過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?【下篇】
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本文為《過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?》之下篇,上篇為討論「在過去十年間,你最喜歡的遊戲是什麼?喜歡它的原因是什麼?」。
現在,我們進入第二部分,各位受訪者將回答第二個問題:「過去十年中,你最喜歡的一段遊戲經歷是什麼?或是與遊戲相關的其他經歷?為什麼呢?」
Jodie Azhar(遊戲總監,Teazelcat Games)
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2018 年,英國電影學院獎(BAFTA)的遊戲獎下設立了超越娛樂獎(Beyond Entertainment Award),這對我來說意義非凡。這個獎項認可了遊戲的教育、啟迪以及社會影響,表明遊戲不僅僅是為了娛樂,還可以以積極的方式對玩家產生重大影響。
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英國電影學院獎一直提供了很多幫助,使遊戲成為一種受認可的藝術媒介,這個獎項更讓人進一步意識到,遊戲能夠成為一種積極正面的來源,向更多受眾去分享資訊、想法、文化,並探討一些值得關注的話題。
Sam Barlow(創始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《說謊》)
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在《塞爾達傳說:天空之劍(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》中的沙海上航行!這款遊戲有著美妙的動態音樂和富有深度的概念,你可以在情景中盡情探索,兩者真是令人驚歎的組合。哇,那一段真是既讓人心碎又充滿美感。
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整個時空石的機制設定也十分巧妙,任天堂把它發揮得淋漓盡致。而在那個部分中,他們利用這個機制讓我體會到了一些感覺,這是整個系列中最令人悲傷的內容,而且真的讓人為之動容。
神谷英樹(首席遊戲設計師,白金工作室,代表作《獵天使魔女》)
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能夠躺在床上,用任天堂高效能的便攜裝置 Switch 玩譬如《宇宙巡航機(Gradius)》和《忍者君:魔城的冒險(Ninja-kun: Adventure of Devil Castle)》等經典之作,真的讓我特別開心!儘管如此,3DS 版《時空戰士(Space Harrier)》移植到 Switch 上之後刪除了原有的街機模式(Arcade Cabinet Mode),就有些掃興啦!
Lars Janssen(工作室關係總監,Koch Media)
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大概是在紐約體驗 The Void(VR 主題公園)的《捉鬼敢死隊(Ghostbusters)》吧。
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儘管我對 VR 不太感冒,但當我和妻子一起幹掉了棉花糖人時,整個房間聞起來都是甜甜的味道,這大概是我在遊戲中最身臨其境的體驗了。如果有機會的話,我只能建議你去 The Void 親身試試了。
J. Allen Brack(總裁,暴雪娛樂,代表作《魔獸世界》)
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對此我有兩個答案。因為我覺得它們都代表了遊戲最讓我喜歡的事情。
第一個就是類似 Dreamscape 和 The Void 的體驗。你可以用硬體定製體驗內容,讓大家完全沉浸在其中。這些遊戲體驗令人難以置信,而且我覺得它預示了遊戲在未來的某種形態。如果你看看如今的技術,再想想技術變革的威力和速度,那麼五年或者十年後它們會變成什麼樣呢?從某些方面來說,很難相信這不會是一種變革性的娛樂方式。
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至於第二個答案,我想講一個關於書呆子的故事。想象一下,一群朋友來到遙遠的拉斯維加斯參加單身派對。我們在拉斯維加斯租了房間,吃了一頓豐盛的晚餐,坐在一起喝著葡萄酒。現在是週六晚上,那麼我們該做什麼呢?我們打算把筆記本連到電視上,然後觀看《星際爭霸》的比賽!我們一直看到凌晨三點。這就是我最喜歡的遊戲回憶之一了,因為它包含了遊戲最讓我喜歡的地方,那就是這種社群的歸屬感,即便是在意想不到的地方,你也能與別人分享自己對遊戲的喜愛。
Paul Sage(創意總監,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》)
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也許是斯坦·李在《蜘蛛俠》中的客串?我覺得這是最能體現他個人特色的經歷,而且那時他剛剛去世。
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他看著彼得和瑪麗·簡說道:「你們兩個一直都是我的最愛。」這一幕溫柔地打破了第四面牆,對我而言更是百感交集。它讓人感覺非常真誠。
Greg Street(IP 與娛樂副總裁,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》)
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我的回答總是《魔獸世界》的副本了。40 個(或 25個,或 10個)玩家一起齊心協力克服一個巨大挑戰,這是你在 MMORPG 之外的其他類遊戲中所無從獲得的體驗,而且這種經歷也往往只會在遊戲中出現。
川田將央(製作人,Capcom,代表作《生化危機》系列)
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哎呀抱歉,我要提名自己參與開發的一款遊戲了,不過 PSVR 上的《生化危機 7》真的給我帶來了一種全新體驗,讓我非常喜歡。
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在開發過程中,我調研了其他的 VR 遊戲和內容,我驚訝地發現 VR 是如此新鮮,能實現以前遊戲中從未有過的設計。我覺得 VR 會引發未來硬體的變革,讓玩家有更真實的臨場感。
Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》)
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雖然 VR 的發展還得拭目以待,但我第一次體驗 Project Morpheus 的早期原型時(也就是後來的 PSVR),我發現這是過去十年中我最喜歡的遊戲經歷之一了。它是如此有沉浸感,我完全被這種體驗震驚到了,退出演示後更滿懷著對未來的期待。
Gareth Wilson(創意總監,Traveller’s Tales,代表作《樂高大電影 2:遊戲版》)
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去年第一次使用 Oculus Quest 真的讓我極為興奮。這是第一款讓我感受到巨大潛力的 VR 裝置,不僅輕巧,還十分方便,靈活好用,你可以在任何地方體驗 VR,完全沒有線纜的困擾!
