兩年來,互動視訊發生了什麼變化

王亦般發表於2021-03-29
你從床上醒來,窗外風雨如晦,牆邊的日曆上寫著2019年10月25日,眼前忽然閃過身披金甲、頭戴面具的恐怖身影,倏忽即逝。也許是還沒睡醒?你搖了搖頭,試圖甩掉腦海中的昏沉。不如開啟門窗呼吸幾口新鮮空氣吧,你邊想邊推開了門,卻發現門外不遠處似乎多了些東西。

走近一看,一塊標牌不知什麼時候被人立在那裡。你有些驚訝,有些疑惑,又走近了一些,看清楚了上面的字:“別回頭!”

你回不回頭?

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
你會相信告示牌的提示嗎?

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
他是誰?

這便是互動視訊《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》的開頭。這部作品由Up主GoldenEggs製作,利用互動視訊的多分支特性,讓主角隨著觀眾的選擇在三大迴圈中往復運動,達成了類似《恐怖遊輪》中劇情首尾銜環的效果。

《你被困在2019年10月25日》在2019年B站互動視訊遊戲開發大賽中折桂,累計獲得了800多萬的播放量。

原理上,互動視訊是多個視訊組成的合集,選擇分支就是點選超連結,連結到下一個視訊,在這一點上,它與視訊網站上一般的視訊合集並無不同。互動視訊與常規視訊最大的區別是,觀眾可以在劇情給出的分叉點做出選擇,從而通過一系列選擇,按自己的心意走完一條故事線。

觸樂曾在2019年7月討論過互動視訊的由來和發展。如今時間已經過去了將近兩年,也許是時候回過頭來,看看視訊網站中的互動視訊在這兩年裡發生了什麼變化、取得了什麼進展,又有什麼仍然一如既往。

奇門巧徑

首先,在使用者創作活躍的B站,互動視訊在型別上就與早先的估計有了偏差。

B站一般被認為是UGC型別的平臺,這類平臺的內容主要由業餘愛好者來生產,特點是量大但上限不高,製作水平有限。在剛上線互動視訊製作工具那一兩個月,B站的互動視訊內容確實表現出了這個特點,以大量時長短、內容有限的互動測試、互動鬼畜為主。當時也有不少報導分析,這將是B站互動視訊日後的發展趨勢。

但人們並沒有預計到,自2019年下半年起,許多Up主摸索出了一條新路,即藉助遊戲素材構建場景,繞過真人拍攝的技術難度與高成本,製作出劇情更長、更精緻的互動視訊,使門檻大大降低。

B站在互動視訊上其實下了不少功夫。2019年下半年,B站舉辦了“互動視訊大賞”活動。這次活動規模很大,有不少各分割槽的知名Up主參加。由於沒有限制型別,參賽視訊的種類也很多,影視剪輯、動漫、遊戲、鬼畜等等,不一而足。最後奪冠的是Up主“大偵探任天狗”的《B站也能抓神奇寶貝啦!》,一個通過選擇分支收集寶可夢的互動視訊遊戲。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
你當然不能在《B站也能抓神奇寶貝啦!》裡像正牌《寶可夢》一樣通過回合制戰鬥抓寶可夢,但你的選擇確實會讓故事發生一些神奇的展開

值得留意的是,由於奪冠的《B站也能抓神奇寶貝啦!》是一個互動視訊遊戲,這似乎給了B站運營人員和其他感興趣的Up主以靈感,看到了互動視訊在遊戲方面的潛力。隨後,下一個活動“互動視訊遊戲開發大賽”就借遊戲的名頭,把投稿稿件都划進遊戲區,獎勵同樣頗為豐厚。

在框架被限定為“遊戲”後,參加活動的Up主們反而表現出更加發散和活躍的思維。

真人不好拍,動畫不好做,場景不好找,這些在互動視訊製作方面的難題被以出人意料的方式解決——許多Up主利用沙盒遊戲《我的世界》來搭建場景、錄製流程,既繞開了動畫製作的困難,又能利用到動態畫面的強大表現力。奪冠作品《你被困在2019年10月25日》就運用了這樣的手法,獲得了遠勝互動解謎遊戲常規做法——文字配靜態畫面——的表現力。

