給開放世界遊戲一個“動作”支點,它能開啟未來嗎?

浔阳發表於2024-03-19
開放世界遊戲的旅行通常有兩種,一種沿著路、河流等脈絡清晰的路線前行,另一種則直來直去,遇山登山,見水涉水,前者有助於玩家理解遊戲世界的地理構造,後者則考驗角色的移動能力與場景搭建的合理度。

在《鳴潮》的索拉世界裡,我偏好用第一種方式旅行,一路踩著裸露的泥土路,兩旁芳草萋萋,景色怡人,不時能碰上數盞仍能正常工作的路燈,以及化為殘垣的柏油公路,數條生鏽的鋼管與鐵皮臨時搭建的橋樑,不同時代的痕跡疊加在這段連綿的路上,災前文明,災後重建,自然繁衍,僅透過一條路,遊戲便已將災厄降世、文明重啟的樣貌呈現於玩家面前。

給開放世界遊戲一個“動作”支點,它能開啟未來嗎?

這是我頭一回體驗《鳴潮》。在近年來捲起的服務型開放世界遊戲浪潮裡,該作以其獨特的氣質佔有重要席位,2022年的頭一支概念CG,便將濃厚的後啟示錄氛圍刻入玩家內心,隨後更是以華麗的動作玩法與同類遊戲拉開身位。只不過,遊戲在頭兩回的測試裡談不上順風順水,劇情處理、角色塑造、美術基調等問題讓不少玩家調整了期待值。

面對困境,庫洛遊戲選擇了大刀闊斧的改革,大到推翻90%的劇情內容,小到細調戰鬥震屏效果,它帶來了煥然一新的遊戲體驗,包括好遊快爆、TapTap在內的各大平臺的玩家評價水漲船高,全平臺預約人數更是跨過了千萬大關。

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好遊快爆


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TapTap

給開放世界遊戲一個“動作”支點,它能開啟未來嗎?

僅從「奏鳴測試」呈現的內容來看,遊戲標誌性的動作玩法變得愈發成熟,以後啟示錄概念搭建的世界也趨於成型。

01

庫洛遊戲選擇用自己熟悉的動作玩法來構成遊戲的基礎體驗。

“開放世界是個筐,什麼都能往裡裝”——從市面上形態各異的開放世界遊戲可以看出,開放世界並不是一個明確的遊戲型別,它只是規定了一套自由、開放的體驗法則與故事發生地,有的側重敘事的個性化,有的側重流程的多樣化,有的側重湧現式的玩法,對於自由的註解與體驗基調的確定,有賴於廠商各自的摸索。

而像《鳴潮》這樣把多角色動作玩法與開放世界結合起來的,並不多見,主打小隊作戰的動作遊戲,少了一份大世界探索體驗,主開啟放世界的,其動作特色未必有該作鮮明。藉由在《戰雙帕彌什》中積累的經驗,庫洛在群雄環伺的預備軍裡找到一條空白的細分賽道。

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從整體的動作體驗而言,該作沿襲了《戰雙帕彌什》快節奏、多機制的動作玩法,透過華麗的動作設計、特效處理,高頻的輸出與多樣化的應對手段來創造打鬥爽感,在該作中,庫洛則增加了創新性的機制與個性化的角色操作,讓遊戲擁有了獨樹一幟的動作體驗。

不妨先從明面上的內容來談談遊戲的動作系統。

(1)小隊作戰

在大方向上,遊戲採用了小隊作戰的方式,在場一名,後臺兩名,每位角色設有氣動、冷凝、湮滅、熱熔等不同屬性,它奠定了遊戲的商業模式與後續的角色迭代方向。

據官方介紹,此次測試捨棄了理解門檻較高的“協奏反應”(依靠角色的屬性搭配打出不同效果)機制,最佳化了以“延奏技能”、“變奏技能”為核心的戰鬥迴圈體驗,此番調整降低了遊戲的理解門檻,並透過最佳化核心機制來保證遊戲深度。

