自由的皮、乏味的心,開放世界射擊遊戲還能如何進化?
開放世界,一個玩家們熟悉到不能再熟悉的遊戲型別,它的優勢在於能夠為玩家提供一個廣闊自由的世界以讓玩家投身其中隨意探索,在遊戲的發展歷程中有無數的優秀遊戲均採用了開放世界的設定,諸如《GTA》、《刺客信條》這些廣受好評的動作遊戲,也有如《上古卷軸》、《巫師》等等RPG遊戲。
他們有的塑造了一個栩栩如生的虛擬世界,也有的只是將開放世界作為核心體驗的陪襯,但均有著不錯的表現,而唯獨在面對射擊遊戲的時候,二者之間的相性貌似並不是那麼好。仔細回憶一下,開放世界的射擊遊戲款式並不算少,但卻在最近幾年出現的頻率並不高,而其中能夠被稱之為佳作的更是少之又少,似乎對於開放世界射擊遊戲來說,有極大機率成為一款不盡人意的作品。
潮流
2004年是FPS遊戲井噴的一年,前有《毀滅戰士3》,後有《半衰期2》,而在年初不久的時候,育碧曾出品過一款非常驚豔的全新IP:《孤島驚魂》。嚴格上來說,《孤島驚魂》的初代作品並不是一款純粹的開放世界射擊遊戲,但卻第一次給玩家帶來了一種“心曠神怡”的感覺。遊戲的地圖視野非常的開闊,並且目光所能及的絕大部分地區都可以前往探索,儘管地圖中並沒有太多值得探索的內容,但總有那些好奇之人願意不辭辛苦看一看。
《孤島驚魂》從本質上來說,其地圖設計為半開放性質,同樣是從A點一路殺到B點,但在這段過程中有很大一片區域是無限制提供給玩家的,遊戲中沒有出現太多的指令碼動畫,並且也沒有規定玩家需要以各種方式擊敗敵人,雖然出了戰鬥與移動之外玩家幾乎什麼事也不能幹,但卻單純的在戰鬥方面為玩家提供了多種思路,這種體驗在當時是非常稀罕的。
《孤島驚魂》系列自二代開始正式轉為純粹的開放世界射擊遊戲,而這個標籤也成為了此後整個系列的核心題材,轉型後的系列以三代為巔峰,四代略遜一籌,五代綜合表現尚可,其表現始終比較穩定,或許這個系列知道今天也依舊是綜合素質最好的開放世界射擊遊戲。也正是從那之後,在射擊遊戲中加入“自由感”成為了一種潮流,也開始有更多的射擊遊戲開始融入開放世界的設定。
弊端
開放世界的好處在於僅一張地圖就能夠容納整個遊戲世界,開發者不需要費盡心思的設計一個個獨立的關卡,只需要將主線流程均勻地散佈到地圖當中即可;而在玩家看來,地圖夠大光是看著就足夠過癮,並且有著線性關卡給不了的自由度,玩家能夠在遊戲中為所欲為,可謂是一石二鳥,開發商省事,玩家玩著也開心。因此,在很長一段時間裡,將開放世界的地圖“做大”成為了遊戲在宣傳時的一種噱頭,但與其他型別的遊戲不同的是,唯獨射擊類遊戲是一個節奏比較緊促的遊戲型別,若是每一段流程之間出現割裂感則會使遊戲的體驗大打折扣,而開放世界很難呈現出這種緊湊感,因此如果不能在核心的戰鬥部分做得足夠出彩,則很容易讓玩家感覺到“無聊”的感覺。
其次,開放世界的一大重點在於如果地圖中的內容比較匱乏且粗糙,則很容易讓玩家感到一種“廉價感”,對於RPG遊戲與動作遊戲來說好歹還能夠豐富遊戲當中的互動系統或者劇情以加強遊戲的代入感與可玩性,而對於本身玩法比較單一的射擊遊戲來說,能夠發揮的空間就比較受限,很難豐富遊戲的內容。舉個十分簡單的例子,幾年前育碧曾出品過一款備受關注的開放世界戰術射擊遊戲《幽靈行動:荒野》,遊戲中的地圖非常龐大,風景非常好看,而玩家能做的就只有不斷地瞄準與射擊,即便遊戲中有許多種類不同的任務與武器,也依舊是在重複著這個過程,並且地圖上散落著大量的升級關鍵道具,等於是強行要求玩家前去收集,而除此以外則沒有其他的可玩內容(指單機內容)。