“用遊戲做遊戲”的思路無疑給了許多Up主啟發。嚴格來說,Up主並不是在用《我的世界》製作遊戲,只是用它來方便地產出素材,然後靠B站提供的互動視訊工具將錄製好的素材編織成互動視訊。相比早期一些直接將遊戲流程錄下來改編成互動視訊的做法,這樣做相對來說法律風險很低。

在2019年下半年的互動視訊遊戲開發大賽中,我們還能看到不少類似的作品,如模擬克蘇魯跑團的《黃衣之王》。之後流行的密室逃脫類互動視訊中,也有許多直接借用《我的世界》的場景做素材。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
《黃衣之王》的作者用《我的世界》搭了一個規模相當大的城市場景作為背景,細節也很豐富

時間稍微往後撥一些,2020年,在B站流行起另一類依託遊戲製作的互動視訊遊戲。它們大多以《狼人殺》《Among Us》《逆轉裁判》等遊戲為藍本錄製遊戲畫面,讓玩家扮演其中一位玩家,進行各種選擇以推進遊戲程式。這類互動視訊遊戲體驗和一局《狼人殺》或《Among Us》比較接近,多選擇、多互動,甚至能給人PvP的體驗。

不過,製作成本的問題客觀上仍然存在。舉個例子,做一局節目效果比較好的《Among Us》實況視訊只需要一兩天,但做兩期《Among Us,來幫助小紅贏得勝利吧!》的互動視訊分別花去了一位Up主4天和14天。而且,反而是做了14天、內容更豐富的第二彈播放量更少,僅有第一彈的一半。持續更新的《逆轉的狼人殺》在質量沒有明顯下降的情況下,播放量也漸漸從去年第一期的50萬左右下滑到最近一期的10.5萬。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
在互動視訊《Among Us,來幫助小紅贏得勝利吧!》裡,你可以靠選擇去哪裡和投誰推進遊戲

硬幣兩面

許多觀察與分析都認為,就表現力而言,互動視訊上限很高,潛力很大,但要達到這個效果,往往需要大量資源投入。哪怕是取巧以沙盒遊戲為根底製作,也比做一段相同時長的實況視訊費時費力。

然而,現在看來,這些分析大多能注意到互動視訊與遊戲間的親和性,但仍然低估了互動視訊在遊戲化方面的潛力。

的確,從視訊製作的角度來看,互動視訊要想做好,難度和成本都太高。但如果我們留意到互動視訊在形式上與遊戲,特別是AVG遊戲的相似性,從另一個角度看,就會發現,從遊戲開發的角度,互動視訊遊戲的製作比一般的遊戲開發要簡單許多。

當然,這一點建立在從2019年起,騰訊視訊、愛奇藝、B站等國內視訊網站陸續開始提供互動視訊製作工具的前提下。這些工具大大簡化了互動視訊的製作和上傳流程,製作者只需將素材片段分別剪輯好,再用網站提供的故事編輯器排好順序,加入連結,一個互動視訊就算是製作好了。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
B站2020年拜年紀單品《鐵心博弈》製作水準就很高,CG、特效、配音、配樂、多分支等要素一應俱全,改一下底層程式碼甚至能當AVG釋出

除此之外,B站的Up主們還利用互動視訊工具實現了抽卡、塔防、RPG、場景解謎等諸多遊戲型別的效果。在這個工具剛出來的時候,沒人能想到它簡單的架構竟然能實現那麼豐富的效果。

抽卡其實比較好理解,畢竟只要按照故事線連續提供隨機選項,很容易就能控制第一次接觸視訊的玩家抽中特定卡片的概率。塔防互動視訊稍微複雜一些,Up主們會借用現有塔防遊戲的畫面素材,選擇在特定位置放特定角色。當然,這些互動視訊的互動邏輯都比較簡單,只能說實現了相近的效果,過程還是簡單粗暴地播一段片,播完後在結尾彈出選項。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
有Up主藉助互動視訊還原了《明日方舟》關卡4-2的體驗