在遊戲裡,角色切換僅1秒冷卻時間。玩家可透過攻擊、閃避來積累角色的協奏能量,充滿時後臺角色頭像會泛起聲波特效,此時切換角色可觸發退場角色的延奏技能與登場角色的變奏技能。

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“延奏技能”、“變奏技能”是隊伍搭配與小隊作戰核心機制,以玩家操作的主角為例,其延奏技能可製造一塊停滯區域,為後續登場的角色創造輸出機會。

大體方向上,換人技能可分為輸出、輔助、治療、控制四類,部分技能又與屬性相繫結,由此構成遊戲的隊伍搭配框架,玩家可根據自己的戰鬥風格偏好或遊戲需要組成多樣化的隊伍。

然而遊戲的戰鬥系統又不完全與隊伍陣容做硬性捆綁,它是增加戰鬥容錯率與效率的保障,玩家即便採用單角色作戰,也能將遊戲的動作系統玩出花來。

遊戲為不同型別的玩家提供了足夠的可能性,這種“可能性”,就得從一些更加細化的動作與機制設計說起。

(2)角色操作

遊戲內角色擁有多段普攻,長按為重攻擊,它可穿插在任意一段普攻後,目前並未看到太多輕重攻擊組合的招式;技能僅設定兩個,共鳴技能(常態技能)帶冷卻時間,共鳴解放(終結技)需消耗能量條。

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角色閃避無冷卻時間,觸發極限閃避時有短暫的時停效果,反應視窗長,並不像傳統動作遊戲一樣需要在即將命中時才能觸發,而是在敵方起手時就能觸發,降低了玩家的上手門檻,讓玩家在快節奏的打鬥中體驗更為流暢。不過,遊戲並不強調極限閃避+反擊的攻擊模式,即極限閃避後並無額外的輸出手段或加成,更多的是為了積攢協奏值。

遊戲帶有耐力值設定,但僅閃避、重擊、空中動作消耗耐力,同時,多數動作的後搖可透過其他動作取消,如重擊、技能、閃避、跳躍等,這兩個機制奠定了遊戲快節奏的基礎,角色靈活多變,玩家也擁有了更高的操作頻率與多樣的輸出手段。

共鳴迴路則是遊戲動作系統的標誌性特徵之一。

它可視為角色的被動,角色需消耗專屬的能量條來觸發,它可以增加角色普攻、重擊與技能的威力,甚至改變角色的出招方式。比如人氣角色散華,角色共鳴能量條有一段聲浪區域,玩家長按攻擊鍵時,上面會出現前後遊弋的游標,在聲浪區域內鬆開按鍵可釋放一段凌厲的突進斬擊,玩家可透過普攻、技能等擴大聲浪區域,進而更好地觸發該段特殊攻擊。

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又比如凌陽,角色攢滿能量條時可進入行獅狀態,擁有新的招式與在空中攻擊的能力。

每名角色的觸發方式、觸發效果乃至能量條的積累方式都有所差異,他們各自擁有一套不同的輸出邏輯,這導致每位角色的操作手感都有所偏差,散華在場時,玩家會下意識地透過釋放特殊重擊獲取高額傷害,凌陽駐場時想的則是如何快速積累共鳴條。

甚者,每個角色的輕重擊、技能銜接手感也有區別,如上種種,致使玩家無法用定性思維來操控角色,它有利有弊,弊在於拔高了遊戲的學習門檻,玩家想玩好某一角色,需要下一番功夫,且在快節奏的小隊作戰中,玩家每換一名角色就得換套輸出手法,多少有點左右互搏的意味;利在於強化了角色特性,對操作的強調讓遊戲的動作屬性變得更為濃烈,同時也抬高了遊戲的動作深度,藉由不同角色的動作銜接可以玩出很多花樣來。

