別看不起堆料!做開放世界賽車遊戲,《極限競速:地平線》成就新王地位

丸子發表於2021-11-25
近期,賽車遊戲《極限競速:地平線5》終於發售了。作為Playground games開發,微軟獨佔的遊戲。本系列經歷多年發展,已經成為賽車遊戲的頂流,微軟平臺最大的招牌之一。

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作為歐美遊戲最根本的型別,車槍球一直是繞不開的門類。主要大廠基本都有自己的賽車遊戲IP,微軟也不例外,自2001年推出《世界街頭賽車》以來,微軟也在嘗試各種可能性,直到《地平線》系列拿出的“開放世界式賽車遊戲”的概念,微軟終於找到屬於自己獨有的賣點。

開放世界式的賽車遊戲?

提起開放,大家腦海中會浮現很多開放世界遊戲那種,想幹什麼就幹什麼的自由。

但《極限競速:地平線》並不是這樣的遊戲。每一代的《地平線》都會圍繞一個地平線嘉年華的大賽事(Horizon Festival)開展一個俏皮但相對簡單的劇情,任務基本是一些無傷大雅的小事,像5代提供的經常是一些很休閒的任務,比如試新車,找遺蹟,逛古堡什麼的;劇情基礎框架也很傳統,一般是要讓玩家從一個菜鳥階段開始打比賽,然後隨著劇情推進慢慢拿到一些賽事的冠軍,贏得獎金和聲望,進而解鎖更多的地圖與新賽事和車輛。在體驗上,近兩代裡,4代會更加自由很多,5代則線性得多,一直讓玩家按部就班地按照規規劃去玩。

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既然流程比較線性,那它的開放式又是從何而來?雖然都叫開放世界,但不同遊戲的設計訴求卻各不一樣。比如在《GTA》之中,突出的一個點就是自由,直接把一個大都市扔給你,你想幹什麼就幹什麼。

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而《塞爾達傳說:曠野之息》的開放則一切圍繞在探索海拉魯大陸這件事身上。所以遊戲要製作出大量與敵人和場景的互動機制,玩家可以變著各種花樣去對付敵人,逛地圖,滿足玩家探索的慾望。

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無論是哪種形式,它們都有極其重要的共同點,那就是為了核心設計的訴求,會保證足夠的內容量,確保玩家感覺不到遊戲的內容上限,反而要有"還能這樣"的驚喜。像《曠野之息》,不僅有足夠多的互動,場景的各種遺蹟,村落文化,NPC行為的邏輯都做的特別豐富,生怕有一點做的不夠,就讓探索地圖的玩家感覺到這個世界特別齣戲。

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沙漠邊上的遺蹟,藏著很多細節,可能很多玩家發現不了,但你卻不能不做

與之相同,《極限競速:地平線》的開放也就在於,它將賽車這件事做到了足夠自由,並且為了滿足這個核心訴求,做到誠意十足的堆料,那些極其豐富的場景與賽事設計,都讓自由感被大大提升。筆者接下來從幾個方面來為大家介紹一下。

足夠分量的場景與賽道

每一代的《地平線》的地圖都非常大,地圖遼闊也算是開放世界的標配了。遊戲每一代會以一個主題為地圖的設計思路,比如4代是以英國的一些地區作為背景,剛發售的5代則是以墨西哥作為整塊地圖設計的思路。

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使用知名城市與地區作為賽車環境並不是《地平線》的專利。但《地平線》的地圖往往有以下幾種特色:

1:足夠豐富的賽道型別

4代的英國就包括各種壯闊的湖泊,幽靜的山谷,林間,還有陡峭的峭壁山崖。5代的墨西哥還有各種南美熱帶氣候的奇觀,比如被風沙覆蓋的荒野之地,亦或者泥濘不堪的雨林。各種該地區的自然場景,都能與現實的場景一一對應,十分擬真。

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外網博主做的場景與現實對比圖,可以看到效果非常好,幾乎是一比一的復原

足夠豐富的賽道風格,讓玩家體驗的過程之中,開車的自由度大大提升。不需要按照固有的城市賽道那樣規矩的跑,很多場景並不設防,玩家可以開出跑道自由奔跑。

除此之外,各種高低差的環境下製造的跳臺,讓玩家的賽車高舉高打,享受飛躍的快感;大開放的大面積賽道,讓玩家自由馳騁,沒有約束;特別崎嶇的環境,則玩的就是心跳,在疾馳的過程之中,感受到狹窄賽道,爭先搶道的刺激。