誠然,相對常規視訊,互動視訊製作難度更大,十來分鐘就能把流程過得七七八八的《Among Us》互動視訊至少得花上Up主4天時間去製作。但正如前面提到的,換個角度來看,不難看到,現有的互動視訊製作工具本質上也可以說是另類的遊戲開發引擎,能讓毫無程式碼基礎的製作者靠幾天、幾十小時的工作做出類似微信小遊戲或H5網頁遊戲的效果。

從這個角度看,互動視訊製作,或者說互動視訊遊戲開發的門檻就降得很低了。只要編劇合理、素材合適,在現有工具支援下,製作者很容易就能以互動視訊的形式做出一部質量不錯的AVG,全程不用寫一行程式碼。成品被歸類於視訊還是遊戲,端看製作者是將它投到視訊網站還是橙光遊戲而已。

在騰訊視訊、愛奇藝、芒果TV這樣更傳統的視訊平臺,近兩年,一些互動劇與以VIP會員制度為核心的付費機制相結合,甚至能給人帶來類似課金遊戲的體驗。芒果TV近兩年上線的《明星大偵探》互動衍生劇就是這類互動劇的代表。

從2019年起,《明星大偵探》的互動衍生劇已經做了兩季,由真人出演,質量頗高。你能很明顯地感受到,製作團隊在製作時運用了設計遊戲的思路:觀眾不僅能在劇情節點選擇不同分支,還可以在觀看時點選螢幕上的物件,獲得線索,甚至能點開一個獨立介面檢視已經獲得的線索,就和《逆轉裁判》這樣的推理遊戲一樣。如果你有芒果TV的VIP會員,就能在觀看時獲得額外的關鍵線索提示,並且可以獲得“提審犯人”的專屬選項。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
2019年初的《明星大偵探之頭號嫌疑人》就已經和H5網頁遊戲無異,觀眾可以直接點選螢幕上物品的位置,彈出線索提示

說實話,我還是第一次見到“充錢就能變得更強”的推理遊戲。這就是互動視訊的遊戲特性與視訊網站運營方式結合時誕下的私生子。

一枝獨秀

如果要談論2019年後的互動視訊,那就一定繞不開B站Up主“打泥泥”。在以做互動視訊為主的B站Up主裡,粉絲數、播放量及口碑能與打泥泥相比的幾乎沒有。由於打泥泥並未公開現實身份,我們不知道這位Up主性別為何、是不是團隊運作,所以暫且用“他”來稱呼。

打泥泥從2019年9月開始在B站投稿互動視訊。最開始的兩個月,視訊以互動測試為主,如“測測你是哪位動漫人物”“你能在喪屍圍城時堅持多久”等。靠互動測試吸引了一定人氣後,打泥泥便開始上傳更加大型、劇情更復雜的懸疑類視訊。

以《冰雪莊殺人事件》為界,打泥泥之後的作品完全可以被當作懸疑解謎類AVG來體驗。《冰雪莊殺人事件》用的是非常經典的“暴風雪山莊”模式:一群人機緣巧合下聚集在某個與世隔絕的環境中,隨後凶案發生,偵探需要在有限的幾個人當中找出真凶。這是個非常有阿加莎·克里斯蒂風格的展開,結局時的反轉也致敬了阿加莎成名作《羅傑疑案》中的手法,即觀眾所控制的角色也參與到了謀殺中。

不過,這部視訊中的反轉還處理得比較牽強,而且可能犯了推理小說中“偵探本人不能是罪犯”這條忌諱。之後,這種“終局反轉”成了打泥泥後續一系列懸疑類互動視訊的固定演出,只是處理的手法更加純熟。《狼羊之爭》《天堂島事件》《湯姆事件始末》等一系列懸疑類視訊讓他的口碑扶搖直上。故事線綿密、劇情發展出人意料、懸疑氛圍濃厚是打泥泥式互動視訊的共同特徵。除此之外,他還非常善於利用觀眾熟知的角色,如湯姆貓、灰太狼、海綿寶寶等,將其作為視訊裡的重要角色,抓人眼球。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
打泥泥已經將他的視訊定義為互動解謎遊戲