試想一下,如果在《荒野》的世界裡安插上幾個酒館,玩家在閒暇之餘能夠前去聊天買醉,並且還能夠與酒館裡的NPC打打撲克,雖然娛樂性與趣味性是有了,但卻和遊戲的題材與核心有所衝突,顯得十分格格不入,畢竟遊戲的故事與設定都太過嚴肅,很難插入這些比較有幽默氣息的內容。而另一邊在今年中旬發售的廢土朋克風FPS遊戲《狂怒2》不僅在戰鬥方面的表現不錯,並且在遊戲的整體氛圍塑造上表現良好,但卻由於其不用帶腦子看的薄弱劇情以及死氣沉沉的開放世界無法被稱之為一款令人特別滿意的作品,而這恰巧也是其他開放世界射擊遊戲的通病。
行路難
對於射擊遊戲來說,遊戲的核心在於體驗,只要打得爽或者劇情夠精彩則其實是不是開放世界並沒有什麼太大影響,而絕大多數遊戲都難以在戰鬥體驗和劇情塑造中取得良好的平衡,而取得平衡的遊戲也大多不是開放世界。通常這些遊戲都會專注於一點,比如上文中提到的《狂怒2》,或者是一直在出但卻一直不火的《正當防衛》系列,這些遊戲當中的戰鬥體驗可謂是相當過癮,但卻很難為玩家提供一種“我身處一個世界”當中的代入感,這一點即便是《孤島驚魂》系列也不敢說做得非常出色;而另一邊諸如《輻射》、《天外世界》等等這些作品,雖然有著比較不錯的劇情以及良好的遊戲體驗,但在戰鬥方面卻遠不及射擊遊戲那般專業,畢竟他們雖然是開放世界射擊,但卻是以RPG為核心。
論精緻程度以及遊戲節奏的緊密程度,線性關卡的表現無疑要比開放世界好得多,並且無論是在劇情還是在戰鬥的表現上都有著不錯的平衡。但鑑於線性關卡比較侷限、開放世界又很容易非常單調,我反而覺得半開放的設計更加適合射擊遊戲,在戰鬥方面給玩家足夠多的自主選擇權,同時線上性流程的途中再穿插些許無傷大雅但獎勵豐厚的支線也能夠豐富玩家的體驗,在這一點上諸如《地鐵:離去》、《半衰期2》都有著非常不錯的表現,遊戲的節奏適中,並且在劇情以及戰鬥方面也都有著比較優秀的表現,但另一方面雖然這個期望很好,但半開放的開發難度無疑要比線性流程還要高不少,很難被一般的大型廠商所採納。
結語
雖然很不願意承認,但在開放世界射擊遊戲當中表現與體驗最好的遊戲其實是大逃殺遊戲,對於競技遊戲來說劇情真的是完全不需要的東西、玩家也不需要在乎開放世界大地圖的細節表現如何,更多時候玩家會將注意力放在如何與其他玩家競爭並且想辦法生存,在跳傘選點以及縮圈的設定下會使得遊戲的節奏非常緊張,如果想要贏,則不會給玩家太多在對抗過程中喘息的機會。
如今開放世界設定已經成為遊戲開發的主流,而開放世界射擊遊戲也依舊會持續推出,至於其質量究竟如何,若非是對其投入大量的時間與精力,則難以出現真正意義上的優秀作品,期待在未來這個遊戲型別的表現,我還比較期待《賽博朋克2077》或許能夠改變這一局面。
來源:333遊戲研究所