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飛得更高

賽道的複雜讓玩家沒有那種被限制的感覺,你既能享受到都市裡開車的安逸與休閒,也能隨時感受到野外開車的狂野與奔放,在場景有限的篇幅裡,儘可能給玩家足夠的開放性。

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想從哪開,就從哪開

足夠豐富的地圖也意味著,賽事設計的潛力被更大的放大。拿5代舉例,就包括公路競速賽,街頭競速賽,泥地競速、街頭賽、特技賽、漂移賽等賽事,到中後期階段,新賽事總能多到將地圖幾乎填滿,可玩的內容相對豐富。

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除了常規玩法,《地平線》還有系列獨特的表演賽,讓玩家開車與各種亂七八糟的東西大幹一場這也是彰顯遊戲足夠開放的特色,只要你想,火車,飛機,沒有過不去的坎。甚至最新兩代還加入了熱門的大逃殺模式,足夠豐富的地圖,讓你想怎麼玩就怎麼玩。

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與其他車跑也就是一般意思,與飛艇鬥其樂無窮

2:足夠複雜的場景互動機制

只是場景足夠豐富是不夠的,賽車遊戲一直以來追求的還有一種擬真感。要讓普通玩家在駕駛夢寐以求的豪車們時,也能感受到賓士天下的快感。既然製作那麼多風格迥異的比賽內容與賽道型別,只是讓玩家大差不差的體驗同一種的賽車手感,就顯得大材小用。於是乎,微軟再添一筆內容,遊戲裡的不同場景都會帶著很強的環境設計,泥濘的土地會有極強的阻尼感,風沙之地,會濺起各種飛沙走石,對你的行程帶來很大的不便。每一種路況都會帶來不同的反饋,這讓玩家的體驗進而豐富了很多。

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5代這裡的密林部分,水面的阻尼感,路面不平整帶來車底的跳躍與震動都做的特別豐富

自4代之後,遊戲為了強化環境對於賽車的影響,還引入了四季與天氣系統。在不同的季節裡,面對大雪,大雨等極端天氣,視野的變化,還有賽車抓地感的一些微調,都讓玩家的手感有了很多變數。

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同時,天氣的變化也影響同個場景賽道,能夠有更多景觀變化,對於喜歡坐車看美景的玩家而言,那就是成倍的快樂。很多天氣的設計除了手感上的豐富外,也增添了更多的臨近感。比如5代裡,配合墨西哥環境新添的沙塵暴互動,面對遮天蔽日的黃沙,各種看不見的車輛從你身邊呼嘯而過,疊加著風沙拍打汽車車體,窗戶的聲音,都把真實感做的很足。

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特別是切換車內第一人稱視角,那種臨近感就更加強烈,5代《地平線》還強化了音效的差異,第一人稱視角與第三人稱視角上,由於攝影機的位置一個在車內,一個在車外,聽感上也大不一樣。車室內,密閉空間下音效更悶;外景的環境下,聲音更脆,也更嘈雜。

給足了互動機制,廣闊且多種多樣的地圖賽道設計,都讓遊戲玩起來特別奔放,爽快。單就這兩條,遊戲就保證了足夠豐富開放的地圖設計,與之配套的擬真感體驗。但《地平線》並不侷限於此。賽車,賽車,終究比的是車,足夠多的場景,足夠多的生態變化,遊戲也需要提供足夠多的應對方式才是,車要管夠,改裝零件也要夠多才行。《地平線》系列這點上,絕對足夠讓玩家驚豔。

從不嫌少的汽車與零件數量

對於喜歡汽車遊戲的玩家而言,可以把玩的汽車數量與質量,是決定了吸引多少玩家入坑的前提。也是玩家考驗廠商誠意的一個見面禮,對於不少玩家而言,沒有足夠的賽車,談什麼都是虛的。

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曾經的《gt賽車》之所以坐得穩龍頭老大的位置,一大原因就在於遠超業內的那幾百輛汽車數量

而現在的《地平線》系列的賽車,則接過了老大哥《GT賽車》的衣缽,把體量撐到了幾百倆的水平,並且一代更比一代強。目前5代的首發車數已突破500,按照過去更新的慣例,本作最終超過1000臺汽車的歷史級數量並不是不可能。