(3)動作設計

遊戲戰鬥不僅追求暢快,也追求視覺上的華麗。從角色動作設計而言,它更偏向於《尼爾:機械紀元》這類遊戲的風格,在確保用力正確的基礎上,加入了不少額外的肢體動作來傳達美感,期間不乏如擺臂、轉體等強調弧度的動作,角色的發力動作與收招也做了諸多凸顯角色特性的設計。

遊戲看板娘秧秧即是一個典型,普攻第二與第四均用了大幅度的屈身轉體動作,招式凌厲又揉入了幾分優雅。

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桃祈同樣用到了轉體,在收招時,設計師將角色的卸力動作與打哈欠做了融合處理,角色的慵懶氣質躍然紙上。

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淵武是個人偏好的一名角色,其動作設計融入了無影腿與鐵山靠等傳統武術元素,招式乾淨利落,設計師在動作間隙還插入了摘帽、戴帽等看似無意義卻讓角色紳士氣質翻了數倍的動作,一些剛猛的動作還附帶了機械臂鎧的衝勁,傳統武打動作、角色特性與遊戲的輕科幻元素在淵武身上體現得淋漓盡致。

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除開動作設計,遊戲對特效的運用也愈發得心應手,散華的爆裂重擊,一路留下凌厲刀光,眼眸泛出的妖異紅光如影隨形;忌炎的共鳴解放,冷峻青龍順著槍頭鋒芒遊弋、盤旋,一張一弛間,游龍身形變換自如,當得上“槍出如龍”四字評語。

給開放世界遊戲一個“動作”支點,它能開啟未來嗎?
為強化角色記憶點,角色的外形設計、動作特效會保證色調的統一

如何讓動作打得好看、玩家看得過癮,庫洛摸索出了自己的門道,在個人看來,它逐漸脫離了傳統寫實動作遊戲的範疇,凌陽的凌空舞獅,忌炎的長槍游龍,它還擅長透過武器消失、角色消失的特效來做出新鮮感,即使是動作遊戲的老饕,在這些天馬行空的動作設計與特效表現前仍會興奮不已。

而令筆者頗為詫異的是,遊戲並沒有讓同型別的角色共用一套動作模組,而是根據每位角色的定位、形象專門設計,據相關媒體介紹,現有遊戲版本,單一角色的動作多達200多種,在量的積累下才有了如今流暢且細膩的動作表現,也正是在這種量的堆疊下,遊戲的每位角色都能擁有自己的高光。

遺憾的是,遊戲的運鏡與音效處理仍有最佳化空間,尤其是後者,其一,部分音效缺失(應該是還未實裝),其二,音效處理不當,偶爾出現音效消失現象,或音效層次不合理,BGM壓過動作音效,影響戰場資訊讀取;其三,音效設計過於單薄,或表現不符合觀感。

(4)聲骸系統

作為遊戲動作系統的另一個標誌性特徵,聲骸系統在遊戲早期測試時便有諸多討論,網友將其評價為類寶可夢的捉寵系統,特點在於擊敗聲骸後可將其納為己用,在戰鬥中召喚乃至化身聲骸,遊戲內還存在異色聲骸等頗具收藏價值的野怪。此外,聲骸還起到了類似角色裝備的作用,不同套裝可強化角色屬性與作戰策略。

在奏鳴測試中,製作組對該系統有了進一步的最佳化,降低獲取難度、提高易用性,同時新增“資料塢”圖鑑系統,讓它與遊戲的大世界體驗有了更高的耦合度。

從實際作戰表現來看,聲骸在多數情況下扮演的是輔助角色,如補充攻擊手段、回血、加Buff等,但其擴充性足夠優秀,部分聲骸的技能在與敵人的對抗中能起到特殊作用,如打斷敵人出招、變更地形等。

