過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?【下篇】
本文為《過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?》之下篇,上篇為討論「在過去十年間,你最喜歡的遊戲是什麼?喜歡它的原因是什麼?」。
現在,我們進入第二部分,各位受訪者將回答第二個問題:「過去十年中,你最喜歡的一段遊戲經歷是什麼?或是與遊戲相關的其他經歷?為什麼呢?」
Jodie Azhar(遊戲總監,Teazelcat Games)
2018 年,英國電影學院獎(BAFTA)的遊戲獎下設立了超越娛樂獎(Beyond Entertainment Award),這對我來說意義非凡。這個獎項認可了遊戲的教育、啟迪以及社會影響,表明遊戲不僅僅是為了娛樂,還可以以積極的方式對玩家產生重大影響。
英國電影學院獎一直提供了很多幫助,使遊戲成為一種受認可的藝術媒介,這個獎項更讓人進一步意識到,遊戲能夠成為一種積極正面的來源,向更多受眾去分享資訊、想法、文化,並探討一些值得關注的話題。
Sam Barlow(創始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《說謊》)
在《塞爾達傳說:天空之劍(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》中的沙海上航行!這款遊戲有著美妙的動態音樂和富有深度的概念,你可以在情景中盡情探索,兩者真是令人驚歎的組合。哇,那一段真是既讓人心碎又充滿美感。
整個時空石的機制設定也十分巧妙,任天堂把它發揮得淋漓盡致。而在那個部分中,他們利用這個機制讓我體會到了一些感覺,這是整個系列中最令人悲傷的內容,而且真的讓人為之動容。
神谷英樹(首席遊戲設計師,白金工作室,代表作《獵天使魔女》)
能夠躺在床上,用任天堂高效能的便攜裝置 Switch 玩譬如《宇宙巡航機(Gradius)》和《忍者君:魔城的冒險(Ninja-kun: Adventure of Devil Castle)》等經典之作,真的讓我特別開心!儘管如此,3DS 版《時空戰士(Space Harrier)》移植到 Switch 上之後刪除了原有的街機模式(Arcade Cabinet Mode),就有些掃興啦!
Lars Janssen(工作室關係總監,Koch Media)
大概是在紐約體驗 The Void(VR 主題公園)的《捉鬼敢死隊(Ghostbusters)》吧。
儘管我對 VR 不太感冒,但當我和妻子一起幹掉了棉花糖人時,整個房間聞起來都是甜甜的味道,這大概是我在遊戲中最身臨其境的體驗了。如果有機會的話,我只能建議你去 The Void 親身試試了。
J. Allen Brack(總裁,暴雪娛樂,代表作《魔獸世界》)
對此我有兩個答案。因為我覺得它們都代表了遊戲最讓我喜歡的事情。
第一個就是類似 Dreamscape 和 The Void 的體驗。你可以用硬體定製體驗內容,讓大家完全沉浸在其中。這些遊戲體驗令人難以置信,而且我覺得它預示了遊戲在未來的某種形態。如果你看看如今的技術,再想想技術變革的威力和速度,那麼五年或者十年後它們會變成什麼樣呢?從某些方面來說,很難相信這不會是一種變革性的娛樂方式。
至於第二個答案,我想講一個關於書呆子的故事。想象一下,一群朋友來到遙遠的拉斯維加斯參加單身派對。我們在拉斯維加斯租了房間,吃了一頓豐盛的晚餐,坐在一起喝著葡萄酒。現在是週六晚上,那麼我們該做什麼呢?我們打算把筆記本連到電視上,然後觀看《星際爭霸》的比賽!我們一直看到凌晨三點。這就是我最喜歡的遊戲回憶之一了,因為它包含了遊戲最讓我喜歡的地方,那就是這種社群的歸屬感,即便是在意想不到的地方,你也能與別人分享自己對遊戲的喜愛。
Paul Sage(創意總監,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》)
也許是斯坦·李在《蜘蛛俠》中的客串?我覺得這是最能體現他個人特色的經歷,而且那時他剛剛去世。
他看著彼得和瑪麗·簡說道:「你們兩個一直都是我的最愛。」這一幕溫柔地打破了第四面牆,對我而言更是百感交集。它讓人感覺非常真誠。
Greg Street(IP 與娛樂副總裁,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》)
我的回答總是《魔獸世界》的副本了。40 個(或 25個,或 10個)玩家一起齊心協力克服一個巨大挑戰,這是你在 MMORPG 之外的其他類遊戲中所無從獲得的體驗,而且這種經歷也往往只會在遊戲中出現。
川田將央(製作人,Capcom,代表作《生化危機》系列)
哎呀抱歉,我要提名自己參與開發的一款遊戲了,不過 PSVR 上的《生化危機 7》真的給我帶來了一種全新體驗,讓我非常喜歡。
在開發過程中,我調研了其他的 VR 遊戲和內容,我驚訝地發現 VR 是如此新鮮,能實現以前遊戲中從未有過的設計。我覺得 VR 會引發未來硬體的變革,讓玩家有更真實的臨場感。
Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》)
雖然 VR 的發展還得拭目以待,但我第一次體驗 Project Morpheus 的早期原型時(也就是後來的 PSVR),我發現這是過去十年中我最喜歡的遊戲經歷之一了。它是如此有沉浸感,我完全被這種體驗震驚到了,退出演示後更滿懷著對未來的期待。
Gareth Wilson(創意總監,Traveller’s Tales,代表作《樂高大電影 2:遊戲版》)
去年第一次使用 Oculus Quest 真的讓我極為興奮。這是第一款讓我感受到巨大潛力的 VR 裝置,不僅輕巧,還十分方便,靈活好用,你可以在任何地方體驗 VR,完全沒有線纜的困擾!
