將開放世界裝進手機裡,天美打造全新版本的賽車遊戲
要問時下最熱門的遊戲型別是什麼,開放世界無疑是最好的答案之一。
無論是單機還是手遊圈子,大量遊戲包括角色扮演、動作遊戲、戰棋等各種玩法,都朝著更大地圖與更開放自由的互動與探索角度去發展遊戲。在這個巨大趨勢下,試問開放世界地圖對於什麼遊戲型別影響最大?賽車遊戲估計是一個出乎意料的答案。
作為一種相當古老的遊戲型別,賽車玩法下的許多IP都可以歸納為“一眼望到勁頭”的遊戲。幾十年來,許多遊戲還停留在規範賽道上競速的層面,只能在幾種賽道之上來回跑圈;因為玩法的固化,賽車也比一般遊戲要更卷畫面、手感上的基礎水平,做出更擬真的畫面與賽車手感來滿足玩家需要,對於時下賽車遊戲而言,早就是非常順理成章的開發思維。
然而,玩家的需要會隨著時代而發展,曾經痴迷於競速與收藏賽車的玩家們越來越不能接受玩法上的單一。玩家也想要更多的玩法,也想要更開闊世界供玩家架著車兒隨時出發,來一場說走就走的旅行,最後,如果能再來一點對抗,讓賽車變得熱鬧起來,豈不美哉。
這時候,更娛樂性、更開放地圖的賽車遊戲孕育而生,比如微軟的《極限競速:地平線》系列以及EA旗下著名的《極品飛車》系列都把更自由的玩法、更開放的世界留給了玩家,讓賽車遊戲的體驗變得與過去截然不同。
隨著這場開放世界的風已經吹遍單機領域,圍繞一個大城市構建開放玩法的賽車遊戲已經逐漸定型,根據成熟經驗,將它手遊化也就是順理成章的事情,近期開始測試的《極品飛車:集結》就是以這股潮流為基礎的全新賽車手遊。
作為先驅者之一,《極品飛車:集結》將這套玩法的手遊做出了超乎意料的水平。
開放機制如何在長線運營的手遊裡運作
開放地圖在手游上的運作並不能如單機遊戲那樣自由,有著許多平臺角度的限制。一方面遊戲要給予玩家自由探索的區域,有著能讓玩家可以開著車撒歡著跑的互動內容;另一方面礙於長線運營的需要,手遊的地圖又要做一些限制,需要針對玩家的強度與等級進行針對性開放,以此適應玩家的強度,並給予玩傢俱有可持續性的新鮮感。
面對這類“既要又要”的要求,不同遊戲有著不同做法。《極品飛車:集結》的方式簡單來說就是模組化箱庭內容疊加,搭配上海量、多方面的區域的互動內容來滿足的玩家的自由探索。
遊戲並沒有一下子把地圖都開放給玩家。遊戲根據玩家等級分為4個大的箱庭區域。地圖看似被切割成幾個部分顯得比較侷限,然而,實際上游戲用了一些方式提升了玩家對互動內容自由度的感知程度,讓模組化的地圖也能顯得自由自在。
這種做法一方面,得益於遊戲的在地圖的投入足夠大,哪怕是單個區域地圖你要跑完,也需要非常漫長的時間。
其次,遊戲每個區域都有很全面的風格刻畫,舉個例子,C區的熱灣城區,大概模擬的是美式西海岸的風格。這個風格有很多特色,比如密集的工業城區搭配上街頭塗鴉,以高飽和度的色彩勾勒出一種新潮、年輕化的氣質,為了突出這種氣質,遊戲在汽車開車後的跳躍、漂移、起跑剎車時都有很強的塗鴉特效,這是與很多賽車遊戲不同的個人美術特色。
比如,遊戲那個極高極藍的天際線,比如遊戲茂密的綠色植被與各種好看的海岸線都是非常有那個西海岸的情調,更重要的是,整個城市還有一層與熱情氣質相匹配的一種炙熱的空氣感以及強烈的陽光照射效果,這個明暗與濾鏡方案既符合城市的整體情調,還能一定程度上彌補手機平臺硬體落後的問題,用更強的光線去突出汽車塗層的質感,讓汽車在建模的精細度上欠缺的情況之下,也能顯得漆面金屬感十足。