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版本新增的肉鴿玩法「心之集域」可以說是遊戲聲骸系統的一個特化,在該模式中,玩家能獲得進階版本的聲骸體驗,聲骸化身時間更長、技能組更豐富,搭配上各種肉鴿詞條堆砌起來的Buff加成,無限技能、核爆傷害、攻擊特效變更,它放大了遊戲的戰鬥爽感,玩家大有一種翻身當Boss的錯位體驗。

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然而聲骸系統的效用並不侷限於戰鬥中,它其實還扮演著連線遊戲動作系統與大世界體驗的角色。

02

談完了遊戲在明面上的動作內容,我們需要進入到遊戲的實戰表現,看遊戲的玩法框架創造了一種怎樣的戰鬥體驗。

最常見的兩個說法是快節奏與豐富的反制手段。

(1)快節奏

在遊戲的戰鬥裡,玩家不難看到這樣一幅場面,三名角色你方唱罷我登場,不同色系的技能特效上下翻飛,角色行動猶如鬼魅,踢腿、轟拳、劈砍、騰空,角色動作迅捷,活動範圍廣泛,電光石火間,玩家不知已按了多少次滑鼠、敲了多少次鍵盤、點了多少下螢幕。

遊戲打鬥的“快”,是種種機制疊加後呈現的效果:普通攻擊無耐力消耗,出招可被各種操作取消,換人、閃避無CD限制,出招速度快,即便是桃祈這類使用長刃的角色,其出招速度也比傳統重灌角色要快得多,角色還擁有二段跳、空中閃避、鉤鎖等移動能力,低限制與高機動,二者均加快了遊戲的對戰節奏。

(2)多機制

面對敵人的猛烈攻勢,玩家擁有多種反制手段,除了較為常規的閃避與極限閃避外,遊戲部分敵人的招式還附帶了破綻光圈,瞅準時機打破光圈可終端敵人攻擊、大幅削減敵人共振值(韌性)。

給開放世界遊戲一個“動作”支點,它能開啟未來嗎?

基於遊戲的換人機制與聲骸系統,玩家的能動性得以進一步擴大。

除了短CD(1秒)與變奏/延奏技能外,遊戲換人機制還具備兩個特性,其一,在與敵人的交戰中,玩家更換駐場角色時,出場角色並不會直接替代退場角色的位置,而是出現在另外一側,退場角色會釋放完當前的攻擊/技能才消失,它是遊戲提高DPS的關鍵所在,兼具確保技能不被打斷、補足招式前後搖期間的輸出空檔、快速積累能量等多重效用。

最典型的莫過於安可的特殊重擊,極長的攻擊前搖讓玩家都會選擇切人來提高輸出效率。

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玩家可利用該機制實現雙人合擊,在極限情況下,玩家甚至能實現三人同時在場。

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圖源:B站up主濁涯-欻

其二,角色協奏值攢滿後換人可觸發相應技能,響應視窗持續存在,且滿協奏值時換人,出場角色的出現點位更遠,自帶索敵與時停效果,當玩家沒把握迴避敵人攻擊或擊破敵人破綻圈時,可將此次換人視為一種反制手段。

聲骸系統則如上所述,玩家可利用聲骸的主動技能來打斷敵人出招。

可以說,遊戲在常規的閃避外,基於自身的特殊機制演化出了換人、聲骸等新的反制手段,亦且它們可根據玩家的角色搭配、聲骸配備產生變數。這種感覺,就像是官方為一套模型給出了不同的配件,配件越多、差異越大,玩家能玩的花樣也就越多。

(3)自由開放的戰鬥風格

依個人所見,遊戲呈現的是一套開放式的戰鬥風格,玩家在場外可研究陣容搭配、聲骸搭配以形成不同的作戰策略,在場內,玩家同樣擁有多樣化的戰鬥方式:玩家可以採用哪裡亮了點哪裡的操作方案,在短CD、多輸出手段的小隊作戰中,玩家能享受到不間斷進攻的爽快感;玩家也能將切人作為重要的反制手段,更強調駐場角色的輸出最大化,即觸發共鳴迴路效果;還可以採用更加傳統的動作遊戲操作方式,強調見招拆招,而非一味地進攻,部分玩家甚至因此捨棄三人小隊,選擇單兵作戰。