Viktor Bocan(設計總監,Warhorse Studios,代表作《天國:拯救》)
應該就是 VR 射擊遊戲以及整個 VR 體驗了。我堅信這是一場即將到來的革命。
在操控方面的話,自從滑鼠被引入遊戲之後,VR 操控大概是另一個被引入的全新概念。突然間你對遊戲有了更多的掌控感,擁有了獨立的左右手以及頭部,所以你可以同時嘗試很多事。相比過去,VR 技術在射擊、弓箭、駕駛等方面的體驗是無與倫比的。你再也不會想回到以前那種方式了。
Kellee Santiago(開發者關係負責人,Niantic, Inc.,代表作《精靈寶可夢 GO》)
那就是見證了《精靈寶可夢 GO》的面世!我看到了許多人,尤其是多代同堂的家庭,他們都步入社群一起分享這個遊戲的樂趣。
那是在「玩家門」事件之後,也是遊戲社群分化變得十分嚴重的時期。但當《精靈寶可夢 GO》發售時,它就像一個美好的事物,讓我回想起自己最初喜愛遊戲的原因。那就是遊戲所擁有這種分享喜悅和樂趣的能力,而且還能與其他人制造全新的回憶,它是件獨一無二且充滿意義的事物。
備註:玩家門,Gamergate,2014 年,人們在推特上用 #GamerGate 標籤發起的一次抗議運動,爭論遊戲文化中的性別偏見與相關醜聞。
Tanya X. Short(聯合創始人,Kitfox Games,代表作《月之獵人》)
2016 年,剛開始發售《月之獵人》的時候,我們經歷了一段十分艱難的時期。發售過程一波三折,銷售情況也不理想,整個團隊都大失所望。不過,儘管沒人有那份心情,我們還是舉辦了發售派對(包括酒水券,還僱傭了一個 DJ)……
在派對上,我們收到了許多朋友與同事的鼓勵支援,這讓我明白了 Kitfox Games 開發遊戲的初衷。遊戲是一種神奇的媒介,它可以為大家帶來歡樂,遊戲行業內也充滿了溫暖的關懷與支援。當一切不順利的時候,它會讓我繼續堅持下去。我知道自己並不孤單,也永遠不是一個人在奮鬥。
吉田直樹(製作人兼總監,Square Enix,代表作《最終幻想 14》)
對我來說,這是個戲劇性的十年,所以針對這個問題,我只能聊聊自己參與的遊戲。在我來看,過去十年都花在瞭如何補救和重塑《最終幻想 14》,還有如何重新贏得粉絲、玩家和媒體的信任上。
經過一系列瘋狂開發和細心運營之後,我們終於迎來了 2014 年。在拉斯維加斯舉行的首次美國粉絲節上,我們宣佈將推出第一部資料片《蒼穹之禁城(Heavensward)》。我永遠都無法忘記玩家在那一刻歡呼雀躍的神情。
Jeremiah Slaczka(聯合創始人兼創意總監,5th Cell,代表作《塗鴉冒險家:無限》)
應該是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上興起的直播,它大大促進了粉絲間的互動與聯絡。我認為它有助於激發靈感與討論,而這在直播興起前是難以實現的。
Ed Beach(《文明》系列首席設計師,Firaxis,代表作《文明 6》)
我永遠忘不了參加各種 PAX 遊戲展的經歷。作為一名開發者,我們很容易忘記受眾變得多麼龐大,忘記他們多麼具有激情。
親自接觸粉絲,感受他們的熱情,聆聽他們的想法,分享他們的故事都是很重要的事情。每次我從 PAX 遊戲展回來之後,我都會充滿能量和活力,想要進一步打磨自己的遊戲。
北瀨佳範(製作人, Square Enix,代表作《最終幻想 7:重製版》)
我的回答可能有點離題,但是 …… 在過去十年中,我一直滿世界地推廣不同的《最終幻想》作品,這些都是我參與制作過的遊戲。這真的是非常棒的經歷。聽到來自不同國家的玩家對此的評價和反饋 ……
當然,有的是很好的評價,有的是我自己真的不願聽見的想法,但這些意見也很重要。這是非常有價值的事情,每次完成交流之後我都覺得很心滿意足。
Luc Duchaine(執行市場總監,育碧加拿大工作室)
