過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

遊資網發表於2020-07-01
過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

大約在十年前,IGN 策劃了兩個特輯,一是邀請了全球各地的若干遊戲業內人士,組成一個圓桌小組,回顧  2010  年前的十年產業發展,另一則是請他們去預測 2020 年的遊戲產業會是什麼樣子。近日,我們重新審視了他們關於 2020 年遊戲預測的內容,看看哪些猜錯了,哪些猜對了,以及哪些變化讓他們措手不及。這個結果十分有趣,事實證明,在短短的十年之間,很多事情都發生了改變。

這一次,我們召集了遊戲行業中 30 位資深人士,組成了一個全新的圓桌小組來探討這個話題。本期探討的內容包括獨立遊戲到 3A 大作,手游到 PC 平臺,以及休閒玩家到硬核玩家的區別。本文中將著重於大家對過去十年中變化的討論。

本文中對大家的討論有所刪減與補充,並根據話題對大家的回答進行了分類。




第一部分

你認為過去十年中游戲產業變化最大的是什麼?為什麼?

1.整體便利化

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

Tanya X.Short,Kitfox Game 工作室聯合創始人(代表作《Moon Hunters》):開發遊戲變得非常簡單。曾經的遊戲是一幫喜歡程式設計的孩子們開發的。十年前很少有引擎針對新人開發的,而現在的遊戲引擎都標準化而且非常受大家歡迎。網上有大量資源,開發工具也多種多樣,你甚至無需程式設計背景,早上起來開發一款遊戲,午餐或者晚餐就能玩到成品。開發工具的普及化讓遊戲開發的過程與遊戲本身都更加多樣化,而且也為獨立遊戲與中端遊戲市場加入了更多競爭。

Andy Sum,總監,Hipster Whale 工作室(代表作《Crossy Road》):遊戲從開發到發行中的每一環都變得更便利了。Unity 和虛幻引擎現在都可以免費使用,使用者生成內容的極速增長也意味著有更多製作遊戲的教程和資源可供學習。正因如此,過去十年中有更多遊戲誕生,越來越多人投入到遊戲行業中來。

遊戲的分銷方式也隨之改變。Steam 推出了「綠光、搶先測試與 Steam Direct」計劃。Kickstarter 等眾籌平臺也幫助許多開發者籌集了專案資金。世界範圍內也出現了多家線上遊戲商店。

2.手遊與遊戲產業多樣化

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Ville Heijari,首席營銷官,Rovio(代表作《憤怒的小鳥》):遊戲產業相關的許多東西都發生了鉅變,很難說出哪方面的改變最突出。電子競技的熱度空前高漲,直播已然成為一個現象級產業。從 Rovio 的角度來看,很明顯快速發展的智慧手機已經成長為一個絕佳的日常娛樂平臺,特別是飛速發展的手遊產業更能代表這個事實,根據智慧手機與平板電腦的資料來看,全球遊戲營收超過 45% 都是手遊貢獻的。

Jodie Azhar,遊戲總監,Teazelcat Games:手遊行業的興起顯著改變了整體的遊戲產業。許多新的遊戲品類出現,許多新的盈利方式逐漸主流化。不過最重要的一點在於遊戲被更多使用者所接受。現在無需購買某種特定是裝置才能玩遊戲,只需用一臺大家都有的硬體就能輕鬆遊戲。所以很多人現在都會玩遊戲,區別只在於遊玩時間長短,遊戲正變成我們生活中的一部分。

辻本良三,製作人,《怪物獵人》系列:我認為智慧手機成為遊戲平臺、帶來玩家群體和遊戲本身的多樣化是必然的。之前就有許多社交遊戲,但我認為過去十年中這類遊戲才得到了飛躍式發展。我們能玩到大製作的主機與 PC 遊戲,還能拿起手機玩一些休閒遊戲。遊戲品類越來越多樣化,休閒玩家群體也越來越壯大。

