淺談競速(賽車)遊戲的賽道取景設計

藤原發表於2021-03-23
淺談競速(賽車)遊戲的賽道取景設計

本文首發網易遊戲學院APP,GameRes經授權釋出。

1、綜述

有不少競速遊戲賽道的創意生髮點是某些特定的景觀——設計者從各種媒介發現了一種獨具特色的風景,而後圍繞這些風景的主題,規劃和填充與之匹配的路線、技巧點、節奏等等,最終完成整體設計。在一個賽道中想要表現某個景觀,正如寫一篇遊記來描繪某次旅行所見,或者拍攝一段vlog記敘某段獨特的經歷一樣,有著起承轉合的基本規律。

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Forza 7 長長的下坡遠處是山水盛景

當然,視訊作品常被用來記錄故事、經歷以外的內容;文字也被廣泛應用於表達和記錄規則、定律、思想等等;競速遊戲的賽道並不是非得圍繞景觀產生——景觀可能是難度、規則或技巧點的附屬,甚至於沒有特別的景觀,例如F1賽車裡按照現實賽車場製作的賽道。

淺談競速(賽車)遊戲的賽道取景設計

2、Grand Tour(偉大的旅程)

這一小節我們對賽車遊戲中如何選取景觀作一些討論。

在很多成熟的作品中,我們能看到瑰麗的自然風光,也能看到人類古代或現代文明的結晶。是不是所有令人驚心動魄的風光都適合設計到賽道內呢?答案當然是否定的。

2.1.角度很重要

競速遊戲受到視角限制:絕大部分遊戲採用的第三人稱跟隨相機。比起車內視角、車頭視角等已經是展現景觀的最優選擇,而車輛出現俯仰變化相對較難,在此視角下真正有效的佈景一般而言只存在於道路上方的空間內。

在設計重慶實景賽道時,我曾提出過還算有趣的一些景觀,例如在山城高空穿梭的蘇家壩立交橋、建在房頂上的公路等。但後來發現在行車視角下這樣的景觀很難得到表達。

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行車視角下,路面遮擋了下方的景觀

當然如果採用航拍俯視視角,剛才的兩個景觀就很容易表現了,但例如雪山下坡的壯闊、穿行在雷雨天氣的夜晚高架橋,這些場景的臨場感又自然會大打折扣了。

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想象一下絕塵漂移的視角會很適合體現蘇家壩立交

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而這樣的景觀則很難在俯視視角遊戲裡得到呈現

只有玩家能感知到的設計才是有效設計,就算你在路面下方造了一整座侏羅紀公園,如果鏡頭看不見那也只是白費功夫。

2.2.地標

競速遊戲留給玩家感知環境的空間並不多——控制速度、調整車身、觀察前方、預判對手、背圖記路等等已經佔據了大量的注意力。什麼樣的景觀能讓玩家得到立即的反饋,只消一眼便在記憶中蝕刻萬年?其實現實中的“地標”已經給出了答案。

不論是建築還是自然風貌,它們在從古至今大量的旅行見聞中脫穎而出,成為人們對一個地區的記憶點——見到凱旋門、艾菲爾鐵塔,便能想到浪漫巴黎;見到天安門、鳥巢,便知道是北京;遠眺富士山、近觀櫻花,和風便吹拂你的髮梢……地標是已經被驗證的符號,無需你多言,它們就自會在玩家心裡生髮出茂密的思緒來。在競速遊戲中選取這樣的景觀,是一種非常取巧的辦法。

當然,和世上一切其它的取巧辦法一樣,謹防濫用。世界著名的地標本就不多,如果用得不合適,反倒會引起玩家的反感。

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就算想不起來是巴西的救世基督,這幅畫面也會讓你覺得彷彿在哪見過,從而留下對這個賽道的記憶。