風格強烈,畫面做的紮實是賽車迷很看重的需求,但官方還嫌不夠。遊戲在勾勒區域地圖時,並非是把整個地區特色放大植入整個地圖,而是把城市的各種特色全部溶縮到區域地圖之中,你在區域內就能體會到一整個西海岸風格的所有街景特色,豐富度直接拉滿,開車每走一點距離就是全新的世界。
豐富度還不止是如此,在固定的範圍內,遊戲的體驗幾乎做到極限。區域地圖內的玩法與任務十分密集,基本上隔一條街道就有一個任務與挑戰點;賽車比賽環節,遊戲的賽事也非常豐富,既有各種挑戰賽,也有純競速比賽,更有《極品飛車》喜聞樂見的不對稱,一方追逐另一方的熱力追蹤賽;玩家可以自由選擇遊戲,並且既有個人挑戰,也有多人線上的模式,玩家的可選性更強。
即便玩家不體驗比賽與任務,只是在大地圖上閒逛,玩家也並不孤單,地圖有其他玩家亂入,可以互相追逐碰撞,同時玩家也能在公共頻道上互相交流體驗;此外,大地圖上開車也比較開放,不僅可以橫衝直撞,遊戲還保證了相當豐富的破壞系統,玩家可以盡情撒野;同時,大地圖上的路道也非常多樣,不僅有各種跳臺,也有各種複雜的賽況,體驗上非常多樣。
這也是筆者形容遊戲區域劃分地圖為箱庭的理由。遊戲並非是單純的將一個開放地圖直接切割,而是按照箱庭地圖高濃度、高互動的內容量去做區域的組合,這使得玩家在每個區域內都是非常密集的遊戲體驗,著讓玩家不會有被切割、被限制的感觸。
此外,將區域變成箱庭的好處也在於,此後規劃長線內容更新時,遊戲也能圍繞各種主題去設計一個個獨立的高密度區域。比如遊戲目前缺少雪地與泥地、沙地的越野環境,遊戲可以之後圍繞越野主題去做規劃,不會讓遊戲的規劃陷入混亂。
而且,對於手遊圈層較多的低門檻使用者,遊戲體驗也比較有梯度,有穩步成長的體驗,對手遊玩家足夠親切,這種順應手遊玩家的設定不僅體現在地圖設計之上,也呈現在遊戲的手感改動之下。
手遊賽車遊戲對比單機賽車遊戲最大的弱勢,就在於模擬開車的手感之上。手柄的按鍵不僅多、扳機鍵的阻尼感能夠很好模擬出踩油門/踩剎車的過程,這些都是單純靠搓螢幕所不能體會到了。
同時,遊戲的操作也需要照顧到手遊戳玻璃的困難,要讓玩家更容易開動汽車,就不能將按鍵數量放得太開,這使得遊戲只能去簡化按鍵數量,將按鍵簡化成左右方向鍵按鍵+氮氣加速+漂移、開車剎車/倒車這幾個重要按鍵;所以操作起來,遊戲的手感比較飄,並且微操車輛的難度較大,也很難做到擬真,讓玩家代入那種模擬開車的快感之中。
但是,《極品飛車》在諸多賽車遊戲裡,本就是更追求爽勁的那一個IP。既然無法在手遊裡對模擬手感做出更多操作,那就在爽度上持續加碼,這個就不得不提遊戲獨特的氮氣加速機制了。
氮氣是遊戲設定的一種加速瓶子。觸發氮氣加速可以進入超高速狀態,速度提升非常之多,且氮氣瓶可疊加積累,觸發1個氮氣瓶的加速效果要遠遠遜色2個氮氣瓶的加速效果。
氮氣瓶既可以藉助開車時間慢慢積累/恢復,也可以依靠汽車彎道上的漂移加速之中,加速積累氮氣。這讓遊戲的賽車技法有個明確的方向:依靠更好的漂移過彎道技術積累氮氣,並靠氮氣在直線賽道上加速來擴大優勢。
這種技法擴大了遊戲賽車勝負的不確定。高手既能依靠彎道積攢氮氣加速條來擴大優勢,彎道飄的好,直線的加速也能更快;同時這套機制也能讓落後方藉助極少的區域性優勢,比如靠幾個彎道+氮氣的操作實現翻盤,讓大多數玩家不能鬆懈,讓賽車的過程更加刺激,也讓偏弱的玩家有了比較好的體驗,哪怕開局跑的糟糕,玩家在某一時段發揮超長也能實現逆襲,這是很多擬真的賽車遊戲所不能呈現的“雲霄飛車”體驗。