Viktor Bocan(設計總監,Warhorse Studios,代表作《天國:拯救》)
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應該就是 VR 射擊遊戲以及整個 VR 體驗了。我堅信這是一場即將到來的革命。
在操控方面的話,自從滑鼠被引入遊戲之後,VR 操控大概是另一個被引入的全新概念。突然間你對遊戲有了更多的掌控感,擁有了獨立的左右手以及頭部,所以你可以同時嘗試很多事。相比過去,VR 技術在射擊、弓箭、駕駛等方面的體驗是無與倫比的。你再也不會想回到以前那種方式了。
Kellee Santiago(開發者關係負責人,Niantic, Inc.,代表作《精靈寶可夢 GO》)
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那就是見證了《精靈寶可夢 GO》的面世!我看到了許多人,尤其是多代同堂的家庭,他們都步入社群一起分享這個遊戲的樂趣。
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那是在「玩家門」事件之後,也是遊戲社群分化變得十分嚴重的時期。但當《精靈寶可夢 GO》發售時,它就像一個美好的事物,讓我回想起自己最初喜愛遊戲的原因。那就是遊戲所擁有這種分享喜悅和樂趣的能力,而且還能與其他人制造全新的回憶,它是件獨一無二且充滿意義的事物。
備註:玩家門,Gamergate,2014 年,人們在推特上用 #GamerGate 標籤發起的一次抗議運動,爭論遊戲文化中的性別偏見與相關醜聞。
Tanya X. Short(聯合創始人,Kitfox Games,代表作《月之獵人》)
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2016 年,剛開始發售《月之獵人》的時候,我們經歷了一段十分艱難的時期。發售過程一波三折,銷售情況也不理想,整個團隊都大失所望。不過,儘管沒人有那份心情,我們還是舉辦了發售派對(包括酒水券,還僱傭了一個 DJ)……
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在派對上,我們收到了許多朋友與同事的鼓勵支援,這讓我明白了 Kitfox Games 開發遊戲的初衷。遊戲是一種神奇的媒介,它可以為大家帶來歡樂,遊戲行業內也充滿了溫暖的關懷與支援。當一切不順利的時候,它會讓我繼續堅持下去。我知道自己並不孤單,也永遠不是一個人在奮鬥。
吉田直樹(製作人兼總監,Square Enix,代表作《最終幻想 14》)
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對我來說,這是個戲劇性的十年,所以針對這個問題,我只能聊聊自己參與的遊戲。在我來看,過去十年都花在瞭如何補救和重塑《最終幻想 14》,還有如何重新贏得粉絲、玩家和媒體的信任上。
經過一系列瘋狂開發和細心運營之後,我們終於迎來了 2014 年。在拉斯維加斯舉行的首次美國粉絲節上,我們宣佈將推出第一部資料片《蒼穹之禁城(Heavensward)》。我永遠都無法忘記玩家在那一刻歡呼雀躍的神情。
Jeremiah Slaczka(聯合創始人兼創意總監,5th Cell,代表作《塗鴉冒險家:無限》)
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應該是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上興起的直播,它大大促進了粉絲間的互動與聯絡。我認為它有助於激發靈感與討論,而這在直播興起前是難以實現的。
Ed Beach(《文明》系列首席設計師,Firaxis,代表作《文明 6》)
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我永遠忘不了參加各種 PAX 遊戲展的經歷。作為一名開發者,我們很容易忘記受眾變得多麼龐大,忘記他們多麼具有激情。
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親自接觸粉絲,感受他們的熱情,聆聽他們的想法,分享他們的故事都是很重要的事情。每次我從 PAX 遊戲展回來之後,我都會充滿能量和活力,想要進一步打磨自己的遊戲。
北瀨佳範(製作人, Square Enix,代表作《最終幻想 7:重製版》)
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我的回答可能有點離題,但是 …… 在過去十年中,我一直滿世界地推廣不同的《最終幻想》作品,這些都是我參與制作過的遊戲。這真的是非常棒的經歷。聽到來自不同國家的玩家對此的評價和反饋 ……
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當然,有的是很好的評價,有的是我自己真的不願聽見的想法,但這些意見也很重要。這是非常有價值的事情,每次完成交流之後我都覺得很心滿意足。