3.手遊與自身多樣性的消失

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

橫尾太郎,《尼爾:自動人形》總監:我認為最大的變化是觸屏智慧手機的崛起扼殺了手遊的多樣性。iPhone 用手指觸控螢幕的設計帶來了簡潔的 UI,而且全世界的智慧手機,同時也是人們生活中最重要的最常見的裝置,都採用了這種:「用手指觸控一切」的設計。

而另一方面來說,任何用筆和按鍵的輸出方式已經趨於消亡,智慧手機遊戲市場作為遊戲市場中份額最大的組成部分,卻幾乎只有觸控手遊。我認為這就是一個活生生的例子,一項改變世界的設計反而扼殺了另一種產業的多樣性。

4.數字化分銷

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Phil Harrison,谷歌 Stadia 主管&副總裁:我認為遊戲產業過去十年最大的變化就是線上遊戲分銷的興起。確切地說,是 iOS 和安卓的應用商店讓玩家數量直接擴張成百上千倍之多。遊戲產業蓬勃發展的最大推手就是移動平臺。

而無論在 PC 平臺還是主機平臺,數字化分銷方式的興起也讓遊戲更加普及,玩家再也不用出門去遊戲零售店才能購買遊戲。整體來說,這促進了遊戲產業的創新潮流。許多遊戲因此得以成為現實,還有的遊戲因此能夠上市。這對獨立遊戲開發者們來說是一個千載難逢機會,他們能夠通過數字化分銷接觸到從前不敢想象的受眾。

Jeremiah Slaczka,聯合創始人&創意總監,5th Cell 工作室(代表作《塗鴉冒險家》):我認為最重要的改變無異於數字化銷售平臺。從手游到獨立遊戲,再到社交頁遊的興起衰落。從前掌管遊戲發行大權的守門人如今不復存在,遊戲開發的黃金時代由此開啟。雖然免費遊戲與戰利品箱等新模式被有的廠商濫用,但總體來說對玩家和開發者來說都是一段美好的時光。

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

Rebecca Ford,線下活動與社群總監,Digital Extremes 工作室(代表作《星際戰甲》):遊戲分銷方式的改變最為重要,手機上的應用商店奠定了「購買即可下載」的基調,各大遊戲平臺隨後紛紛效仿。現在的實體遊戲市場是為收藏家們而存在,而數字遊戲市場則帶來了出奇的便利性。分銷方式的改變比任何其他事情都要重要。我們《星際戰甲》已經走過了 7 個年頭,但從未推出過實體版遊戲,可謂是現象級的成功。

Ross Gowing,《塵埃拉力賽 2.0》遊戲總監,Codemasters 工作室:我認為現在的數字市場與十年前完全不同。在 2010 年時,我只在 Xbox Live Arcade 上買過一些體量較小的作品,我更傾向於在商店購買各種大作的實體碟。然而,現在我在家裡足不出戶,就能一鍵購買下載遊玩各種大作。

Sam Barlow,創始人,Drowning a Mermaid 工作室(代表作《說謊》):數字化分銷無疑是重頭戲。規模較小的開發者能夠與成百上千的受眾直接交流,許多遊戲因此籌集到了開發費用。通過傳統發行商,我永遠不可能為大家帶來《她的故事》這款遊戲。但是通過 Steam 與 App Store,我能夠吸引到數以百萬計的關注,為自己的遊戲找到喜歡的玩家。

數字化分銷同樣讓遊戲產業更加國際化,我玩過許多來自其他國家不可能上架 Gamestop 商店的遊戲,而我自己的遊戲也被來自世界各地的玩家們玩過。國際化還有更大的空間,隨著遊戲市場井噴,數字市場逐漸失去了本來的自由。老套的平臺思維和訂閱服務又為遊戲發行重新套上了枷鎖。遊戲市場仍沒有做到真正的國際化,想要上市仍有重重障礙,主流遊戲市場仍主要集中於英語遊戲。不過遊戲產業的未來形式依然樂觀,(美國的)電影產業仍在接納其他國家的電影,而遊戲早已邁過了這道坎,瑞典最受歡迎的電影也永遠不會有瑞典遊戲《我的世界》成功。

