通過三款遊戲,淺談遊戲BOSS戰的邏輯設計

BW發表於2021-04-13
Boss戰,一個老生常談的的話題。作為現代遊戲一個極其重要且一般而言不可或缺的組成部分,其存在價值滲透於遊戲的各個角落之中。一個優秀的Boss設計將有效提高遊戲的整體水準,並給與玩家以有效反饋。其高效推動劇情發展,調動玩家情感,測試能力,給予獎勵,引出新機制,階段化遊戲程式的功能是其它任何機制都難以比擬的。

在不同的遊戲中,Boss的設計大多是大相徑庭的,但對於絕大多數動作型別遊戲,其Boss設計必然符合一些共通的特徵:高難度,低容錯率,高複雜度,高回報等等。

誠然,不可否認有相當數量的Boss並不遵循這些規律。

在《黑暗之魂》中,薪王葛溫的難度可能有些過低了,但作為遊戲的最終Boss,其存在更多是為了服務於劇情設計。《黑魂》畢竟不是一個勇者鬥魔王的故事,其悲壯的整體基調從開始貫穿到結尾,並在挑戰薪王時迎來最高潮。不論玩家如何選擇,在這片將熄的羅德蘭上有的不過是悲劇罷了。

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而在《Titan Souls》中同樣有這樣的設計。作為四大歌利亞之一的最初之魂,在經歷了數百年的封印後,為了得到解脫而自願將自己的泰坦之魂獻給了主角。

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戰鬥階段

但除去這些特例外,遊戲的Boss戰設計總歸是有一定邏輯可循。

Boss戰一般由幾次到數十次相同模式的不等次數迴圈組成。即便Boss存在多個攻擊階段,其本質也只是更換了攻擊模式而言。

對於一個迴圈模式,我們可以簡單把它分為三個階段:

  • Boss攻擊階段——Boss主動尋找並攻擊玩家;
  • 玩家攻擊階段——玩家攻擊Boss;
  • 緩衝階段——用於調整身位/改變裝備/使用消耗品/緩解情緒等等。

一場Boss戰的整體側重,風格,考察點等很大程度上取決於上述三個階段的結合方式:

  • Boss攻擊階段越長,意味著對於玩家躲避攻擊的要求越高;
  • 玩家攻擊階段越短,意味著對玩家攻擊操作的容錯率越低;
  • 緩衝階段越短,意味著對玩家反應和決策能力的要求越高。

《Titan Souls》

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泰坦之魂

作為一款誕生於Ludum Dare 28——"You Only Have One"主題下的遊戲,《泰坦之魂》在遊戲系統上做到了最簡化,一人一弓便幾乎組成了遊戲的全部。主角的操作只有移動,跑步以及沒有無敵幀的翻滾,且沒有諸如裝備,HP條,TP條等等元素。而作為唯一武器的弓也僅有一發箭儲量,射出後必須重新撿回,或通過遠端吸引箭回收,期間玩家不可移動。

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"按住X鍵以回收箭"

在這種苛刻而簡陋的條件下,擊殺Boss的條件也放寬了一些:擊中Boss弱點一次。在這種設計下,《泰坦之魂》大部分Boss的設計獨特之處,在於玩家不能通過純粹的持續攻擊來擊破Boss,唯一的通過方式便是找到BossAI的破綻所在並一擊致命。

如果具體分析的話,可以根據Boss擊破型別的不同可以分為躲避型與引導型。

對於躲避型而言,Boss往往在一個攻擊階段記憶體在數個短時間的玩家攻擊階段。

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躲避型Boss

其中,作為教程最終Boss的GOA-IATH便是典型的例子。Boss使用雙拳攻擊玩家,同時又有一隻拳保護著自身的弱點——眼睛。在每個攻擊階段迴圈中僅有約1s的時間會暴露在外,此時便是玩家擊破Boss的唯一時機。

因此,只要玩家能夠成功躲避Boss的攻擊便有很高的概率能夠擊敗Boss。

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而對於引導型而言,Boss在一般情況下往往是難以擊破的,玩家必須進行一系列操作引導Boss暴露弱點。

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引導型Boss

在教程階段,許多玩家可能都會在對陣眼之泰坦的戰鬥中深陷苦戰乃至被勸退。它的設計很單純,六面正方體,一面為眼,並會沿最短路徑向玩家翻滾移動,三次翻滾一次攻擊。但我卻認為它是整個遊戲的最佳Boss,作為一個教程Boss充分反映了遊戲的基本機制,並且也是最能彰顯遊戲“You Only Have One”的特點的Boss。