究其原因,便是遊戲採用了一套多機制、多核心的戰鬥框架,且限制少、門檻低,玩家在場間能做到很多事情,讓角色可以動得更頻繁。

多核心,是因為遊戲的多機制並不為某個核心所服務,後者如《只狼》,玩家雖然輸出手段多樣,忍義手、技能、道具,花樣百出,但核心仍是削減敵人韌性。《鳴潮》則不同,玩家可以依靠角色的變奏、延奏技能來提高作戰效率,也能透過共鳴技能來製造傷害,能充分利用角色的共鳴迴路機制來發揮角色特性,還能透過聲骸技能來做補充與反制。

相應地,玩家需要依據不同的傾向來制定作戰思路,協奏值、共鳴能量及冷卻時間、共鳴迴路觸發條件、聲骸冷卻時間,受角色設計影響,它們(尤其是前三個)在戰鬥中的作用佔比各不相同。

當玩家開始鑽研不同戰鬥策略的收益上限時,遊戲戰鬥系統的深邃面貌才真正浮出水面。它並不要求駐場角色打滿傷害(觸發共鳴迴路、釋放聲骸、共鳴解放技能)後換人,以此形成戰鬥迴圈,而是看中角色的主要輸出手段,並透過隊伍的搭配、頻繁的換人與合理的輸出手法快速積累四個能量/冷卻條來提高收益。

核心玩家甚至鼓搗出了“軸”的概念,簡單地說,就是在一條時間軸上,掐準每個角色不同技能的釋放時間,實現攻擊的無縫迴圈,高頻換人、組合攻擊,便是其中的關鍵。

不過,相較於其他帶有“軸”概念的遊戲而言,《鳴潮》顯然帶有更多的不確定性與操作要求,動作遊戲的攻防轉換會帶來了更多的臨場變數。

在這種研究過程中,玩家會發現遊戲的戰鬥系統就像組裝積木一樣,玩家可以根據自己的需要來選擇不同大小、不同形狀的積木塊:

“我要如何在快速攢滿某一角色協奏值的同時,規避角色的輸出疲軟期?”利用換人短暫駐場機制,將其技能安排在另一角色的輸出空檔期;

“我要如何保證主力輸出吃滿另外兩個角色的Buff,我要如何實現Buff的不間斷?”放棄打滿駐場角色的多段連擊,以主要技能的時間迴圈為主導……

對於這些問題的研究,讓玩家鼓搗出了一個又一個的作戰新思路,它們伴隨著角色的特性差異而有所不同,這套積木能有多大的潛力,有賴於玩家的動作偏好與想像,如上文所提及的,“配件越多、差異越大,玩家能玩的花樣也就越多”,最關鍵的是,在驗證框架可行性後,庫洛此後可以推出更多新角色、新聲骸,為玩家提供更多的元件。

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利用不同角色技能的銜接,讓敵人長時間滯空也是該套開放式戰鬥系統的可能性之一
圖源:B站up主丶月吟風

及此,遊戲高頻換人衍生的動作深度與頻繁出招帶來的暢快體驗形成了合流,鑄就了獨特而爽感鮮明的戰鬥體驗。

03

《鳴潮》是款開放世界動作遊戲。

開放世界與動作系統是遊戲的兩大基石,遊戲製作人Solon在TapTap開發者沙龍中曾提到,專案組的目標是做一款更自由、更具沉浸感的動作類遊戲,與要求擁有良好相性的開放世界品類自然而然地進入了團隊視野。