我十分沉迷與玩家們的親密接觸,與他們見面並一同討論是種金錢也買不到的寶貴體驗。在過去二十年中,我參加了大量的活動,而社交媒體、直播平臺和粉絲活動的興起也讓我們得以更親近玩家,這真的很棒。
對於《榮耀戰魂(For Honor)》,我們會在工作室內部舉辦社群工坊,一起參加特定的活動。每週我們還有直播節目,這些都是跟粉絲探討遊戲的大好良機。這些活動真的很棒,因為你有機會遇到一些喜愛你作品的人,而他們對作品如數家珍的程度會讓你感到慚愧。這真的很瘋狂。我建議所有的遊戲開發者去多見見各種玩家。
如果可以的話我還想談談第二個感悟,那就是電子競技。遊戲競賽早已不是什麼新鮮事物了。上個世紀 90 年代,我在任天堂就職的時候,我們就組織了一些競賽,在當時引起了轟動。現在,這些直播活動能給人帶來純粹娛樂的享受。2014 年,我和妻子前往麥迪遜廣場花園,觀看了《刀塔(DOTA)》的電競賽事。真的太神奇了!簡直就像我去看曲棍球比賽的心情,那種現場的熱烈氛圍也別無二致。
Joe Neate(執行製作人,Rare,代表作《盜賊之海》)
從純粹的個人角度來看,答案肯定是不斷興起的《盜賊之海》社群了,還有去發現這款遊戲對於許多人的意義。我相信很多在許多遊戲及其社群中也有相似的情況,而玩家與我們分享的關於這款遊戲如何改變了他們生活的諸多故事,會提醒你保持虛心進步,不辜負他們的這份厚愛。
在 Rare 內部,我們也展開了很多討論,比如說某些設計的初衷,以及為玩家服務的動機等等。對我來說,我們會從玩家那裡聽到各種故事,比如如何結識了新的好友,如何通過遊戲遠距離維繫了友誼,以及遊戲如何成了一個逃離糟糕現實的場所,或是玩家相遇之後墜入愛河等等。這些都是激勵我們不斷前進的動力。我很喜歡大家能與我們分享這些個人的故事,也會盡最大努力讓團隊成員知曉。遊戲產業可以對世界各地的人產生如此積極的影響,而我能夠參與其中,略盡微薄之力,真是一件特別榮幸的事情。
Marc Merrill(聯合創始人,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》)
我們在世界各地的標誌性場所舉辦過世界錦標賽,留下了不少精彩的回憶,不過有一次經歷讓我印象尤深。
去年十月,隨著《英雄聯盟》十週年紀念日的到來,我們終於向世界公佈了過去十年中我們所做的其他事情!其中包括一系列新遊戲,但更重要的是,我們有機會讓全體拳頭職員與玩家們重新聯絡起來,感受當初成就拳頭的創新精神,實現一些不可思議的夢想。這次經歷令人振奮,激動和感動,也是我回首過去,倍感驕傲與感激的時刻。
飯冢隆(《索尼克》團隊負責人,世嘉,代表作《索尼克 力量》)
過去十年中,我最愛的遊戲相關經歷就是看到《索尼克》電影的誕生。
早在十多年前,我們就曾討論過拍攝一部關於刺蝟索尼克的電影,但計劃總是跟不上變化,然後一而再,再而三地被擱置。我很高興終於在今年實現了自己的夢想。我與電影導演 Jeff Fowler 和其他好萊塢工作人員一起共事,還在洛杉磯住了一段時間,那真的是段難忘且重要的回憶。
Denby Grace(執行製作人,2K Games,代表作《黑手黨 3》)
我曾有幸和 Turtle Rock 一起製作了《進化(Evolve)》。參與這款遊戲的開發,晚上在 2K 和團隊玩遊戲玩到深夜,我再也找不到比這更棒的聯機體驗了。
當遊戲開發完成後,一支久經磨練的隊伍與狡猾老到的怪物之間的較量,給我帶來了一種前所未有的腎上腺素飆升感。
Keith Schuler(首席任務設計師,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》)