並且有意思的時,雖然遊戲設計上追求極致加速的爽度,手感上減少操作量來適應手機平臺;但是無心插柳柳成蔭,遊戲在漂移+加速上,由於按鍵簡化,反而體現了一些細微的擬真效果。遊戲的漂移因為轉彎、剎車的按鍵少,導致玩家能仰仗按鍵操作的方案很少,玩家只能更加看重汽車漂移的時機、操控方向角度的微操細節以及剎車的控制時機來應付不同彎道,漂移時機的細微差別,就能讓汽車跑出來的效果反差極大。
這也成了遊戲的技術難點,如果更好的抓住過彎道的時機,需要更多的練習以及對賽道的熟悉,無形中成為遊戲留存玩家的一個理由,拔高玩法上限的一種方式。
最後,提及賽車遊戲就不能不聊汽車品類與數量了,本次遊戲的汽車數量很豐富,法拉利與蘭博基尼等豪車的多個型號都被遊戲收入,品類上既有懷舊老爺車,如保時捷S400、道奇A48;也有通勤車福特Foucus RS。此外,本次遊戲還新增了電車品類,常被外國賽車遊戲忽視的電車也能在遊戲之中體驗,比如近期國車品牌紅旗官宣了和《極品飛車:集結》的合作,相近其他賽車遊戲,電車也是遊戲對外宣傳的一個很大的優勢,期望未來可以在遊戲裡看到更多中國玩家期待的國車新勢力加入。
最後,遊戲還提供比較豐富的改車玩法,包括引擎、排氣、傳動、懸掛等部件,車輛塗裝等外觀都能修改,很好滿足了玩家自由改車的需要。
這麼看,在手遊領域,無疑《極品飛車:集結》將賽車玩家最關心的體驗基礎都做到較高水平,玩家期待有的東西都有了,玩家沒想到的內容也照顧到了,基礎打得牢固,構建的開放世界體系才能穩定的進行下去。
總結
開放世界的賽車遊戲誕生於賽車基礎體驗非常內卷的階段。這個時期,很多賽車遊戲如果不能在規模與地圖上進行擴充套件,那麼只靠基礎體驗的很多遊戲是很難引起玩家關注,《極限競速》系列娛樂化的支系遊戲《地平線》銷量逆襲主系列的現象,就是很好的證明。
不過,如果我們把這個情況反向思考以下,我們會發現,如果不能在基礎體驗上做到一個很高的水平就開始盲目植入開發世界,那遊戲也很可能出現很多問題,反而容易適得其反,遭人埋怨。這也是如今做的了開放世界賽車遊戲的IP不多見的原因,只是那些基礎幾位夯實的大IP才能順利進入這一階段。
相較之下,《極品飛車:集結》完成很高的開放世界玩法,也是一種水到渠成的成果。遊戲的賽車製作基礎足夠夯實。無論是適應手遊簡化但富有特色的手感,還是畫面水平與賽車數量的基礎,都已經做足了準備,總保證了玩家在這一層基礎體驗的歡愉,之後,在這之上搭建各種玩法才能發揮效果。
作為手遊賽車遊戲有所突破的工作室,天美J1工作室最終仰仗的還是他們對於細節的打磨水平,這是他們作為先行者最大的底氣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iuhv9GPzUYyeLAM3c-2P6Q
無論是單機還是手遊圈子,大量遊戲包括角色扮演、動作遊戲、戰棋等各種玩法,都朝著更大地圖與更開放自由的互動與探索角度去發展遊戲。在這個巨大趨勢下,試問開放世界地圖對於什麼遊戲型別影響最大?賽車遊戲估計是一個出乎意料的答案。
