開放世界手遊正在迎來大爆發?
越來越多的廠商正在加入開放世界手遊的賽道中。在《原神》展開第三次內測的同時,又有兩款開放世界手遊進入了人們的視線。
它們是完美世界的《幻塔》和在淵工作室的《玄中記》。
如果算上之前公開的兩款——騰訊的《代號:息壤》和網易的《代號:諸神黃昏》——那麼短短兩個月,進入大眾視野的開放世界手遊就有4款之多。
眾所周知的是,開放世界遊戲開發週期長,資源投入量大,對研發方的人力物力和理念都有著非常苛刻的要求。即使是業內公認研發實力足夠強大的育碧遊戲,也會遭到玩家詬病“為了開放世界而開放世界”,足見這一品類的門檻之高。
而成為遊戲圈焦點的《原神》,它的投入之高早已傳遍業內。公開資訊顯示,《原神》的研發團隊超過300人,投入費用已達1億美元,
是什麼,讓這些公司紛紛押寶開放世界呢?
北歐神話、二次元、科幻、山海經,開放世界手遊扎堆井噴
嚴格來說,《幻塔》和《玄中記》並非是在近期公開的產品。
早在2019年10月份,完美世界就在財報中披露了《幻塔》手遊。
不過當時公開的只有《幻塔》的名稱,財報中並未對遊戲本身進行介紹。
而在今年6月,《幻塔》才隨著一個嗶哩嗶哩上投稿的視訊真正走入大眾視野。這則《你鄙夷的匪徒,是我珍視的家園》在嗶哩嗶哩收穫了31.8萬次播放,4187個贊,1200個收藏和1951次轉發。
和這個PV充滿廢土科幻風格的名稱相稱,《幻塔》確實是一款二次元科幻風手遊。遊戲使用了UE4引擎,打造了一個輕科幻、輕廢土風格的開放世界,融入了ACT、Roguelike和共鬥等元素。
《幻塔》的製作方Hotta Studio在TAPTAP平臺簡要交代了遊戲基礎世界觀設定。
TAPTAP的簡介中顯示,《幻塔》擁有“2500*2500無縫”的開放世界地圖,大量隱藏劇情和豐富的可探索細節。
目前,《幻塔》在TAPTAP獲得的預約量已經超過19萬,評分為9.1。
另一款開放世界手遊《玄中記》則是實打實的非近期曝光產品。早在今年1月份,在淵工作室就在嗶哩嗶哩投稿了遊戲介紹視訊,只不過這則視訊的重點是遊戲世界觀介紹,缺乏遊戲實機畫面和玩法的展示,所以這個首曝視訊並未引起太多關注。
截至發稿前,《玄中記》的首曝視訊播放量只有不到一千。
目前,在淵工作室一共在B站投稿了4則視訊,其中播放量最高的是3月中旬投稿的實機演示視訊——這則視訊的播放量也僅有2000出頭。
在實機視訊中,我們能夠大致窺見這款手遊的玩法。除了基本的無縫大世界、探索、戰鬥、副本之外,遊戲還加入了“捉妖”玩法。並非像傳統的“戰鬥-捕捉”或是“道具-捕捉”的玩法,在《玄中記》中,玩家似乎要用手指畫出對應可捕捉妖怪的符號才可進行捕捉。
此外,《玄中記》作為一款山海經題材的開放世界遊戲,之類手遊中必不可少的“鯤”也被做進了遊戲之中。從演示視訊來看,鯤應該被設計成了一種飛行坐騎。
目前,《玄中記》在TAPTAP平臺獲得了近4萬預約,TAPTAP評分9.0。
而騰訊在近日公開的《代號:息壤》同樣是一款山海經題材開放世界手遊,並已與6月18日開啟了首測。
不過相比同題材的《玄中記》和科幻風的《幻塔》,《代號:息壤》的畫面和UI都顯得有些粗糙,或者說更偏向於傳統古風MMORPG手遊。
業內看法:開放世界類遊戲符合工業化邏輯且極具競爭力
挑戰開放世界不是一件容易的事情。《玄中記》的開發者們在TAPTAP頁面寫到,他們在2018年起就開始了《玄中記》的開發,這是他們工作室的第一款遊戲,而開放世界的方向帶來的製作上的困難超出了他們的想象。
回到開頭的問題,是什麼讓這些公司紛紛押寶開放世界?
一位業內人士表示,開放世界對於許多廠商來說,是一個非常有吸引力的題材。
“開放”的要點在於“不受束縛”,這代表著廠商對玩法排列組合的發揮空間高於常規品類。比如“吃雞+開放世界+升級”,又比如“MMORPG系統+家園系統+沙盒探索”,玩法間的組合自由度更高,對於廠商而言,開放世界更有吸引力的是資源整合。
以騰訊《我的起源》為例子,它可以把已經打磨成熟的系統、美術等進行重新組合,推向它正在突破的市場,打上“青少年”“年輕化”的標籤,以工業化的遊戲製作方式去搶佔新的高地。網易的《一夢江湖》也是在原來成熟的MMORPG玩法基礎上,結合了沙盒探索,他們將懸賞、討伐等市場已經驗證成功的成熟玩法,重新整合在一起推向新的玩家。
“我覺得廠商整合自己的資源,是非常好的事情,也是當下國內遊戲廠商應該做的事情。開放世界可以做的東西很多,把使用者喜歡的粘合在一起,或是在原有基礎上新增更多元的內容,能夠在存量市場的大環境下儘可能的發揮自己的優勢,穩固原有使用者,拉攏不同圈層的新使用者。但到底如何取捨,如何在工業化的基礎上把遊戲做的更符合開放式世界的核心的需求,會是一個難點。”
而從另一個層面上來講,開放世界也代表著工業化遊戲製作時代的“可能性”。這位從業者也表示,在玩法的組合之外,開放世界能夠帶來傳統品類手遊難以替代的體驗——出乎意料。
“真正好玩的開放世界遊戲不是說它的數值有多麼複雜,數量有多麼多。以那幾款大火的外國遊戲為例,它們沒有那麼複雜的數值,也沒有那麼全面的成長體系,但它們卻總能夠給玩家帶來出乎意料。這個出乎意料可能玩家是爬上一座塔,看到預計之外的景物,利用不同的裝備、武器、打法,打敗不同的BOSS。它不是層層遞進,不會催著你去迴圈開圖、裝備、成長,你不會從打黃色的小龍蝦變成打變態小龍蝦,只要你願意,你永遠能夠獲得出乎意料的體驗。”
在存量市場環境下,產品間比拼的要點之一是不可替代性,而開放世界較高的跟隨門檻和較廣的發揮空間讓這一品類更容易積累這一特性。
“開放世界無疑有非常大的競爭力,並且它的發揮空間相當大。”
在TAPTAP搜尋“開放世界”標籤,出現的遊戲多達103款。
作者:尤利西斯
來源:遊戲幹線
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/26Oc7IE2tSpSHMqCqCSazQ
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