5.線上化的普及

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Kellee Santiago,開發商關係主管,Niantic, Inc.(代表作《精靈寶可夢:GO》):更快更便捷的網路連結已經逐漸普及,這也讓過去十年中多人線上遊戲的廣度和深度急速擴張,讓《精靈寶可夢 GO》這樣的遊戲成為可能!而且玩家能夠通過直播、留言等形式與開發者們直接互動交流。而且線上化同樣推進了線上遊戲商店的普及。開發者不用去爭搶商店內有限的銷售欄位,任何遊戲都可以線上購買。

另一方面,線上化也帶來了獨立遊戲氾濫,每天都有大量遊戲上市,精品遊戲很難做到鶴立雞群。線上分銷渠道一直以來都很難做保量又保質,玩家很難找到心儀的遊戲。我認為在接下來的十年中這方面會有更多進步。

6.免費遊戲與服務型遊戲

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Gareth Wilson,創意總監,Traveller’s Tales(代表作《樂高大電影 2:遊戲版》):2010 年時,我曾說過未來許多事情都會和現在一樣,而確實有許多東西在表面上保持一致,比如三巨頭依然在主機戰爭中難捨難分。不過遊戲界內部其實經歷了劇變。2010 年幾乎沒人預測到未來免費遊戲模式的興起,如果你在十年前告訴我 2019 年最受歡迎的遊戲是一款支援跨平臺的射擊遊戲,那我肯定會驚掉下巴!

提到跨平臺,非常欣慰我們終於突破了主機之間的高牆,實現了跨平臺遊戲。這是我從未想到的巨大進步。各大明星主播的興起對我來說也是意料之外,我們都猜到了電子競技比賽直播會變為熱門,遊戲流程直播與視訊的大熱我們時真沒想到。遊戲直播與訂閱服務從根本上改變了遊戲產業,我認為這些模式對遊戲產業都是有益的,而且能幫助那些優秀的獨立遊戲獲得前所未有的關注。

Tim Heaton,工作室總監,Creative Assembly and EVP 工作室(代表作《全面戰爭:三國》):我認為「免費遊戲」的興起是對遊戲產業最大的衝擊。免費遊戲的模式雖然在 2010 年以前就已經出現,但在過去十年中終於發展成熟。最近人們開始思考這種模式帶來的負面影響,封禁戰利品箱和支援 Apple Arcade 這樣的訂閱模式呼聲越來越高。

獨立遊戲的生命週期也變得越來越重要。數字商店不僅帶來了更長久的銷售週期,而且玩家遊玩一款遊戲的時間也變得更長。服務型遊戲設計之初就是要用新內容和多人模式讓玩家一直玩上個一年半載。這樣的運營模式改變了遊戲市場,遊戲的營銷以及後續的支援都應此而改變。

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

Luc Duchaine 高階市場總監,育碧加拿大工作室:《刀塔》和《英雄聯盟》這樣的遊戲是服務型遊戲的先驅,而且過去五年中這類遊戲的重要性也越來越突出了。我們旗下的《彩虹六號:圍攻》就即將迎來五歲生日,《榮耀戰魂》也已經走過四個年頭,《酷飆車神》、《全境封鎖》等 IP 也正在不斷努力。