作為一種相當古老的遊戲型別,賽車玩法下的許多IP都可以歸納為“一眼望到勁頭”的遊戲。幾十年來,許多遊戲還停留在規範賽道上競速的層面,只能在幾種賽道之上來回跑圈;因為玩法的固化,賽車也比一般遊戲要更卷畫面、手感上的基礎水平,做出更擬真的畫面與賽車手感來滿足玩家需要,對於時下賽車遊戲而言,早就是非常順理成章的開發思維。
賽車遊戲因為玩法過於固定,使得在畫面上一直很卷,畫面水平在3A大作之中也屬於拔尖的那一批
然而,玩家的需要會隨著時代而發展,曾經痴迷於競速與收藏賽車的玩家們越來越不能接受玩法上的單一。玩家也想要更多的玩法,也想要更開闊世界供玩家架著車兒隨時出發,來一場說走就走的旅行,最後,如果能再來一點對抗,讓賽車變得熱鬧起來,豈不美哉。
這時候,更娛樂性、更開放地圖的賽車遊戲孕育而生,比如微軟的《極限競速:地平線》系列以及EA旗下著名的《極品飛車》系列都把更自由的玩法、更開放的世界留給了玩家,讓賽車遊戲的體驗變得與過去截然不同。
著名開放世界玩法的賽車遊戲《極限競速:地平線》
隨著這場開放世界的風已經吹遍單機領域,圍繞一個大城市構建開放玩法的賽車遊戲已經逐漸定型,根據成熟經驗,將它手遊化也就是順理成章的事情,近期開始測試的《極品飛車:集結》就是以這股潮流為基礎的全新賽車手遊。
作為先驅者之一,《極品飛車:集結》將這套玩法的手遊做出了超乎意料的水平。
開放機制如何在長線運營的手遊裡運作
開放地圖在手游上的運作並不能如單機遊戲那樣自由,有著許多平臺角度的限制。一方面遊戲要給予玩家自由探索的區域,有著能讓玩家可以開著車撒歡著跑的互動內容;另一方面礙於長線運營的需要,手遊的地圖又要做一些限制,需要針對玩家的強度與等級進行針對性開放,以此適應玩家的強度,並給予玩傢俱有可持續性的新鮮感。
面對這類“既要又要”的要求,不同遊戲有著不同做法。《極品飛車:集結》的方式簡單來說就是模組化箱庭內容疊加,搭配上海量、多方面的區域的互動內容來滿足的玩家的自由探索。
遊戲並沒有一下子把地圖都開放給玩家。遊戲根據玩家等級分為4個大的箱庭區域。地圖看似被切割成幾個部分顯得比較侷限,然而,實際上游戲用了一些方式提升了玩家對互動內容自由度的感知程度,讓模組化的地圖也能顯得自由自在。
一開始玩家在C級排位集會點區域
這種做法一方面,得益於遊戲的在地圖的投入足夠大,哪怕是單個區域地圖你要跑完,也需要非常漫長的時間。
其次,遊戲每個區域都有很全面的風格刻畫,舉個例子,C區的熱灣城區,大概模擬的是美式西海岸的風格。這個風格有很多特色,比如密集的工業城區搭配上街頭塗鴉,以高飽和度的色彩勾勒出一種新潮、年輕化的氣質,為了突出這種氣質,遊戲在汽車開車後的跳躍、漂移、起跑剎車時都有很強的塗鴉特效,這是與很多賽車遊戲不同的個人美術特色。
明媚的街頭風格
各種塗鴉風格讓遊戲的賽車環節變得新潮、年輕化
除了汽車與街景街頭風十足,遊戲的人物定製也是這個風格
比如,遊戲那個極高極藍的天際線,比如遊戲茂密的綠色植被與各種好看的海岸線都是非常有那個西海岸的情調,更重要的是,整個城市還有一層與熱情氣質相匹配的一種炙熱的空氣感以及強烈的陽光照射效果,這個明暗與濾鏡方案既符合城市的整體情調,還能一定程度上彌補手機平臺硬體落後的問題,用更強的光線去突出汽車塗層的質感,讓汽車在建模的精細度上欠缺的情況之下,也能顯得漆面金屬感十足。
除了明暗光線的處理,遊戲的鏡面反射效果也做的很好,讓畫面變得耐看