打泥泥一般不會用特別複雜的動畫,也很少有給配角做專門配音。他的視訊是AVG裡最常見、也最簡單的形式:一些靜態畫面,有一些特效,但構圖不會太複雜,沒有特別精緻的立繪,加上分不清是自行配音還是用軟體製作的旁白,還有適當的配樂,主要靠文字和玩家選擇推進劇情。

互動視訊在B站沒有專門分割槽,如果有專門分割槽,穩定更新、保質保量的打泥泥幾乎會呈現出一枝獨秀的狀態。某種意義上,打泥泥的視訊代表了互動視訊在B站最受歡迎的型別和題材——懸疑解謎類互動視訊,或者說懸疑解謎類AVG。

必利其器

就遊戲開發而言,視訊網站提供的互動視訊製作工具都太簡陋,實現不了太多互動功能,至多到當年著名的Flash網頁AVG《米勒山莊奇案》那樣的程度。但話又說回來,除非是大型多人遊戲,網頁遊戲的互動形式一般也不會太複雜,足以讓優秀的個人製作者表達出自己想要表達的東西。

事實上,對於部分有才華的開發者來說,開發工具的簡陋並沒有影響到遊戲的表現力,這一點最好的例子就是許多用RPG Maker製作的經典遊戲,比如早一些的“去月球”系列,或是前段時間備受關注的《煙火》。很多時候,工具的限制反而會啟用開發者的思維,讓人思考如何充分利用有限的條件進行表達。

不過,我們不應該過分低估製作工具對視訊內容的影響。在B站,無論有沒有故事,最受歡迎的互動視訊型別一直是懸疑推理,這一型別代表了B站互動視訊的最高水準。在騰訊視訊、愛奇藝等視訊網站,懸疑推理也仍是其自制互動劇最常採用的主題,除此之外就是主打攻略主角的戀愛養成。

試想,如果你要做一個互動視訊,你很清楚現有工具的製作條件下,視訊的內容連貫性必然會被不時彈出的選項所影響,從而影響對劇情的觀感。而目前藉助網站提供的製作工具能實現的互動功能又相當有限,沒辦法讓觀眾真正成為全程輸入指令操控角色的“玩家”,或是讓互動體驗更加平滑,這就決定了它無法像《底特律:成為人類》一樣講一個更長、更復雜的故事。

兩年來,互動視訊發生了什麼變化
《底特律:成為人類》這樣細膩流暢的互動需要更強大的開發工具才能實現

那麼,目前在視訊網站中最常見、也是製作得最好的互動視訊往往以懸疑推理和戀愛養成為題材也就不難理解了,也只有這兩個題材能夠在現有製作條件下提供足夠的互動體驗,並且不太會被不連貫、不流暢的敘事節奏影響觀感。

那麼,有沒有流程更長、劇情更飽滿、互動更細膩豐富,至少達到較短電視劇體量的互動視訊呢?有,但它們恐怕很難出現在視訊網站上,而更多地直接以遊戲的形式開發和銷售,比如《隱形守護者》。

當然,到現在為止,視訊網站推互動視訊的時間還很短,也就兩年時間,現有製作工具的潛力還遠沒有被完全開掘。我們仍然可以期待創作者給我們帶來更多樣的故事題材,更新奇的互動方式,或者以各種奇妙的方式繞過難以克服的限制,就如同B站Up主在互動視訊遊戲開發大賽中做到的那樣。

比如,我們可不可以將互動視訊的選項過渡做得更平滑,而不用頻繁中斷視訊?或者,我們能不能將它和同樣更注重選擇的TRPG有深度的結合,從而利用互動視訊還原出真正的TRPG體驗,而非現在常見的披著跑團外衣的AVG?又或者,我們能不能將互動視訊與許多具有先鋒性、實驗性的現代戲劇結合起來,擴充其在形式上與內容上的邊界……

即使以現在的製作工具條件,視訊網站中的互動視訊在內容上的可能性也已經足夠廣闊。只是向前看,如果視訊網站們能繼續優化現有製作工具,提供更多樣的互動功能,那麼,有朝一日,即使是個人創作者也可能在視訊網站實現《底特律:成為人類》般的效果。

畢竟,工欲善其事,必先利其器。


作者:王亦般
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287891.html

相關文章