Luc Duchaine(執行市場總監,育碧加拿大工作室)
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我十分沉迷與玩家們的親密接觸,與他們見面並一同討論是種金錢也買不到的寶貴體驗。在過去二十年中,我參加了大量的活動,而社交媒體、直播平臺和粉絲活動的興起也讓我們得以更親近玩家,這真的很棒。
對於《榮耀戰魂(For Honor)》,我們會在工作室內部舉辦社群工坊,一起參加特定的活動。每週我們還有直播節目,這些都是跟粉絲探討遊戲的大好良機。這些活動真的很棒,因為你有機會遇到一些喜愛你作品的人,而他們對作品如數家珍的程度會讓你感到慚愧。這真的很瘋狂。我建議所有的遊戲開發者去多見見各種玩家。
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如果可以的話我還想談談第二個感悟,那就是電子競技。遊戲競賽早已不是什麼新鮮事物了。上個世紀 90 年代,我在任天堂就職的時候,我們就組織了一些競賽,在當時引起了轟動。現在,這些直播活動能給人帶來純粹娛樂的享受。2014 年,我和妻子前往麥迪遜廣場花園,觀看了《刀塔(DOTA)》的電競賽事。真的太神奇了!簡直就像我去看曲棍球比賽的心情,那種現場的熱烈氛圍也別無二致。
Joe Neate(執行製作人,Rare,代表作《盜賊之海》)
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從純粹的個人角度來看,答案肯定是不斷興起的《盜賊之海》社群了,還有去發現這款遊戲對於許多人的意義。我相信很多在許多遊戲及其社群中也有相似的情況,而玩家與我們分享的關於這款遊戲如何改變了他們生活的諸多故事,會提醒你保持虛心進步,不辜負他們的這份厚愛。
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在 Rare 內部,我們也展開了很多討論,比如說某些設計的初衷,以及為玩家服務的動機等等。對我來說,我們會從玩家那裡聽到各種故事,比如如何結識了新的好友,如何通過遊戲遠距離維繫了友誼,以及遊戲如何成了一個逃離糟糕現實的場所,或是玩家相遇之後墜入愛河等等。這些都是激勵我們不斷前進的動力。我很喜歡大家能與我們分享這些個人的故事,也會盡最大努力讓團隊成員知曉。遊戲產業可以對世界各地的人產生如此積極的影響,而我能夠參與其中,略盡微薄之力,真是一件特別榮幸的事情。
Marc Merrill(聯合創始人,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》)
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我們在世界各地的標誌性場所舉辦過世界錦標賽,留下了不少精彩的回憶,不過有一次經歷讓我印象尤深。
去年十月,隨著《英雄聯盟》十週年紀念日的到來,我們終於向世界公佈了過去十年中我們所做的其他事情!其中包括一系列新遊戲,但更重要的是,我們有機會讓全體拳頭職員與玩家們重新聯絡起來,感受當初成就拳頭的創新精神,實現一些不可思議的夢想。這次經歷令人振奮,激動和感動,也是我回首過去,倍感驕傲與感激的時刻。
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飯冢隆(《索尼克》團隊負責人,世嘉,代表作《索尼克 力量》)
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過去十年中,我最愛的遊戲相關經歷就是看到《索尼克》電影的誕生。
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早在十多年前,我們就曾討論過拍攝一部關於刺蝟索尼克的電影,但計劃總是跟不上變化,然後一而再,再而三地被擱置。我很高興終於在今年實現了自己的夢想。我與電影導演 Jeff Fowler 和其他好萊塢工作人員一起共事,還在洛杉磯住了一段時間,那真的是段難忘且重要的回憶。
Denby Grace(執行製作人,2K Games,代表作《黑手黨 3》)
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我曾有幸和 Turtle Rock 一起製作了《進化(Evolve)》。參與這款遊戲的開發,晚上在 2K 和團隊玩遊戲玩到深夜,我再也找不到比這更棒的聯機體驗了。
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當遊戲開發完成後,一支久經磨練的隊伍與狡猾老到的怪物之間的較量,給我帶來了一種前所未有的腎上腺素飆升感。
Keith Schuler(首席任務設計師,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》)