風格強烈,畫面做的紮實是賽車迷很看重的需求,但官方還嫌不夠。遊戲在勾勒區域地圖時,並非是把整個地區特色放大植入整個地圖,而是把城市的各種特色全部溶縮到區域地圖之中,你在區域內就能體會到一整個西海岸風格的所有街景特色,豐富度直接拉滿,開車每走一點距離就是全新的世界。
一個區域風格內就有海量的景觀設定,玩家跑起來不會膩
豐富度還不止是如此,在固定的範圍內,遊戲的體驗幾乎做到極限。區域地圖內的玩法與任務十分密集,基本上隔一條街道就有一個任務與挑戰點;賽車比賽環節,遊戲的賽事也非常豐富,既有各種挑戰賽,也有純競速比賽,更有《極品飛車》喜聞樂見的不對稱,一方追逐另一方的熱力追蹤賽;玩家可以自由選擇遊戲,並且既有個人挑戰,也有多人線上的模式,玩家的可選性更強。
密密麻麻的任務點,讓玩家在區域內有海量可做的事情
即便玩家不體驗比賽與任務,只是在大地圖上閒逛,玩家也並不孤單,地圖有其他玩家亂入,可以互相追逐碰撞,同時玩家也能在公共頻道上互相交流體驗;此外,大地圖上開車也比較開放,不僅可以橫衝直撞,遊戲還保證了相當豐富的破壞系統,玩家可以盡情撒野;同時,大地圖上的路道也非常多樣,不僅有各種跳臺,也有各種複雜的賽況,體驗上非常多樣。
在大世界裡,你想怎麼開就怎麼開
這也是筆者形容遊戲區域劃分地圖為箱庭的理由。遊戲並非是單純的將一個開放地圖直接切割,而是按照箱庭地圖高濃度、高互動的內容量去做區域的組合,這使得玩家在每個區域內都是非常密集的遊戲體驗,著讓玩家不會有被切割、被限制的感觸。
此外,將區域變成箱庭的好處也在於,此後規劃長線內容更新時,遊戲也能圍繞各種主題去設計一個個獨立的高密度區域。比如遊戲目前缺少雪地與泥地、沙地的越野環境,遊戲可以之後圍繞越野主題去做規劃,不會讓遊戲的規劃陷入混亂。
遊戲目前切分的區域就明顯有地形與風格的差別,比如高地山區,顯然有越野得到內容
而且,對於手遊圈層較多的低門檻使用者,遊戲體驗也比較有梯度,有穩步成長的體驗,對手遊玩家足夠親切,這種順應手遊玩家的設定不僅體現在地圖設計之上,也呈現在遊戲的手感改動之下。
手遊賽車遊戲對比單機賽車遊戲最大的弱勢,就在於模擬開車的手感之上。手柄的按鍵不僅多、扳機鍵的阻尼感能夠很好模擬出踩油門/踩剎車的過程,這些都是單純靠搓螢幕所不能體會到了。
同時,遊戲的操作也需要照顧到手遊戳玻璃的困難,要讓玩家更容易開動汽車,就不能將按鍵數量放得太開,這使得遊戲只能去簡化按鍵數量,將按鍵簡化成左右方向鍵按鍵+氮氣加速+漂移、開車剎車/倒車這幾個重要按鍵;所以操作起來,遊戲的手感比較飄,並且微操車輛的難度較大,也很難做到擬真,讓玩家代入那種模擬開車的快感之中。
遊戲的按鍵就這麼幾個
但是,《極品飛車》在諸多賽車遊戲裡,本就是更追求爽勁的那一個IP。既然無法在手遊裡對模擬手感做出更多操作,那就在爽度上持續加碼,這個就不得不提遊戲獨特的氮氣加速機制了。
氮氣是遊戲設定的一種加速瓶子。觸發氮氣加速可以進入超高速狀態,速度提升非常之多,且氮氣瓶可疊加積累,觸發1個氮氣瓶的加速效果要遠遠遜色2個氮氣瓶的加速效果。
氮氣加速按鍵
氮氣瓶既可以藉助開車時間慢慢積累/恢復,也可以依靠汽車彎道上的漂移加速之中,加速積累氮氣。這讓遊戲的賽車技法有個明確的方向:依靠更好的漂移過彎道技術積累氮氣,並靠氮氣在直線賽道上加速來擴大優勢。