Ed Beach,《文明》系列首席設計師,Firaxis 工作室:過去十年中有兩項變化徹底改變了遊戲產業。首先,現在的遊戲體量越來越大。開放世界遊戲越來越多,有大量區域等待著我們去探索,想要體驗全部這些遊戲需要巨量的時間。這對玩家們來說無疑很棒,但也讓遊戲開發的成本水漲船高,挑戰與壓力也越來越大。同時,遊戲的曝光時間也越來越多,許多開發者都接受了服務型遊戲的理念,這意味著他們能夠不斷為遊戲加入新內容,為一款遊戲提供久遠的支援。作為一名玩家,我樂意見到這樣的模式;不過作為一名開發者,我能想象到背後的難度。

7.直播與實況流程視訊的崛起

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Joe Neate,《盜賊之海》高階製作人,Rare:(過去十年)最大的變化一定是服務型遊戲於遊戲直播的興起。

探索玩家喜愛的遊戲方式,讓他們重新愛上我的遊戲並一直玩下去,對我來說是一件很棒的事情。有玩家從三年前的技術測試開始到現在一直在遊玩《盜賊之海》,並且他們一直充滿活力!想想自己設計的遊戲不僅玩起來很棒而且觀賞性也很強,這讓我非常開心。一些小眾遊戲(《盜賊之海》)因為直播突然爆紅,這讓我們措手不及,而且也從中學到了一些有用的東西。

川田將央,製作人,《生化危機》系列:我認為遊戲業改變最大的一點在於,人們不僅自己去玩遊戲,觀看別人玩遊戲也變成了一種娛樂方式。

人們都有觀看好友遊戲或是圍觀街機的體驗,不過現在的許多人們通過不同方式觀看別人玩遊戲這個行為已經大大擴充了遊戲這個媒體的影響力。

8.明星效應

Marc Merrill,聯合創始人,Riot Games(代表作:《英雄聯盟》):過去十年的變化太多了,有電子競技的穩步發展,直播技術的興起以及遊戲本身日趨主流化、來自非歐美地區的影響力、以及手遊產業的快速崛起。移動遊戲不僅在商業上快速增長,而且成長為了一個能夠帶來高質量體驗的平臺。

我個人認為明星效應是過去十年中游戲界最重大的改變。這裡的明星效應並不是指那些出名的玩家,而是總體指觀眾們通過直播與視訊平臺來向其他玩家展現熱情的這個現象。遊戲的意義在於與朋友分享,而直播平臺讓那些專注的視訊創作者們有機會發光發熱,從這個現象可以看出,線上活動將造就未來的明星。

9.跨平臺聯機

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Jamie Jackson,首席創意官,Mythical Games 工作室:對我來說,最重要的改變是近幾年終於發生的跨平臺聯機!這影響深遠。各大主要平臺都開始擁抱玩家,開放並鼓勵不同平臺的玩家一起遊戲,這確實令人吃驚。雖然這對我們開發者來說也帶來了匹配與平衡方面的挑戰,但更全面的玩家受眾對新 IP 的誕生與現有品牌的運營也有許多幫助。

10.連線人們的橋樑

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Lars Janssen,工作室關係總監,Koch Media 工作室:電子遊戲已經成為我們文化中的核心組成部分,其影響力已經不止傳統的遊戲社群。現在的遊戲有著超乎以往的社交元素,玩家們的力量越來越壯大,產生的影響已經超脫遊戲世界觸及現實生活的方方面面。人們在家裡或路途中能隨時與他人產生連線。許多玩家已經不再追求一次性的遊戲體驗,我們更喜歡遊玩那些能與他人產生連線,而且能一直玩上很久的遊戲。

而要想打造這樣的體驗就複雜得多了,這樣的遊戲很少一夜爆紅。想要成功必須考慮多方面的市場因素,現在從零打造的成功 IP 已經越來越少了。

11.玩家與開發者之間的聯絡


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Saxs Persson,《我的世界》首席創意官:我認為,現在玩家社群對遊戲開發的影響,以及我們在開發過程中與玩家之間的聯絡,是遊戲產業在過去十年中最大的變革。早期體驗、眾籌平臺等等不同方式都讓玩家能更早體驗到遊戲,並及時向我們提供反饋。這樣一來,我們才能打造出玩家們想要玩到的遊戲。