我打算稍稍作弊一下,因為我的答案其實是 2009 年 10 月的事情了。那是《無主之地》系列首次亮相的時間。在過去十年中,我一直都參與《無主之地》系列的開發,見證它成長為今日模樣真是令我感到十分驚奇。對於開發者來說,把自己開發的遊戲交到玩家手上,沒什麼比這更棒的感受了!這不正是我們創作遊戲的初衷嗎?在那之前,我在《永遠的毀滅公爵(Duke Nukem Forever )》專案上差不多待了十年時間,所以 ……
Tim Heaton(工作室總監,Creative Assembly,代表作《全面戰爭:三國》)
我最喜歡的經歷是在 Creative Assembly 開發《異形:隔離(Alien: Isolation)》這款遊戲了。
戲劇性、陰謀詭計、好萊塢手法,令人絕望的低谷和驚人的高潮翻盤,這些元素造就了這款遊戲。《異形:隔離》廣受好評,它的製作過程也是我在 Creative Assembly 的一段開心經歷。
Lee Mather(遊戲總監, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》)
這對我來說可能算是比較私人的感受吧。那就是參與承辦 F1 電競全球錦標賽(Formula 1 Esports)的收官之戰阿布扎比大獎賽(Abu Dhabi Grand Prix),這真是一段特殊的經歷。
備註:F1 電競全球錦標賽,Formula 1 Esports Series,是 2017 年時由 F1 官方推出的正式 F1 電競賽事,通過採用 Codemasters 所研發的《F1》系列遊戲,完全模擬真實的 F1 賽事,並邀請專業 F1 賽車手線上上一較車技,角逐獎金。
它的特殊之處不僅在於舉辦的地點,還在於它是競技賽車遊戲的一次巨大飛躍。剛開始,這系列就不是什麼小量級的作品,而是以最高的標準進行製作,並得到了一些最優秀和最具競爭力的 F1 車手的鼎力支援。從那時起,我們見到《F1》系列改變了大家的生活,還擴大了 F1 賽車作為運動和遊戲的吸引力,也有人因此走上了現實 F1 賽車手的道路。看到這個系列產生了如此多積極的影響,我們真的覺得特別鼓舞人心。
Ville Heijari(首席營銷官,Rovio ,代表作《憤怒的小鳥》)
在 Rovio,我們每年都會在芬蘭的赫爾辛基為員工、合作伙伴和業內嘉賓舉辦親友式的盛會。
在 2017 年的 RovioCon 上,我們邀請了《憤怒的小鳥》的創始人 Dong Nguyen 作為演講嘉賓。在演講中,他謙遜地坦述了自己創作這個 IP 時的經歷、大獲成功時的驚訝、以及後續的一些故事。他的一席話讓我回味良久。我想正是這些交集,才讓我在過去十年中對《憤怒的小鳥》如此情深不變吧。
Jamie Jackson(首席創意官,Mythical Games)
首先是《絕地求生》吧,以及它如何為不同水平的玩家打造了一個儘量公平的競爭環境。我發現和朋友一起玩這款遊戲時真的非常開心,而且我會盡可能躲久一些。我基本上就是跳傘落地、進入建築、找裝備、儘量不被人發現、然後拼了命躲起來,也許幹掉了某個玩家,進入了前五名,整個人特別開心。然後再樂此不疲地重複這一過程。
然後就是電子競技(esports)了。我仍然很難把它歸類於一種體育運動(sports),但見到我傾注了畢生心血的事業,漸漸形成一個完善的產業鏈,還表現出為玩家提供合法收入的潛力,真是非常有意思。不過 15 歲的我可能會氣惱怎麼沒趕上這個時代吧。
Rebecca Ford(直播運營和社群總監,Digital Extremes,代表作《星際戰甲》)
雖然我不玩《堡壘之夜》,但我最喜歡的經歷,應該是見證它如何嶄露頭角、佔據主導市場、維持霸主地位、並且不懈地爭奪使用者。這款一夜爆紅的(免費)遊戲,以及整個行業和人們對此的反應,讓我們從中學到了很多經驗。
它打造了最棒(同時也是最糟)的網紅文化,如今遊戲開發者和市場營銷人員也越來越依賴網紅的推廣。從追求成功的開發者和尋找新意的玩家角度看,《堡壘之夜》打造了一個人人想要效仿的成功商業模式。