他們有的塑造了一個栩栩如生的虛擬世界,也有的只是將開放世界作為核心體驗的陪襯,但均有著不錯的表現,而唯獨在面對射擊遊戲的時候,二者之間的相性貌似並不是那麼好。仔細回憶一下,開放世界的射擊遊戲款式並不算少,但卻在最近幾年出現的頻率並不高,而其中能夠被稱之為佳作的更是少之又少,似乎對於開放世界射擊遊戲來說,有極大機率成為一款不盡人意的作品。
潮流
2004年是FPS遊戲井噴的一年,前有《毀滅戰士3》,後有《半衰期2》,而在年初不久的時候,育碧曾出品過一款非常驚豔的全新IP:《孤島驚魂》。嚴格上來說,《孤島驚魂》的初代作品並不是一款純粹的開放世界射擊遊戲,但卻第一次給玩家帶來了一種“心曠神怡”的感覺。遊戲的地圖視野非常的開闊,並且目光所能及的絕大部分地區都可以前往探索,儘管地圖中並沒有太多值得探索的內容,但總有那些好奇之人願意不辭辛苦看一看。
遠景與近景的層次感非常明顯
《孤島驚魂》從本質上來說,其地圖設計為半開放性質,同樣是從A點一路殺到B點,但在這段過程中有很大一片區域是無限制提供給玩家的,遊戲中沒有出現太多的指令碼動畫,並且也沒有規定玩家需要以各種方式擊敗敵人,雖然出了戰鬥與移動之外玩家幾乎什麼事也不能幹,但卻單純的在戰鬥方面為玩家提供了多種思路,這種體驗在當時是非常稀罕的。
武器夠多,敵人夠花哨
《孤島驚魂》系列自二代開始正式轉為純粹的開放世界射擊遊戲,而這個標籤也成為了此後整個系列的核心題材,轉型後的系列以三代為巔峰,四代略遜一籌,五代綜合表現尚可,其表現始終比較穩定,或許這個系列知道今天也依舊是綜合素質最好的開放世界射擊遊戲。也正是從那之後,在射擊遊戲中加入“自由感”成為了一種潮流,也開始有更多的射擊遊戲開始融入開放世界的設定。
近年來表現最優秀的《孤島驚魂5》
弊端
開放世界的好處在於僅一張地圖就能夠容納整個遊戲世界,開發者不需要費盡心思的設計一個個獨立的關卡,只需要將主線流程均勻地散佈到地圖當中即可;而在玩家看來,地圖夠大光是看著就足夠過癮,並且有著線性關卡給不了的自由度,玩家能夠在遊戲中為所欲為,可謂是一石二鳥,開發商省事,玩家玩著也開心。因此,在很長一段時間裡,將開放世界的地圖“做大”成為了遊戲在宣傳時的一種噱頭,但與其他型別的遊戲不同的是,唯獨射擊類遊戲是一個節奏比較緊促的遊戲型別,若是每一段流程之間出現割裂感則會使遊戲的體驗大打折扣,而開放世界很難呈現出這種緊湊感,因此如果不能在核心的戰鬥部分做得足夠出彩,則很容易讓玩家感覺到“無聊”的感覺。
比起大而廣,現在更流行小而精
其次,開放世界的一大重點在於如果地圖中的內容比較匱乏且粗糙,則很容易讓玩家感到一種“廉價感”,對於RPG遊戲與動作遊戲來說好歹還能夠豐富遊戲當中的互動系統或者劇情以加強遊戲的代入感與可玩性,而對於本身玩法比較單一的射擊遊戲來說,能夠發揮的空間就比較受限,很難豐富遊戲的內容。舉個十分簡單的例子,幾年前育碧曾出品過一款備受關注的開放世界戰術射擊遊戲《幽靈行動:荒野》,遊戲中的地圖非常龐大,風景非常好看,而玩家能做的就只有不斷地瞄準與射擊,即便遊戲中有許多種類不同的任務與武器,也依舊是在重複著這個過程,並且地圖上散落著大量的升級關鍵道具,等於是強行要求玩家前去收集,而除此以外則沒有其他的可玩內容(指單機內容)。