吉田直樹,《最終幻想 14》製作人&總監:我個人認為玩家社群與開發者之間的關係比遊戲技術的革新更為重要。回望過去,玩家與開發者之間的距離分外遙遠,從大型多人線上遊戲的角度來說,很多玩家會認為開發者總是與他們過不去。而近年來社交媒體的普及化讓開發者能夠更貼近玩家,玩家提供的反饋能夠得到重視,而且開發者們能夠直接將資訊傳遞給玩家,許多遊戲都因此獲益。

J. Allen Brack,總裁,暴雪娛樂:過去,大型多人線上遊戲的玩家群體與開發者們之間有一種特殊的關係,開發者通常會通過實況演示與開發日誌的方式來收集玩家們的反饋。

而如今,無論什麼遊戲都有一幫忠實的玩家群體。所以我認為過去十年遊戲產業最顯著、最重要的改變就是開發者與玩家之間有著更加直接的聯絡。這個趨勢在過去十年中越來越明顯,現在無論 3A 大作還是小型獨立遊戲都有著自己的線上社群,例如 Discord 頻道與論壇版塊,同時也不乏各大社交媒體組群。現在你能輕易接觸到想法一致的人,無論你是硬核玩家還是熱愛觀看直播的休閒玩家;無論你是同人作者還是 Cosplay 愛好者;無論你投入多少,都能為最喜歡的遊戲添磚加瓦。

全民直播的普及帶來了創意的天地,玩家們能夠建立並參與到各種遊戲相關的社群中去。優秀的主播與視訊製作者對我們來說也非常重要,他們能帶來直觀的遊戲體驗,並且能給出非常重要的反饋。伴隨直播興起的還有電子競技的熱潮,我們可謂是傾注心血。看著職業選手們廢寢忘食地在我們打造的遊戲中不斷超越自我、突破極限,我們感到由衷地自豪。對粉絲們和職業選手們來說,參與電子競技也是表達自己對遊戲熱愛的一種方式。

12.玩家們的期望

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David Gaider,聯合創始人&創意總監,Summerfall Studios 工作室(代表作:《Chorus》):我想說過去十年遊戲技術方面沒有什麼重大突破。現在回首 2010 年出品的遊戲,畫面仍然不輸現在的作品。我認為最大的變化在於遊戲品類的進步以及玩家們的改變。社交媒體讓那些熱愛遊戲的玩家們如願以償能夠每天關注遊戲動態,玩家與創作者之間的關係越來越緊密。

13.遊戲相關研究

Paul Sage,創意總監,《無主之地 3》:最大的變化在於遊戲直播、分紅與線上分銷、程式生成系統與機器學習工具,以及更好的畫面與物理效果。

除了上述所有元素,我認為最重要的一點變化還是遊戲相關的文化與研究。我們圍繞著一個客觀的產業工作,而圍繞遊戲產業也有許多主觀的元素,有時媒體與玩家社群的負面訊息會對遊戲產業造成消極的影響。多樣化總是好的,我希望這方面在未來有所改變,能聽到更多角度的意見。這樣意味著我們開發者必須保持遊戲產業本身的多樣化發展。

14.訂閱服務

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稻葉敦志,首席創意官,白金工作室:類似網飛與亞馬遜 Prime 的訂閱服務在影視圈崛起。月繳固定費用獲取全部內容的模式,無論從消費者還是創作者的角度都改變了娛樂產業。遊戲的訂閱服務還需一段時間才能成型,但我認為這個模式將從很多方面徹底改變遊戲產業。

15.遊戲的可及性與主流化

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

Denby Grace,高階製作人,2K(代表作:《黑手黨》系列):優秀的遊戲比以往都更容易玩到。遊戲硬體、購買方式的多樣化、更低的售價以及各種獲取遊戲的服務讓更多使用者得以接觸到遊戲。遊戲產業前景輝煌。