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然而羅馬並非一天建成的,頭次嘗試開放世界遊戲的庫洛繞了不少彎,踩了不少坑,在此次【奏鳴測試】裡來了次脫胎換骨的變革,對遊戲的美術基調與敘事基調均進行了大幅度調整,簡單地說,遊戲從強調廢土世界的死寂轉為對新生的追求。

從個人體驗來看,遊戲目前的索拉世界框架逐步成型,然而內容量仍顯單薄,缺乏一些更加強有力的抓點讓玩家萌生歸屬感。

不妨先說說遊戲做的是怎樣的一個世界。

(1)廢墟美學

遊戲背景設立在一個架空的星球——索拉里斯上,名為「悲鳴」的天災蔓延,舊日文明坍塌湮滅,人類利用新生力量重建家園。

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基於該設定,遊戲營造了一種不同時代相互疊加的世界風貌。

目光所及之處,草木狂野生長,山脈起伏蜿蜒,地形破碎,沉降地塊七零八落,在這些自然景觀裡,間或夾雜著野外營地、殘垣斷壁,又或是體型碩大、造型奇特的工程設施。遊戲場景設計高度貼合“廢墟美學”概念,大量頹敗廢棄的建築,仍在向世人訴說著過往的輝煌,當毀滅與新生兩種截然對立的元素交織在一塊時,人們總能生出幾分歷史的況味。

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只不過,在遊戲裡,除了這類“吳宮花草埋幽徑,晉代衣冠成古丘”的感慨,它還帶有更為強烈的純粹美感,它是一種源於廢墟本體的感官衝擊,一種完全剝離了建築功能性的破敗之美。

得益於專案組渲染技術的最佳化,這些場景在保留了原有厚重質感的基礎上,增添了更多的光感表現與手繪的細膩感。

他們擅長製造奇觀,上圖那攔腰截斷的懸空大廈,下圖中從深谷拔地而起的巨型機械,加之天空海、異象雲、溯洄雨等遊戲獨有的異象天氣,讓玩家們的異世界之旅處處充滿驚奇。

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這些奇觀自然而然地構成了大世界探索的引力,玩家在野外探索時,抬頭巡視四周,可以輕易發現這些視覺突出的景觀,它們驅使著玩家踏上一段又一段的探索之旅。

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隨著距離的不斷縮排,玩家心底裡的好奇非但沒有消失,反而因景色的壯麗而心潮澎湃,他們迫不及待地想爬上頂端去,想深入內部去看看它的構造,想知道此地到底發生了什麼。

此時,遊戲大世界的不足便露了出來,它缺乏厚實的內容去支撐起玩家的期待。

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玩家對遊戲世界、遊戲場景的感知,有賴於遊戲的互動內容(關卡設計)、環境敘事或劇情表現,製作組顯然也考慮到了這些層面,他們破落的劇院邊上,編排了一場「永不消逝的琴聲」,在孢子瀰漫的叢林,透過「森林不再陰霾」系列任務,讓玩家親手解決森林危機,這些任務串聯起了周邊場景,並藉助數位NPC的演出來創造情感共鳴,森林前後的場景變化更是加深了玩家的成就感。

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只是遊戲在該方面的整體表現仍顯薄弱,流程設計、劇情表現仍欠火候。

(2)以動作系統為基底的探索體驗

遊戲的開放世界探索偏向《曠野之息》一脈,角色的攀爬能力讓每一座山都有了征服的可能,遍佈在各個角落的互動內容讓每一段行程都有所收穫,而遊戲基於自身出色的動作系統,創造了別具風格的探索體驗。

其一,玩家的拘束更少、探索更為便捷。

角色奔襲無需消耗耐力,可在垂直面奔跑,碰見頂端外延的垂直面可翻身上牆,另外還有鉤鎖等自由呼叫的工具集,它們為玩家的大地圖探索提供了諸多便利。

其二,利用工具集創造差異化的解謎體驗。

遊戲設有工具輪盤,【鉤鎖】提供跑圖便利,在戰鬥中也可用於抬升角色身位,為浮空連擊、躲避攻擊等提供可能;與物理系統繫結的【控物】能力則廣泛運用於場景解謎,連線管道、隔空拼圖,它能為玩家提供更為直觀、易懂的解謎玩法。