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QQ飛車 情定巴黎的艾菲爾鐵塔、白鴿

2.3.可互動的景觀

如果一個遊戲裡的景色都是靜態、不可觸碰的,那麼倒不如觀賞精修過的影視作品,數倍於播放時長的渲染計算一定比實時演算效果更優。但遊戲作為一個可互動的媒介,其優勢正是在於玩家的操作會影響到效果的呈現。我們當然需要好好利用這一點: 親自駕車涉水時濺起水花、沾溼螢幕,穿過樹叢時驚起飛鳥、枝葉搖曳,以至於闖入沙塵漫天之地天昏地暗、車身搖晃,這些都能帶來與靜態影視不同的臨場感;接觸到氣流/加速帶時車輛狀態發生鉅變,場景裡的巨大企鵝將玩家砸扁,不慎掉入河流的玩家會損壞重置;當然了,正如NASCAR(美國最受歡迎的賽車比賽)的最大看點之一便是撞車一樣,低成本的碰撞會激起和鼓勵人類本能的破壞慾,在遊戲裡撞碎平日裡常見的消防栓、石牆、廣告牌,一種GTA式的快感也會隨之而來。

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極限競速 地平線4 涉水

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QQ飛車 冰雪企鵝島 被企鵝的雪糕砸中會被重置

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極限競速 地平線4 被玩家撞斷的樹木

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GTA5 撞壞路燈

2.4.獨特而不易見到的景觀

地標並不是那麼的多,這世界上的美妙風景也並不是所有人都有機會見到。設計有時候其實就是表達,在這個虛擬的旅程中呈現那些打動你的景觀,從而引起玩家的共鳴。見識開闊的山水,繁華的街巷,錯綜複雜的立交,蒼茫的荒漠,以及見識這世界上一切尚未踏足的盛景,我想這本就是GT一詞的初心。

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極限競速·地平線4 英國的秋季

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QQ飛車·秋之物語 山、水、燈塔

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狂野飆車9·蘇格蘭 陰雨天氣下的廢棄古堡

2.5.圍繞同一主題的多個景觀

因為是遊戲的世界,我們能做的事情比現實中的自駕遊更多些。我們可以在十秒鐘之內從南極開到北極,從秋天穿越到冬天。正如一篇文章可以在紙上演繹人的一生,我們也可以在幾分鐘的賽道內展現一個綜合的場景——只要它們都圍繞同一個主題。

為何要這樣做,難道選取一個優秀的場景不夠嗎?事實上景觀的對比、變化也是控制玩家情緒的重要手法。想象一下為何貨車司機在廣闊的荒漠開車會容易睡著——並不是壯闊的戈壁不好看,而是路線太直,一連幾個小時風景都沒有變化。不論是開闊和狹窄交錯,蜿蜒小徑和康莊大道結合,還是春夏秋冬季節變換,在同一個賽道中選取圍繞同一主題的幾個不同景觀,會使得整個體驗更豐富,情緒有起伏,在短短几分鐘的體驗內保證玩家不會厭倦。

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很難讓人保持注意力集中的蒼茫長路(新疆戈壁)

多個景觀結合的例子:在狂野飆車9 神山埡口內,輪番上陣的雪山、凍湖、梯田、布達拉宮式的建築、飛雪的陰冷峽谷幾處主要景色,綜合展現了一幅高原圖景。

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3、景觀內容的佈置技巧(類比修辭手法)

競速遊戲的視野處在高速變化之中,玩家一大部分注意力被用於識別道路、控制車輛,能夠用來辨識場景元素的注意力並不太多。景物如果不能吸引玩家注意力,則它的存在就是一種浪費;但如果過於吸引玩家注意力,又會干擾到競速的玩法本身。

景物的大小、景物的細節、景物的組合等等都受到玩家注意力分配的影響,類比行文時被廣泛運用而總結出的修辭手法,我們也可以舉出很多例子說明賽道佈景中常見的技巧。

3.1.道路左右獨立擺放

這可能是最常見的展示單個景物的方式之一。

擺在路邊,玩家可以與之擦身而過,而又不會遮擋道路影響競技。但離得遠的時候不太容易看清,離得近時又可能太快略過。這導致瞭如此擺放的景物存在感不夠強。

解決方案例如常置於彎道內側或直道末端,優勢是可以在繞行/直道衝刺的過程中延長玩家能觀察到景物的時間;或者由於行車視角相對特殊,放大若干倍以增強觀感、吸引更多注意力;再者可以給合適的景物製作動作,例如下圖中的舞獅,動起來會更能吸引玩家注意。