飯冢隆,《索尼克》團隊負責人,世嘉:過去十年中,遊戲這項娛樂方式在全球範圍內已經被越來越多人所接受,普及程度前所未見。回想十年前 Wii 剛發售時,遊戲產業才剛涉足智慧手機平臺,在 2010 年以前,大多數遊戲都必須在電視前用手指控制手柄遊玩。而現在的控制器本身也越來越便捷,通過搖晃、移動手柄或是手勢與身體動作都能輸入控制指令。控制方式的革新也讓那些從未購買過主機的新玩家們能夠體驗各種各樣不同的遊戲。

Lee Mather,《F1 2019》遊戲總監,Codemasters 工作室:對我來說最顯著的變化就是大眾對遊戲的接受程度。人們不僅將其視為與電影電影同級的文創產業,而且越來越多人將遊戲視為一項嚴肅的職業了。我在 1992 年加入這一行時從未想過有一天遊戲能翻拍成電影與劇集,獲得空前的關注與期待。單從科技的角度來說,我認為我們正經歷一次新的迭代,現在手機技術的發展慢了下來,遊戲硬體必將經歷類似的技術爆發。一切的關鍵在於儘可能多地為使用者提供最好的體驗。

16.擴充遊戲的定義

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Keith Schuler,首席任務設計師,Gearbox Software(代表作《無主之地 3》):我認為最重要的是遊戲不斷演化的定義以及內涵。遊戲不只是螢幕前的多邊形與畫面,遊戲還會探索精神健康、政治、癌症、文化解放以及更多有意義的話題。人們越來越接納類似的遊戲,而且遊戲的影響力也超脫了遊戲本身的界限。這個趨勢最初由獨立遊戲工作室所引領,現在已經逐漸普及開來。在過去十年中,越來越多的人認為遊戲是一門藝術,是人類社會重要的一環。

17.遊戲資訊

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

Viktor Bocan,設計總監,Warhorse Studios(代表作《天國:降臨》):作為一名開發者,我認為遊戲界變化最大的是獲取遊戲資訊的途徑。從前是專業的遊戲記者帶來一切資訊,而今天則是主播、UP 主與玩家社群百花齊放。我認為這不是一件壞事,不過整個產業已經有所不同。未來變幻莫測,誰知道以後會變成什麼樣呢?



第二部分

你認為哪些技術或者概念是過去十年接近實現但尚未成功的?為什麼?

1.遊戲深度化的潛力

Sam Barlow,創始人,Drowning a Mermaid 工作室(代表作《說謊》):我的終極夢想是將遊戲普及開來,成為有深度的主流文化。然而現在的遊戲還不夠深度。智慧手機開啟了手遊市場的大門,但大家開發手遊市場時都想走捷徑,結果導致遊戲沒有其他媒介那樣的深度。在網飛、iTunes、Kindle 和 Criterion Channel 等平臺時常會有一些啟發我思考人生的內容,能夠深深打動我的心。然而手遊的蓬勃發展最後的目的仍然只是讓我在通勤路上打發點時間。

主機遊戲仍然堅守老一代的商業模式,購買一臺 600 美元的盒子來玩一些畫面炫酷的遊戲。經濟形勢與短期投資者決定了遊戲產業的現狀,從業者都想從玩家身上快速套取利潤;希望他們訂閱服務、購買機器;一味地想讓玩家增數突破新高。但從未有人想過要為這個媒介打下夯實的基礎。希望影視與遊戲的融合能將遊戲產業推向新的高度。

2.真正的開放世界

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Joe Neate,《盜賊之海》高階製作人,Rare:我與《盜賊之海》的創意總監 Mike Chapman 聊過這個話題,我們都認為目前還沒有做到真正「活著」的世界。即使我們有著大量沙盒遊戲,有著無數精妙的遊戲世界,但揭開幕後的面紗,其實每個遊戲都是編排好的任務和事件。在這方面我們仍有許多努力的空間,為玩家們打造出真正沉浸的世界,讓人們真切地感覺到自己是在另一個世界中展開冒險,真正做到「逃離現實」。在這方面還有許多潛力可待挖掘。