Saxs Persson(創意總監,Mojang,代表作《我的世界》系列)
很簡單,那就是我在《我的世界》的第一個夜晚。那時,我和兒子第一次一起玩這款遊戲。我們對它知之甚少,只知道《我的世界》很快風靡起來了。
白天的時候我們到處閒逛,很快就迎來了日落!聽著怪物接近的聲音,我們匆忙在牆上挖了一個洞,然後把自己圍了起來。夜幕降臨時,我們透過天花板上的洞往外張望,星星開始移動了。然後天空慢慢變色,最終太陽從地平線再次升起,我覺得這是我不曾在其他遊戲中感受過的安心感,充滿了一種純粹的喜悅之情。
David Gaider(聯合創始人兼創意總監,Summerfall Studios,代表作《和聲》)
我個人最喜歡的遊戲經歷?大概是探索 2018 年發售的《漫威蜘蛛俠》吧,飛簷走壁的感覺真是太有趣啦。
Ross Gowing(遊戲總監,Codemasters,代表作《塵埃拉力賽 2.0》)
大概是玩《傳送門》和《傳送門 2》時的體驗吧。它們讓我大開眼界!我並不算是解謎遊戲的粉絲,所以突然之間,這些有時間限制的複製 3D 謎題真是讓我措手不及,促使我去以不同的方式思考問題。
Stephen Merchant 在《傳送門 2》中的配音為遊戲體驗增色不少,也讓人更加印象深刻。加上我最近才在電視上看到了《臨時演員(Extras,Stephen Merchant 也有參演)》這部喜劇,莫名有種虛幻和現實重疊在一起的感覺。
田浦貴久(總監,白金工作室,代表作《異界鎖鏈》)
我真的很喜歡任天堂推出的 Switch,它可以讓玩家在家用主機和移動裝置之間自由轉換遊戲方式。實際上,它也讓我得以體驗了更多的遊戲。如果能完整體驗 VR 遊戲也許會更令人激動吧,但我對 VR 有些不良反應,所以也沒辦法去享受了,真是可惜。
橫尾太郎(導演,代表作《尼爾:自動人形》)
任天堂 Switch 上的重製版射擊遊戲《斑鳩(Ikaruga)》,其他遊戲都沒法像它一樣讓我提起興致。
Andy Sum(總監,Hipster Whale,代表作《天天過馬路》)
我最喜歡的遊戲經歷應該要數《DayZ》了,由於永久死亡的機制,所以你會時刻充滿緊迫感。你可能要花好幾個小時,甚至幾天的時間去搜刮地圖上的道具,打造揹包。當你死了之後,就會失去所有東西,也代表這段時間的辛苦全都白費了。這種失落感很不好受,但也反過來讓「活下去」格外令人知足,打敗其他玩家的成就感也會更加強烈。當然,這也是有後果的。
令人驚訝的是,這個世界中其實有著許多友好的玩家,他們很樂意去幫助他人。有一次,我被一群 AI 喪屍團團包圍,感覺自己逃脫無望了。結果突然之間,一個開著吉普車的玩家停在我旁邊,幹掉了所有喪屍,還順手給我包紮了一下。遊戲的語音聊天系統允許附近玩家互相交談,於是我說了聲謝謝,他還好心地給我留下了一整套強大的武器和道具。然後邀請我上車轉轉。
我們開玩笑聊了幾分鐘。兩個人都哈哈大笑。他告訴我他已經花了好幾天時間去收集物資,強化角色。在遊戲中,交通工具特別稀少,我從沒有駕駛過車,所以我問他能不能讓我試試。我們互換了座位,我沿著一條很長的路去開車。《DayZ》這款遊戲的移動操控和物理效果都挺糟糕,控制交通工具更是讓人苦不堪言。我突然急轉彎,偏離了道路,撞上了一棵樹,吉普車沒了,我們兩個也都死了。我們失去了所有的進度,他也失去了幾天來一直在收集的東西。我內心滿是愧疚,因為我知道自己讓另一個友善的人承受了痛苦。這就像我走進了一間博物館,結果不小心撞翻了一座無價的雕塑一樣。
我關閉了遊戲,走到外面,再也不玩這款遊戲了。
你還能想到其他讓你如此內疚的遊戲嗎?
翻譯:王藝
編輯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200624190151_SXyqO8lQu
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