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QQ飛車 龍騰燈海 舞獅

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QQ飛車 龍騰燈海 舞獅

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狂野飆車8 東京 路旁的巨大機甲

3.2.跨越式

跨越整條道路的景物從較遠處就被注意到,而後逐漸靠近直至玩家穿越。可以帶給人一種期待,適合在較為舒展的路段營造持續上升的情緒;也可以作為速度感提升的方法,和賽道段落的分隔。

但使用這種技巧對景物的型別有要求,例子中的龍頭、鳥居,以及人為製作的廣告板都是比較合適的選擇。

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龍騰燈海 龍頭的細節並不多 但從遠觀直至從龍嘴穿過,令人記憶深刻

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狂野飆車8 東京 一個巨大的鳥居跨越整條道路

3.3.組合重複出現

對於某些複數出現的景物,例如都市廣告牌,街巷的攤販,經過特定風格的建築群或是穿行在一片森林中,自然可以將景物在道路兩側綿延擺放。

短時間多次的重複,可以使玩家更容易沉浸在某種環境之中,且易於營造出速度感。但需要注意的是,如果這種景物本身的存在感較強,則不宜佈置在過長的路段上,否則易使玩家很快陷入用力過猛的審美疲勞。

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狂野飆車9 上海 霓虹燈牌

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Forza 7 白天的巴西街巷

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狂野飆車9 櫻花覆蓋的大阪

3.4.半遮擋

一些特定形狀的景物,很適合做在道路附近,並形成對道路上方的部分遮蔽。

這種擺放方式的物品在畫面上會佔據很大的比例,增強速度感和景物存在感的同時不會破壞原有道路路段的結構、觀感。

由於這樣的景物也經常與3.3.結合重複擺放,很容易出現存在感過強以至於造成注意力干擾的情況。常用在整體觀感較弱的路段,適合選取變化較少或本身較不明顯的景物如山石、隔音板、樹木等。

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Trackmania Turbo #56

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Forza 7

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山脊賽車7

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狂野飆車8 冰島

3.5.善用高度落差

在前文中的一些例子中,應該會有讀者已經發現,既然水平行進的道路會遮蔽一大片畫面,那麼只要製造一個巨大下坡落差,便會有比平時更大的空間來展示開闊的風景,這一點在神山埡口、Forza7巴西等賽道里都有應用到。

相對應地,如果製造一個巨大的上坡,那麼會有更多的畫面被路面遮擋,此時玩家的視線和注意力會更加集中在尚未被遮擋的小部分畫面上。在這些畫面位置擺放令人眼前一亮的景物,會達到事半功倍的效果。

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狂野飆車9 神山埡口 雪崩坡道下方是開闊景色

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Forza7 大下坡遠處展示了里約熱內盧的山水

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極限競速·地平線4 前往會場的上坡盡頭是熱氣球和噴氣飛機的彩色煙霧

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Forza 7 山路上坡的盡頭是救世基督像所在的山峰

3.6.視覺焦點

在賽道程式中不可避免地會形成較為寬闊、平直、舒緩的路段——不論是作為主要景觀點,還是與緊張的路段形成對比,或者需要調劑玩家情緒——這樣的路段有存在的必要,但經常會陷入一舒緩便顯得無聊的問題之中。Forza 7的一個小處理令人印象非常深刻,在一片開闊的藍天之中,設定了一個正旋轉著螺旋槳飛行的直升機,玩家在稍顯輕鬆的平直大道上開過時,視線會本能地聚焦在那個遠處的小點上。

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Forza 7 在寬闊平直的道路上,設計了一個遠方的直升機,避免玩家失去視覺焦點而感到疲倦

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Forza 7 Long Beach 依然是直升機 而且還形成了動靜結合

類似的處理還可以活用其它場景元素,例如路燈、熱氣球等,只要目標能夠在整體畫面上形成一個凸出的焦點,吸引玩家目光。

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Project Cars 3 也有類似的處理 一片開闊的海天之中點綴了三兩熱氣球、路燈

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Forza 7 雨霧之中亮起的路燈

4、總結

討論取景之於賽道設計,猶如討論景物描寫之於一篇文章,是競速遊戲這一遊戲品類、文字這一人類發明所能承載的獨特內容之一。本文結合一些遊戲例項淺談了選取什麼樣的景觀、如何使用和佈置一些特定的景觀,如果能在競速遊戲的賽道設計中好好把握這一問題,將會使得產品的內容得到很大程度的豐富。

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