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我打算稍稍作弊一下,因為我的答案其實是 2009 年 10 月的事情了。那是《無主之地》系列首次亮相的時間。在過去十年中,我一直都參與《無主之地》系列的開發,見證它成長為今日模樣真是令我感到十分驚奇。對於開發者來說,把自己開發的遊戲交到玩家手上,沒什麼比這更棒的感受了!這不正是我們創作遊戲的初衷嗎?在那之前,我在《永遠的毀滅公爵(Duke Nukem Forever )》專案上差不多待了十年時間,所以 ……
Tim Heaton(工作室總監,Creative Assembly,代表作《全面戰爭:三國》)
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我最喜歡的經歷是在 Creative Assembly 開發《異形:隔離(Alien: Isolation)》這款遊戲了。
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戲劇性、陰謀詭計、好萊塢手法,令人絕望的低谷和驚人的高潮翻盤,這些元素造就了這款遊戲。《異形:隔離》廣受好評,它的製作過程也是我在 Creative Assembly 的一段開心經歷。
Lee Mather(遊戲總監, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》)
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這對我來說可能算是比較私人的感受吧。那就是參與承辦 F1 電競全球錦標賽(Formula 1 Esports)的收官之戰阿布扎比大獎賽(Abu Dhabi Grand Prix),這真是一段特殊的經歷。
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備註:F1 電競全球錦標賽,Formula 1 Esports Series,是 2017 年時由 F1 官方推出的正式 F1 電競賽事,通過採用 Codemasters 所研發的《F1》系列遊戲,完全模擬真實的 F1 賽事,並邀請專業 F1 賽車手線上上一較車技,角逐獎金。
它的特殊之處不僅在於舉辦的地點,還在於它是競技賽車遊戲的一次巨大飛躍。剛開始,這系列就不是什麼小量級的作品,而是以最高的標準進行製作,並得到了一些最優秀和最具競爭力的 F1 車手的鼎力支援。從那時起,我們見到《F1》系列改變了大家的生活,還擴大了 F1 賽車作為運動和遊戲的吸引力,也有人因此走上了現實 F1 賽車手的道路。看到這個系列產生了如此多積極的影響,我們真的覺得特別鼓舞人心。
Ville Heijari(首席營銷官,Rovio ,代表作《憤怒的小鳥》)
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在 Rovio,我們每年都會在芬蘭的赫爾辛基為員工、合作伙伴和業內嘉賓舉辦親友式的盛會。
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在 2017 年的 RovioCon 上,我們邀請了《憤怒的小鳥》的創始人 Dong Nguyen 作為演講嘉賓。在演講中,他謙遜地坦述了自己創作這個 IP 時的經歷、大獲成功時的驚訝、以及後續的一些故事。他的一席話讓我回味良久。我想正是這些交集,才讓我在過去十年中對《憤怒的小鳥》如此情深不變吧。
Jamie Jackson(首席創意官,Mythical Games)
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首先是《絕地求生》吧,以及它如何為不同水平的玩家打造了一個儘量公平的競爭環境。我發現和朋友一起玩這款遊戲時真的非常開心,而且我會盡可能躲久一些。我基本上就是跳傘落地、進入建築、找裝備、儘量不被人發現、然後拼了命躲起來,也許幹掉了某個玩家,進入了前五名,整個人特別開心。然後再樂此不疲地重複這一過程。
然後就是電子競技(esports)了。我仍然很難把它歸類於一種體育運動(sports),但見到我傾注了畢生心血的事業,漸漸形成一個完善的產業鏈,還表現出為玩家提供合法收入的潛力,真是非常有意思。不過 15 歲的我可能會氣惱怎麼沒趕上這個時代吧。
Rebecca Ford(直播運營和社群總監,Digital Extremes,代表作《星際戰甲》)
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雖然我不玩《堡壘之夜》,但我最喜歡的經歷,應該是見證它如何嶄露頭角、佔據主導市場、維持霸主地位、並且不懈地爭奪使用者。這款一夜爆紅的(免費)遊戲,以及整個行業和人們對此的反應,讓我們從中學到了很多經驗。
它打造了最棒(同時也是最糟)的網紅文化,如今遊戲開發者和市場營銷人員也越來越依賴網紅的推廣。從追求成功的開發者和尋找新意的玩家角度看,《堡壘之夜》打造了一個人人想要效仿的成功商業模式。