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在這場戰鬥中,玩家幾乎不可能胡亂射死Boss,而必須對其AI有充分的理解。但換言之,在這場戰鬥中主動權實際上掌握在玩家手裡,而不是被動地尋找攻擊的時機。

其中最簡單的解法,只要讓Boss眼睛與玩家在一條直線上便可。

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《Dark Souls》

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而在《黑魂》系列中,往往有著鮮明區分的Boss攻擊階段與兼做玩家攻擊階段與緩衝階段的Boss攻擊間隔時間。在Boss攻擊階段時,Boss一般會移動至玩家附近並鎖定其位置發動攻擊,因此一般只能利用盾牌或翻滾等能力來防禦攻擊。

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而在Boss攻擊間隔階段,玩家在這段時間可以選擇攻擊,遠離Boss調整位置並回復精力,附個魔,亦或是恰口果粒橙,玩家可以視情況做出決策。

與此同時,也可以利用盾反和被刺的機制打斷Boss攻擊並引發硬直並進入玩家攻擊階段。

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黑魂一般Boss階段

當然,也有著Boss攻擊階段與玩家攻擊階段可以共存的情況。不過,這種設計在黑魂種並不算太多見,採取這種攻擊策略往往意味著使用了與Boss換血的手段。

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襠下做人

在這種設計下,玩家擁有更多的自由選擇權,擊破方式並不侷限在已設定好的某種特定路線上。但缺點同樣也很明顯:Boss的設計不當會產生嚴重的逃課現象。於《黑魂》系列而言則更甚。《魂1》尚且可以,但在《魂2》中,糟糕的Boss設計導致一面100%物防盾+耐心可以耗死相當數量的Boss。但若論玩家究竟對Boss有達到什麼程度的理解?很難講。

對於玩家來說,能夠逃課可能甚至算一個加分項,但對於遊戲設計者而言,每場Boss戰都理應是一次資訊的傳遞,一次作者與玩家之間的交流,也是遊戲的重頭戲,它不應當被簡單得定義為一次比以往更加艱難的戰鬥。因此採用這種設計時應當在Boss攻擊及移動模式的打磨上更下功夫,並需要充分考慮玩家在該階段擁有的能力水平。

過難的Boss不一定是一個優秀的Boss,但過於簡單的Boss一定是個糟糕的Boss。

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《Cross Code》

在《Cross Code》中,其Boss設計又展現出了另外一種不同的形式。

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《遠星物語》——可能是迄今為止最出色的類塞爾達遊戲之一

問一個簡單的問題:當玩家的能力過於強大且豐富時,尤其在上有遠端下有近戰,左有閃避右有盾牌的情況下,如何在Boss戰中限制玩家的能力?一個很簡單但很實用的解決手段便是實當提高Boss的HP。但在這種設計下戰鬥往往會陷入到玩家與Boss之間高重複性的車輪戰中。

《Cross Code》採用了一種特別的解決方案:新增Boss無敵階段。

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“啊好teng....誒還沒掉血呢”

在遊戲中,絕大多數Boss甚至部分敵人都有著一個破防條,其能夠被玩家的攻擊而填充。在填充完成後,Boss將進入破防狀態,當玩家在Boss破防階段採取一定特殊攻擊手段後便能將Boss打入硬直狀態並造成大量傷害,在此之前玩家的攻擊只能造成微弱甚至為0的傷害。

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無敵狀態→破防狀態→硬直狀態

簡單來講,這實際上便是融入瞭解謎要素的回合制戰鬥,它有效提高了擊破Boss的複雜度,並使玩家可以充分發揮自己的各項能力。

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解謎型Boss設計

這樣的設計儘管稱不上是最佳,在遊玩時實際會在一定程度上降低Boss戰的激烈程度,但在《Cross Code》這樣一個解密為重的遊戲中便極為恰當了。

而在其它的遊戲中,這三個基礎階段又會產生其它不同的組合方式,並構造出特點迥異的Boss戰設計。

但話說回來,到底什麼是解謎?

In a puzzle, the solver is expected to put pieces together in a logical way, in order to arrive at the correct or fun solution of the puzzle.

