放置遊戲也能搞“開放世界”?莉莉絲又要引領品類突破了
4月底,莉莉絲旗下新品《劍與遠征:啟程》(簡稱:AFK2)在海外部分地區開啟了不刪檔測試。
作為2020年全球放置爆款《劍與遠征》(簡稱:AFK)的同IP新作,AFK2自2022年開啟小規模刪測開啟,就一直備受行業關注。畢竟從2022年以來的市場動態來看,2020年由AFK爆紅帶起的一波“放置熱潮”基本已冷卻,放置遊戲賽道需要新一輪的催化,去打破目前的創意僵局。
如今距離遊戲開測已過去半個月,相比上次測試的倉促來說,這次的不刪檔能讓人更靜下心來感受這款放置新品的巧思設計,而在斷斷續續體驗一段時間後,GameRes愈發覺得AFK2很有可能將帶領“放置遊戲”開啟一個新時代。
毫無違和感的“放置卡牌+大世界”融合思路
早前AFK的成功離不開“玻璃彩繪”畫風的加持,而在AFK2中,莉莉絲同樣沒有放棄利用差異化美術風格強化產品辨識度的思路。
此番AFK2採用了繪本風作為美術基底,並且在豎屏45°2.5D視角下,選擇了將角色、環境全面3D動態化,整體視覺反饋相當柔和、清新、自然,在目前的手遊領域稱得上獨樹一幟。
在美術升級的基礎上,AFK2最受關注的創新點,無疑是其“放置卡牌+大世界”的創新融合思路,甚至主觀來說,依據該作世界構建、探索體驗兩個大模組的高完成度,稱之為一個廣義上的“開放世界”也並不過。
首先,就大世界構建而言,除了由3D動態化後的植被、河流、動物、洞穴等交織形成的自然生態之外,AFK2還搭載了晝夜更迭、天氣等系統,以及與之匹配的角色行為邏輯——最典型的一個例子就是當夜幕降臨後,或是在陰暗的洞穴中時,玩家會舉起火把邊照明邊探索。
在此基礎上,AFK2沿用了AFK的豎屏設計,並在螢幕中央增設了一個輪盤供玩家控制角色移動進行RPG式的探索。
在整個探索過程中,除了隨處可見的怪物、寶箱、資源等,玩家還可以收集到遺落的筆記、信件等物品,或是在路過墓碑、指示牌時與之互動檢視碑文等等。
而在邂逅分佈於地圖各處的NPC時,玩家也都能與它們閒談,甚至在收集到一些特殊物品後,對應的NPC還會出現新的對話選項。
但比較可惜的是,目前似乎除了對話有所不同之外,似乎還不能觸發諸如更多後續內容,但從邏輯上來說,主創團隊很有可能將會沿著這一設計,在之後引入類似奇遇任務等玩法。
當然,AFK2中還有不少大世界解謎玩法,比如說用“炸藥桶”解決藤蔓開闢道路;將隨手收集,原本不知道有何用處的蘋果置於三個土坑內,解鎖隱藏寶箱;推一個巨石於機關之上,玩家自己再站另一個機關;在劇情主穿插的“潛行”小遊戲等等,整體難度並不高但也增添了不少探索樂趣。
或許是為了保證玩家探索時的“心流”體驗,還有一個細節是,遊戲內的野怪都有2秒左右,從警覺到追擊戰鬥的反應時間,這意味著玩家哪怕打不過攔路的怪物,也有足夠的時間繞過它們或是直接退出(各區域連結處的BOSS除外),去探索地圖或者做任務,而不會因單純數值不足而“卡關”。
值得注意的是,AFK2雖然探索分支內容並不少,但觀察一些外圍設計可以發現,主創團隊始終沒有忘記“放置卡牌”是AFK2的底子,探索玩法不過是添頭這件事兒。
基於此,在AFK2中,只要驅散地圖迷霧後,寶箱、筆記、資源等探索品,都會在大地圖上被標識出來,各個區域的寶箱是否收集完全,也會在“探索筆記”中顯示。
同時,玩家不僅可以透過縮放地圖以“俯視角”的全景形式直觀的“查缺補漏”,如果要去往被標記出的資源點,或是其他任務點、野怪等地,甚至還能自動尋路前往。
這其實也意味著,雖然這次莉莉絲花了大功夫在塑造大世界上,但也沒有忽略AFK2“放置卡牌”的核心以及受眾的需求,因此並沒有把“探索內容”做得過於複雜、困難,更多是希望在“放置卡牌”的框架基礎上,與“開放世界”這一風口品類做合理的融合,從而使AFK2的體驗更有層次感、更具可玩性。
最後,AFK2內也巢狀了諸如PVP競技場、Roguelike爬塔式的“異界迷宮”、大型BOSS“迷夢之城”這類成熟的日常玩法,雖無創新但勝在使用者接受度無憂。
而在大世界塑造、探索體驗創新之餘,AFK2較AFK而言還有一個比較明顯的突破,就是其戰鬥緩解策略、操作體驗的雙重拔高。
策略性、操作性同步提高,更具樂趣的戰鬥體驗
有玩過AFK玩家想必都知道,“越級挑戰”一直是其重要樂趣來源之一,像筆者此前就十分熱衷於透過調整站位、手操技能、賭暴擊or技能特效等方式,去反覆越級“凹關”,從中享受到以弱勝強的快感。
但大體是受限於以“放置”為核的底層設計思路,玩家所能掌握的變數因素較少,因此AFK在實戰環節的操作空間其實並不大,但這一情況卻在AFK2中發生了變化。
簡單來說,AFK2把局內戰鬥的策略性、操作性做得更深了,整體設計思路由“放置卡牌”朝“策略卡牌”進行了傾斜。
比如說,AFK2新增了諸如高牆、矮牆、石墩等地形障礙,加入了炸藥桶、帶刺滾筒、增益格等機關和BUFF格,還加入了“守護水晶球”、“單人試煉”等更多關卡形式,透過它們的有機結合,設計出了體驗更多元的戰鬥地圖。
以上變數的加入,意味著玩家需要在“排兵佈陣”上進行更多策略思考,例如將射手、法師置於無法阻擋遠端攻擊的“矮牆”後,安全輸出;透過站位、技能將敵人聚集於機關旁,再利用機關打出成噸傷害等等,依託策略思維自主造就更大的對局優勢。
同時,雖然AFK2戰中角色的行動邏輯依然由AI控制,但在手動釋放技能時,玩家可以自行選擇對應的區域、目標,因為如何卡好時機與角色位置,使奶、盾的覆蓋面積更廣,使AOE技能更打到更多敵人,都是玩家可干預的部分,相比AFK來說也有了更高的手操策略樂趣。
最後聊聊養成系統,AFK2不僅復刻了萊卡、盧修斯、米瑞兒等AFK經典英雄,同時也沿襲了AFK一脈相承的“共鳴”系統,包括角色等級共享、同職業裝備共用等機制的存在,極大的削減了玩家的培養成本、週期,整體還是保證了放置遊戲“輕鬆養成”的主基調。
莉莉絲又要帶領“放置卡牌”邁入新時代了?