Saxs Persson(創意總監,Mojang,代表作《我的世界》系列)
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很簡單,那就是我在《我的世界》的第一個夜晚。那時,我和兒子第一次一起玩這款遊戲。我們對它知之甚少,只知道《我的世界》很快風靡起來了。
白天的時候我們到處閒逛,很快就迎來了日落!聽著怪物接近的聲音,我們匆忙在牆上挖了一個洞,然後把自己圍了起來。夜幕降臨時,我們透過天花板上的洞往外張望,星星開始移動了。然後天空慢慢變色,最終太陽從地平線再次升起,我覺得這是我不曾在其他遊戲中感受過的安心感,充滿了一種純粹的喜悅之情。
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David Gaider(聯合創始人兼創意總監,Summerfall Studios,代表作《和聲》)
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我個人最喜歡的遊戲經歷?大概是探索 2018 年發售的《漫威蜘蛛俠》吧,飛簷走壁的感覺真是太有趣啦。
Ross Gowing(遊戲總監,Codemasters,代表作《塵埃拉力賽 2.0》)
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大概是玩《傳送門》和《傳送門 2》時的體驗吧。它們讓我大開眼界!我並不算是解謎遊戲的粉絲,所以突然之間,這些有時間限制的複製 3D 謎題真是讓我措手不及,促使我去以不同的方式思考問題。
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Stephen Merchant 在《傳送門 2》中的配音為遊戲體驗增色不少,也讓人更加印象深刻。加上我最近才在電視上看到了《臨時演員(Extras,Stephen Merchant 也有參演)》這部喜劇,莫名有種虛幻和現實重疊在一起的感覺。
田浦貴久(總監,白金工作室,代表作《異界鎖鏈》)
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我真的很喜歡任天堂推出的 Switch,它可以讓玩家在家用主機和移動裝置之間自由轉換遊戲方式。實際上,它也讓我得以體驗了更多的遊戲。如果能完整體驗 VR 遊戲也許會更令人激動吧,但我對 VR 有些不良反應,所以也沒辦法去享受了,真是可惜。
橫尾太郎(導演,代表作《尼爾:自動人形》)
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任天堂 Switch 上的重製版射擊遊戲《斑鳩(Ikaruga)》,其他遊戲都沒法像它一樣讓我提起興致。
Andy Sum(總監,Hipster Whale,代表作《天天過馬路》)
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我最喜歡的遊戲經歷應該要數《DayZ》了,由於永久死亡的機制,所以你會時刻充滿緊迫感。你可能要花好幾個小時,甚至幾天的時間去搜刮地圖上的道具,打造揹包。當你死了之後,就會失去所有東西,也代表這段時間的辛苦全都白費了。這種失落感很不好受,但也反過來讓「活下去」格外令人知足,打敗其他玩家的成就感也會更加強烈。當然,這也是有後果的。
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令人驚訝的是,這個世界中其實有著許多友好的玩家,他們很樂意去幫助他人。有一次,我被一群 AI 喪屍團團包圍,感覺自己逃脫無望了。結果突然之間,一個開著吉普車的玩家停在我旁邊,幹掉了所有喪屍,還順手給我包紮了一下。遊戲的語音聊天系統允許附近玩家互相交談,於是我說了聲謝謝,他還好心地給我留下了一整套強大的武器和道具。然後邀請我上車轉轉。
我們開玩笑聊了幾分鐘。兩個人都哈哈大笑。他告訴我他已經花了好幾天時間去收集物資,強化角色。在遊戲中,交通工具特別稀少,我從沒有駕駛過車,所以我問他能不能讓我試試。我們互換了座位,我沿著一條很長的路去開車。《DayZ》這款遊戲的移動操控和物理效果都挺糟糕,控制交通工具更是讓人苦不堪言。我突然急轉彎,偏離了道路,撞上了一棵樹,吉普車沒了,我們兩個也都死了。我們失去了所有的進度,他也失去了幾天來一直在收集的東西。我內心滿是愧疚,因為我知道自己讓另一個友善的人承受了痛苦。這就像我走進了一間博物館,結果不小心撞翻了一座無價的雕塑一樣。
我關閉了遊戲,走到外面,再也不玩這款遊戲了。
你還能想到其他讓你如此內疚的遊戲嗎?
翻譯:王藝
編輯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200624190151_SXyqO8lQu
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