——WikiPedia

事實上,任何Boss戰都是一個“Put Pieces Together in a Logical Way”的過程,玩家必須選擇一個或數個可能的行動路線才能夠擊破Boss。因此一個僅僅提高HP,ATK與體積的怪顯然不能被稱為Boss。一個合格且優秀的Boss應當建立在充分利用已有遊戲機制的基礎上,或者引出全新的機制。

機制的呼叫與引出

以機制為基礎,說著簡單,但卻是Boss設計中的一大難題。可以說,Boss戰是集機制於大成的遊戲部分,Boss對玩家的能力檢測強度將會超越一般階段。

測試能力

呼叫已有機制意味著對玩家的能力進行一個“測試“。對於大部分遊戲而言,有兩項能力是Boss必須對玩家進行測試的:躲避攻擊與發起攻擊。

躲避攻擊能力

在不同的遊戲,玩家的移動能力不盡相同,但基本侷限於移動,衝刺,翻滾,跳躍,飛行,傳送這幾類。因此一個Boss的攻擊模式設計應當針對於遊戲中數個重點移動方式上。一般而言,如果Boss將著重對玩家躲避能力進行考察,則對於某種特定的攻擊方式應視情況僅有一至兩個移動模式能完全躲避。

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具體而言,這種對移動機制的考察將體現在Boss的攻擊慾望,攻擊速度,攻擊前搖時長,玩家跟蹤,玩家位置鎖定延遲等方面。

發起攻擊能力

躲避攻擊讓玩家能在Boss戰中存活,而發起攻擊讓玩家對Boss產生實質傷害,這二者其實便是Boss戰三階段中最重要的兩個階段。

而這種對玩家攻擊考察往往將體現在Boss的不同移動方式上。

《Titan Souls》中,在對陣OBELLO的戰鬥中,其鮮豔的弱點一直暴露在外,但因其高頻率的旋轉跳躍移動方式配合孢子彈幕攻擊,導致玩家必須對自身攻擊前搖時間,攻擊方向,射出所需時間有極為精準的認識。

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其它能力

當然,不同的遊戲中有著其不同的其它考察點。

例如在CrossCode中,每個神殿的中層Boss都將對玩家在該神殿中學習到的新解謎機制進行考察,因此之前所提到的Boss破防後的”特殊攻擊方式“往往便會運用到這個解謎機制。

在波元素神殿中,引入了波元素炸彈這個解謎物體,其在接觸任何牆面時會穿越牆壁並沿接觸點對應法線方向移動,而這項要素便被加入到了Boss戰中。
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”聽說你會造牆?“

而在《黑魂2》中,咒縛者這一Boss則有意設計為訓練玩家的盾反能力,因此其攻擊採用單手攻擊,攻擊幅度較大,前搖較長,且攻擊動畫明顯。

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引出機制

在一個最長不超過5分鐘的Boss戰中想要引出一個全新的遊戲機制並不是一件簡單的事情。因此,所引出的機制往往是原本便存在,或是在已有機制上的簡單擴充。

作為一個Boss Rush Game,泰坦之魂便是一個極佳的通過Boss引入機制的遊戲。

在教程Boss BRAINFREEZE的戰鬥中,沒有任何文字說明的情況下便引入了”火焰箭“這一機制,而其所用到的技巧不過數個典型元素的疊加。

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冰塊+火焰+木劍,簡單易懂

而這項機制同樣在後期的場景解謎中被使用。

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一見到冰,立刻想到融化,立刻想到火焰箭...玩家的想象惟在這一層能夠如此躍進

說到射箭,能想到什麼詞?直線移動,快速,可吸引回收,造成傷害等等。很多新機制實際上便是已有最基本機制的組合與延伸。比方說,既然箭有著可吸引回收的性質,那可否利用這種機制來移動其它物體?

因此,我們有了MOL-QAYIN這樣的Boss。當玩家把箭射入其體內時,便能夠利用回收箭的能力來間接操控Boss本身。

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再比如說,既然箭有著可吸引回收與能夠造成傷害的性質,那可否在回收時攻擊敵人?

因此,我們有了GOL-HEVEL這樣的Boss。因其其弱點始終在玩家攻擊範圍之外,因此玩家只能通過回收箭來攻擊Boss,這便是一個自然而然的過程。

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結語

當然,上述邏輯設計的總結不過是管中窺豹,也是作為本人的一點簡單看法罷了。Boss設計所涉及方面之廣都並非一兩篇文章便能說清道明的,很多事往往只有真正上手才能明白。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ABwB03fpST3KYH15NWOcow

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