心是互動,遊戲直播的機會在互動屬性的延展遊戲
- 兩年來,互動視訊發生了什麼變化
- 萬軍同戰,來將何人——SLG遊戲戰場資訊互動初探遊戲
- 小遊戲可以錄視訊、秀操作,互動分享的新形式展現遊戲更直觀遊戲
- 談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」遊戲
- 三七互娛殷天明:這是我們過去八年總結的遊戲出海經驗遊戲
- 【遊戲互動】手遊適配設計遊戲
- 沉浸式互動讓遊戲更加迷人遊戲
- “直播+遊戲”語音房互動玩法遊戲
- 007 Web Assembly康威遊戲新增互動Web遊戲
- 3D遊戲:五、與遊戲世界互動3D遊戲
- API前後端互動模式API後端模式
- 成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?遊戲
- 成本、人才、創意都較勁 互動視訊只能是巨頭的遊戲?遊戲
- 人機互動:為何我們在同一個地方搞砸了兩次?
- B站上的互動視訊,這屆年輕人會玩嗎?
- 16-《ARKit by Tutorials》讀書筆記3:互動操作筆記
- 《淡夜未央》:互動敘事遊戲如何提升玩家參與感和互動性?遊戲
- 百萬粉絲大V轉型互動視訊遊戲,是機遇還是“地雷”?遊戲
- 結構:遊戲核心玩法互動之“骨”遊戲
- 互動內容的遊戲化“升級”遊戲