3.大型多人遊戲的革新

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Tanya X. Short,聯合創始人,Kitfox Games 工作室(代表作《Moon Hunters》):追求創新的獨立 MMO 沒有發展起來讓我很是失望,少數幾款遊戲做到了這一點,成為了低成本熱門網遊,但這些遊戲幾乎都是照《魔獸世界》的葫蘆畫瓢誕生的作品。過去五六年間有大量優秀的遊戲開發工具,按理說我們應該看到許多破舊立新的網遊才對,可惜事實並非如此,許多新作品基本上玩起來只是一些新的任務而已。

這個現象背後有許多原因:網遊開發不易、不含單人玩法意味著更大的風險等等......然而最大的問題在於遊戲開發群體對 MMO 遊戲的固有看法。或許是因為大家小時候都玩了太多網遊,又或許是原有的網遊確實可以帶來多種多樣的玩法。

4.虛擬現實與擴增實境

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Pim Holfve,總裁,Avalanche 工作室組(代表作《狂怒 2》):雖然 VR 與 AR 在十年前就已經展現出了不少潛力,但這項技術從未經歷過質的飛躍。我認為造成這個現象幾個原因如下:技術尚未成熟、頭顯造價高昂、架設裝置所需的時間、硬體門檻,以及沒有一套標準的控制方案。雖然市面上已經有一些優秀的 VR 與 AR 遊戲,但這項技術目前更像是可遠觀而不可褻玩的狀態。

Kellee Santiago,開發商關係主管,Niantic, Inc.(代表作《精靈寶可夢 GO》):我認為是高質量 VR 的普及化。我們在 2016 年時離這個目標如此之近!谷歌的紙盒 VR 非常棒,但是卻沒有吸引到足夠多的使用者激起開發者的興趣。StreetView VR 是我最喜歡的應用,即便畫面不算高清,在這個應用中我仍能體驗到瞬移至地球上另一個地點的感覺。然而,當時帶來沉浸體驗所需的造價太過高昂,這導致了有限的受眾。現在的 Oculus Quest 是一款傑出的裝置,為高保真度與低售價之間的平衡邁出了重要的一步。然而整個 VR 領域直到 2020 年才邁出這關鍵的一步。

Saxs Persson,《我的世界》首席創意官:我從小就對 VR 特別感興趣!幾年前我就感覺 VR 的大熱之趨不可避免。Oculus、Vive 和 索尼都在各自的平臺上為我們帶來了優秀的作品,不過目前的 VR 還不能讓我們進入想象中深度沉浸的烏托邦式數字世界。雖然現實很骨感,但 Oculus Quest 的出現讓我對 VR 的未來持樂觀態度。這款無線裝置無需繁瑣的架設準備,是我個人家居首選的 VR 平臺。希望未來幾年中能有更多獨特的遊戲,吸引玩家們入門 VR。

過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?

Andy Sum,總監,Hipster Whale(代表作《天天過馬路》):VR 與 AR 仍沒有像許多人期望的那樣爆發成長。我把他們歸為一類是因為兩種技術都面臨著同樣的問題,那就是如何結合到現實生活中使用。雖然 VR 體驗獨特而有趣,但作為一項工具使用起來仍然不輕鬆。需要進行大量的校準和除錯、佩戴也不夠舒適,不是後面連著線纜就是電池續航不久,完全不適合在公共場合使用。我認為不是技術本身潛力不足,而是易用性的問題將使用者拒之門外。