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伴隨著【控物】能力的開發與工具集的填充,遊戲的大地圖探索仍然創造更多新鮮的互動內容。

其三,圍繞聲骸系統填充地圖。

上文曾提到,遊戲的聲骸系統不止侷限於戰鬥中,它還扮演著連線遊戲動作系統與大世界體驗的角色。

他們並非可有可無的野怪存在,而是與角色的成長做了諸多繫結,屬性加成、主動技能,它們能為遊戲戰鬥提供諸多增益。新增的資料塢進一步擴充了該系統,收集不同型別、不同品階的聲骸可提高圖鑑等級,進而提升稀有聲骸的機率與角色可裝配的聲骸上限。

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然而庫洛並不想完全用獎勵來驅動玩家挑戰野怪,他們加入了異色聲骸、展示功能等來強化聲骸的收集屬性,甚者,他們圍繞聲骸構建了多樣化的遊玩內容。

如前文提到的肉鴿玩法「心之集域」,玩家能領略到不同聲骸的更多英姿;又如在地圖上散落的各類玩法,化身遊弋蝶穿越光圈,乘上燎照騎士的摩托在破碎的環形公路上馳騁,操控咕咕河豚來一場水上競速……

從此次測試製作組對其的調整最佳化可以看出,製作組從一個巧妙的點子(捉寵)出發,將其擴充套件成了一個豐富、成熟的玩法系統,並能夠與遊戲的其他模組相接洽。

其四,設計多種型別的敵人滿足遊戲動作需求。

遊戲目前已有百來種不同型別的怪物,它們分散在地圖各個角落,遊戲甚至安插了些遠高於玩家現有等級的紅名Boss,與不同敵人交手,秀出操作、驗證實力,這些均是動作類玩家的心頭所好。

遊戲仍然會將戰鬥擺在大世界探索的重要位置,接下來,遊戲或許應該在強化世界感知方面傾斜一些資源,加強互動內容與場景本身的聯絡,圍繞聲骸構建更加鮮明與差異化的地區生態,圍繞著遊戲動作特性打磨出更多探索玩法與場景。

結語

在遊戲體驗過程中,個人腦海裡一直徘徊著一個問題:遊戲的動作系統需要開放世界型別來承載嗎?

這個問題可以用市場的角度來回答。近幾年吹起的服務型開放世界遊戲風口,席捲全球市場,引得廠商紛紛入局,從某種程度來說,它反映了某種行業焦慮,它需要成熟的生產管線與卓越的研發技術打底,它抬高了玩家的接受閾值,它擠壓了換皮遊戲與買量遊戲的生存空間,錯過了這波機遇,廠商以後想要再跟上頭部,便愈發困難。

然而遊戲的高門檻本身就具備著相應的風險,如製作人Solon所提到的,工業化生產線的驗收標準、內容論證的週期都會壓垮專案,好在庫洛用一場破舊立新的內容整改證明了自身的工業化實力,其壯士斷腕的魄力與從諫如流的態度讓它有更多的底氣去面臨接下來的挑戰。

而單從開放世界的角度來說,它本身就代表著一種可能性,其對遊戲的互動體驗、內容屬性乃至文化屬性的強調,能承載更多的想象力,容納更多型別的受眾。它考驗的,是遊戲未來的模樣,經由專案組一磚一瓦的搭建,使遊戲世界逐漸豐腴起來。

只是,在市場風雲變幻的情況下,遊戲需要面臨的挑戰要比上面所述多得多,開放世界體驗與角色養成所倚賴的重複性勞作仍然是一道棘手問題,它甚至需要面對未來被透支的風險。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hc2FfrM2z3F22j_17cvy-g

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