只是多還不夠,《地平線》系列一方面知道玩家要的是什麼,遊戲的豪車居多,微軟積極獲取那些豪車授權,把那些高不可攀的牌子盡收其中才是關鍵。不僅有蘭博基尼的AventadorLP700-4,保時捷 911 Carrera S,邁凱倫720S等超跑,也會有梅賽德斯-AMG GT,雪佛蘭科邁羅 ZL1 1LE等豪華轎車。

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賽車也跨越多個年代,從50年代的豪車300 SL Coupé,再到80年代的名車Sport quattro,遊戲總能想你所想,品類之多,從拉力賽車,再到越野車型,從時間到品類,跨越之大,堪稱賽車遊戲的博覽館。

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由於很多賽車遊戲體量不大,賽車也就幾十臺,往往很少會看到越野車的身影但《地平線》系列不僅有,而且有很多

更重要的是,賽車遊戲與足球遊戲一般,獨有的海量授權,往往意味著壟斷的結果。《fifa》在足球賽道上的勝出,很大的因素就在於這十多年來,對於足球賽事版權的壟斷,擠兌得《實況足球》無聯賽與球隊可用。《地平線》大有沿襲《FIFA》成果之路的趨勢。

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當遊戲方壟斷趨勢已定的情況下,國際足聯想提高合同的版權授權費用時
已經特別困難,他不再是絕對強勢的一方
最近兩家也就新合同方面,展開了激烈的交鋒。雖然“FIFA"命名授權的排他性被足聯取消了
但對於足聯而言,想把足球各種版權賣給更多的公司,又有誰能接盤呢?

好馬配好鞍,除去喜聞樂見的痛車系統外,為了應付複雜場景的需要,也為了提升體驗與手感差異,以《地平線5》為例,基本的改裝零件就多達一千以上。

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為汽車改裝過後,不同的改法體驗的差別時非常巨大的,從基礎的數值來算就包括了車速,操控,加速,起跑和剎車。不同的改裝堆積,基礎的五大數值是會有很大的變動。同時一些聲畫體驗和手感差別上,每一代都會進一步強化體驗,力圖做到足夠大的擬真度。

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比方說,不同的排氣口改裝,聲音有明顯的差別,玩家是能感覺到出氣口口徑差距帶來的不同;再比如輪胎從普通換成防滑的輪胎,可以應付雨天等天氣,防止汽車打滑;像5代新加的熱熔輪胎,面對地表溫度的上升,也能保證抓地力的穩定,熱熔輪胎還分為全熱熔與半熱熔輪胎,乾地面適合全熱熔,而溼地,林間等比較潮溼的環境,則更適合半熱熔。

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還有喜聞樂見的改驅動系統,從後驅後驅車改四驅,可以提速的檔次也不一樣,推力差別帶來的手感也非常不同。這種細節上的點綴,大部分都靠改造的搭配來實現,如此複雜且豐富的零件儲備,也讓開車出除了爽快之外,提供了足夠深度的策略性。面對不同比賽,不同的比賽環境,玩家要思考出自己的方案來應對,提高了耐玩度。

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足夠多的內容,保證了深度,遊戲也利用一些機制平衡了入門門檻,為了滿足不同水平的玩家,還設定了 ABS 防抱死和 EPS (牽引力控制)的操作區別,ABS簡單來說就是自動幫你間歇性抬起剎車,防止輪胎抱死從而失去抓地力,玩家面對彎道也能更好飄逸,不會那麼容易打滑;牽引力控制則是防止轉速太高輪胎打滑的機制,賽車難度的把控還有其他,多達十項以上的調節,對於一款賽車遊戲而言,已經是非常低的姿態去做手感調整,方便新人上手。

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總結

從遊戲的畫面與美術風格來看,歷代很多方面都不會有太大的變化,有的UI都不怎麼去做修正就賣了。但意外的是,每一作的評分,銷量都非常不錯,因為《地平線》把更多的經歷花在了更應該去做的地方,像更多更好的汽車授權,越來越擬真的手感與細節,更加豐富賽道與足夠自由的開車環境,更重要的是還有配套的,算不過來的比賽容量等等,都讓你玩起來,總是有無窮無盡的內容去做,光是刷錢買車就得打上很久。

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但你想體驗開車所能帶來的喜悅時,一個遊戲幾乎能滿足你所有的要求,它的開放性也就被凸顯出來。在很多機制上,《地平線》是簡陋的,但在賽車這個事情上,它的容量是驚人的,它沒有那麼多花裡胡哨的機制與玩法,它只是把賽車這一件事做好而已。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Wk1dn7Lr-xbYTXHZ0qtevQ

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