稻葉敦志,首席創意官,白金工作室:VR、MR(混合現實)、AR 技術是改變最大的。我相信這些技術仍有待發掘的潛力,不過距離全民暢享虛擬現實世界還有很長的路要走。只有當使用者進入 VR/MR 世界時,其沉浸體驗之真能讓玩家忘掉裝置的存在,我認為這才是這項技術真正能引起變革之時。

而同時,我認為我們應該重新思索一下這項技術是否應該向大眾普及。就像圍繞人工智慧技術的討論一樣,任何能對人類日常生活帶來翻天覆地改變的新科技都是一把雙刃劍。不過作為一名遊戲開發者,我對這門技術很感興趣。

5.跨平臺聯機


Greg Street,品牌與娛樂部門副總裁,拳頭公司:我認為是跨平臺聯機。從外部的玩家角度上來看,跨平臺聯機有著非凡的意義。而對於內部的遊戲開發者來說,實現這個目標意味著大量技術與設計難題,甚至商業上的因素都能影響跨平臺合作。

6.雲遊戲與串流

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Lee Mather,《F1 2019》遊戲總監,Codemasters 工作室:我認為遊戲串流服務近幾年來經歷了幾次起步失敗。在過去十年中游戲串流一直躍躍欲試,但都苦於大多數國家的網路架構跟不上;提供的遊戲質量不達標;甚至有的玩家不習慣純數字體驗,希望能有一些看得見摸得著的「實體媒介」。

如今 5G 網路已經開始普及,以後的有線與行動網路只會越來越快,影響遊戲串流最主要的限制已經逐漸被打破。人們已經逐漸開始接受並喜歡上電影電視節目的串流服務,會員訂閱制度已經進入千家萬戶,遊戲串流的基礎早已打下。谷歌 Stadia 與 微軟的 Project xCloud 表明遊戲串流服務有世界上最厲害的軟體公司提供技術支援,現在無論是遊戲多樣性還是後端服務都已準備妥當。

7.3D 成像技術

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飯冢隆,《索尼克》團隊負責人,世嘉:個人而言,我希望 3D 成像技術能夠普及開來。任天堂發售 3DS 時,我就期望能看到更多利用 3D 技術的遊戲。我們甚至為主機版《索尼克:世代》提供過 3D 化支援。但 3D 取代 2D 的那一天從未到來,令人惋惜。

8.AI 控制的虛擬演員

北瀨佳範,製作人,《最終幻想 7 重製版》:以我製作劇情向遊戲的經歷來看,程式設計師程式設計的 CG 角色發揮空間是有限的,而另一個選擇是動作捕捉真人演員的演出。兩者是有巨大區別的,純 CG 角色自身不會有任何細節演出,所有東西都需要程式設計人員提前安排好。而真人演員呢你只能給到一定的執導,可能你想讓某個演員演一場哭戲,結果他哭的方式與你期望的完全不同。

真心希望未來我們能有純 AI 控制的虛擬演員,遊戲的執導只需給出簡單的指示,AI 就能給出非常出色的演出效果。很顯然我們還沒有這樣的技術,但我對此非常期待,希望未來能夠成真。

9.虛擬街機廳


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神谷英樹,首席設計師,白金工作室:我希望未來有人能對  Xbox 360 上的 Game Room 服務做出優化,在虛擬空間中豎立一排排的街機,打造出一個 VR 街機廳。但目前還沒人任何人想過要這麼做,我猜是因為遊戲公司的老闆們都不再關心遊戲的歷史了。令人遺憾。

10.真正的街機廳!

橫尾太郎,《尼爾:自動人形》總監:我想見到專為縱向射擊遊戲和彈球遊戲設計的街機裝置。我認為他們之所以沒能成為現實是因為硬體生產商沒有足夠的動力。我們要讓廠商們知道他們有實力帶來這樣的產品!
相關閱讀:過去十年,遊戲行業究竟發生了哪些鉅變?

翻譯:Ibahs  
編輯:Leo
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200624210619_MXdAlGR83


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