這種技法擴大了遊戲賽車勝負的不確定。高手既能依靠彎道積攢氮氣加速條來擴大優勢,彎道飄的好,直線的加速也能更快;同時這套機制也能讓落後方藉助極少的區域性優勢,比如靠幾個彎道+氮氣的操作實現翻盤,讓大多數玩家不能鬆懈,讓賽車的過程更加刺激,也讓偏弱的玩家有了比較好的體驗,哪怕開局跑的糟糕,玩家在某一時段發揮超長也能實現逆襲,這是很多擬真的賽車遊戲所不能呈現的“雲霄飛車”體驗。
並且有意思的時,雖然遊戲設計上追求極致加速的爽度,手感上減少操作量來適應手機平臺;但是無心插柳柳成蔭,遊戲在漂移+加速上,由於按鍵簡化,反而體現了一些細微的擬真效果。遊戲的漂移因為轉彎、剎車的按鍵少,導致玩家能仰仗按鍵操作的方案很少,玩家只能更加看重汽車漂移的時機、操控方向角度的微操細節以及剎車的控制時機來應付不同彎道,漂移時機的細微差別,就能讓汽車跑出來的效果反差極大。
遊戲也很重視漂移的這套玩法設定,在教程裡做了很多過彎道方式的區別教學
這也成了遊戲的技術難點,如果更好的抓住過彎道的時機,需要更多的練習以及對賽道的熟悉,無形中成為遊戲留存玩家的一個理由,拔高玩法上限的一種方式。
最後,提及賽車遊戲就不能不聊汽車品類與數量了,本次遊戲的汽車數量很豐富,法拉利與蘭博基尼等豪車的多個型號都被遊戲收入,品類上既有懷舊老爺車,如保時捷S400、道奇A48;也有通勤車福特Foucus RS。此外,本次遊戲還新增了電車品類,常被外國賽車遊戲忽視的電車也能在遊戲之中體驗,比如近期國車品牌紅旗官宣了和《極品飛車:集結》的合作,相近其他賽車遊戲,電車也是遊戲對外宣傳的一個很大的優勢,期望未來可以在遊戲裡看到更多中國玩家期待的國車新勢力加入。
喜聞樂見的豪車
電車進入賽車遊戲還算少見,可以作為一個優勢
最後,遊戲還提供比較豐富的改車玩法,包括引擎、排氣、傳動、懸掛等部件,車輛塗裝等外觀都能修改,很好滿足了玩家自由改車的需要。
這麼看,在手遊領域,無疑《極品飛車:集結》將賽車玩家最關心的體驗基礎都做到較高水平,玩家期待有的東西都有了,玩家沒想到的內容也照顧到了,基礎打得牢固,構建的開放世界體系才能穩定的進行下去。
總結
開放世界的賽車遊戲誕生於賽車基礎體驗非常內卷的階段。這個時期,很多賽車遊戲如果不能在規模與地圖上進行擴充套件,那麼只靠基礎體驗的很多遊戲是很難引起玩家關注,《極限競速》系列娛樂化的支系遊戲《地平線》銷量逆襲主系列的現象,就是很好的證明。
不過,如果我們把這個情況反向思考以下,我們會發現,如果不能在基礎體驗上做到一個很高的水平就開始盲目植入開發世界,那遊戲也很可能出現很多問題,反而容易適得其反,遭人埋怨。這也是如今做的了開放世界賽車遊戲的IP不多見的原因,只是那些基礎幾位夯實的大IP才能順利進入這一階段。
相較之下,《極品飛車:集結》完成很高的開放世界玩法,也是一種水到渠成的成果。遊戲的賽車製作基礎足夠夯實。無論是適應手遊簡化但富有特色的手感,還是畫面水平與賽車數量的基礎,都已經做足了準備,總保證了玩家在這一層基礎體驗的歡愉,之後,在這之上搭建各種玩法才能發揮效果。
作為手遊賽車遊戲有所突破的工作室,天美J1工作室最終仰仗的還是他們對於細節的打磨水平,這是他們作為先行者最大的底氣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iuhv9GPzUYyeLAM3c-2P6Q
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