《荒野》的地圖是育碧有史以來最大,後出的《斷點》與其旗鼓相當
試想一下,如果在《荒野》的世界裡安插上幾個酒館,玩家在閒暇之餘能夠前去聊天買醉,並且還能夠與酒館裡的NPC打打撲克,雖然娛樂性與趣味性是有了,但卻和遊戲的題材與核心有所衝突,顯得十分格格不入,畢竟遊戲的故事與設定都太過嚴肅,很難插入這些比較有幽默氣息的內容。而另一邊在今年中旬發售的廢土朋克風FPS遊戲《狂怒2》不僅在戰鬥方面的表現不錯,並且在遊戲的整體氛圍塑造上表現良好,但卻由於其不用帶腦子看的薄弱劇情以及死氣沉沉的開放世界無法被稱之為一款令人特別滿意的作品,而這恰巧也是其他開放世界射擊遊戲的通病。
id software祖傳的射擊體驗不是吹的
行路難
對於射擊遊戲來說,遊戲的核心在於體驗,只要打得爽或者劇情夠精彩則其實是不是開放世界並沒有什麼太大影響,而絕大多數遊戲都難以在戰鬥體驗和劇情塑造中取得良好的平衡,而取得平衡的遊戲也大多不是開放世界。通常這些遊戲都會專注於一點,比如上文中提到的《狂怒2》,或者是一直在出但卻一直不火的《正當防衛》系列,這些遊戲當中的戰鬥體驗可謂是相當過癮,但卻很難為玩家提供一種“我身處一個世界”當中的代入感,這一點即便是《孤島驚魂》系列也不敢說做得非常出色;而另一邊諸如《輻射》、《天外世界》等等這些作品,雖然有著比較不錯的劇情以及良好的遊戲體驗,但在戰鬥方面卻遠不及射擊遊戲那般專業,畢竟他們雖然是開放世界射擊,但卻是以RPG為核心。
初見《正當防衛3》的地圖著實非常驚豔
論精緻程度以及遊戲節奏的緊密程度,線性關卡的表現無疑要比開放世界好得多,並且無論是在劇情還是在戰鬥的表現上都有著不錯的平衡。但鑑於線性關卡比較侷限、開放世界又很容易非常單調,我反而覺得半開放的設計更加適合射擊遊戲,在戰鬥方面給玩家足夠多的自主選擇權,同時線上性流程的途中再穿插些許無傷大雅但獎勵豐厚的支線也能夠豐富玩家的體驗,在這一點上諸如《地鐵:離去》、《半衰期2》都有著非常不錯的表現,遊戲的節奏適中,並且在劇情以及戰鬥方面也都有著比較優秀的表現,但另一方面雖然這個期望很好,但半開放的開發難度無疑要比線性流程還要高不少,很難被一般的大型廠商所採納。
《地鐵:離去》的半開放世界既有代入感、內容也足夠緊湊
結語
雖然很不願意承認,但在開放世界射擊遊戲當中表現與體驗最好的遊戲其實是大逃殺遊戲,對於競技遊戲來說劇情真的是完全不需要的東西、玩家也不需要在乎開放世界大地圖的細節表現如何,更多時候玩家會將注意力放在如何與其他玩家競爭並且想辦法生存,在跳傘選點以及縮圈的設定下會使得遊戲的節奏非常緊張,如果想要贏,則不會給玩家太多在對抗過程中喘息的機會。
《絕地求生》的地圖設計也不錯,只是建築重複度有些高且顏色比較單調
如今開放世界設定已經成為遊戲開發的主流,而開放世界射擊遊戲也依舊會持續推出,至於其質量究竟如何,若非是對其投入大量的時間與精力,則難以出現真正意義上的優秀作品,期待在未來這個遊戲型別的表現,我還比較期待《賽博朋克2077》或許能夠改變這一局面。
來源:333遊戲研究所
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