過去幾年中,“放置遊戲”無疑是一個經歷過大起大落的品類。
時至今日,當我們聊到“放置遊戲”時,AFK依舊是繞不開的一款現象級產品,2020年上線的AFK,不僅在全球範圍內成績斐然,甚至其玩法框架也在後來被效仿學習,衍生出了AFK-Like這一“放置遊戲”下的分支模型。
在AFK的帶動下,“放置遊戲”迎來了2年左右的蓬勃發展時期,期間不僅有許多AFK-Like新品輪番上線,填補了賽道腰部的空缺,同時不乏有《一念逍遙》這樣的爆款出現。
但到了2022年,據GameRes觀測,“放置遊戲”的市場熱度明顯下滑了不少,全年基本只有《鹹魚之王》一款遊戲表現還稱得上亮眼。
坦白說,這一現象背後的原因很複雜,有市場的存量化趨勢擠壓、有“開放世界”等風口賽道的衝擊、有AFK等頭部精品的年歲增長……但在GameRes看來,最致命的因素還是來自於AFK-Like之後,行業似乎難以再在“放置”體系內實現進一步的創新突破了。
在這樣的環境下,AFK2的出現打破了品類的創意僵局,也賦予了“放置遊戲”更廣闊的想象空間——沒想到,2020年帶領“放置遊戲”大面積爆發的是莉莉絲,2023年試圖在“放置遊戲”領域破局的依然是莉莉絲。
在繼承AFK核心“放置卡牌”框架的基礎上,AFK2並沒有像許多遊戲續作一樣,僅僅是在美術、人設等“皮相”範疇做創新,而是選擇了將創新做得更深入,透過引入了大世界探索,同時強化局內戰鬥可玩性,大幅豐富了遊戲的玩法核心。
其實從某種意義上來說,AFK2已經跳出了大眾認知中“放置卡牌”的桎梏,重新開拓了一條找不到市場對標,且充滿想象力的細分新賽道。
或許目前AFK2的世界還不夠“開放”,或許相比傳統放置來說體驗稍顯重度,使用者接受度如何仍有待驗證,但瑕不掩瑜,在玩家渴望創意新品的大趨勢內,內容新穎、有趣的AFK2未來依然有著無限的可能性。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pEZohbP1OOoWUGPCEW_OXA
作為2020年全球放置爆款《劍與遠征》(簡稱:AFK)的同IP新作,AFK2自2022年開啟小規模刪測開啟,就一直備受行業關注。畢竟從2022年以來的市場動態來看,2020年由AFK爆紅帶起的一波“放置熱潮”基本已冷卻,放置遊戲賽道需要新一輪的催化,去打破目前的創意僵局。
如今距離遊戲開測已過去半個月,相比上次測試的倉促來說,這次的不刪檔能讓人更靜下心來感受這款放置新品的巧思設計,而在斷斷續續體驗一段時間後,GameRes愈發覺得AFK2很有可能將帶領“放置遊戲”開啟一個新時代。
毫無違和感的“放置卡牌+大世界”融合思路
早前AFK的成功離不開“玻璃彩繪”畫風的加持,而在AFK2中,莉莉絲同樣沒有放棄利用差異化美術風格強化產品辨識度的思路。
此番AFK2採用了繪本風作為美術基底,並且在豎屏45°2.5D視角下,選擇了將角色、環境全面3D動態化,整體視覺反饋相當柔和、清新、自然,在目前的手遊領域稱得上獨樹一幟。
主線劇情的動畫過場更能看出其手繪風特色
在美術升級的基礎上,AFK2最受關注的創新點,無疑是其“放置卡牌+大世界”的創新融合思路,甚至主觀來說,依據該作世界構建、探索體驗兩個大模組的高完成度,稱之為一個廣義上的“開放世界”也並不過。
首先,就大世界構建而言,除了由3D動態化後的植被、河流、動物、洞穴等交織形成的自然生態之外,AFK2還搭載了晝夜更迭、天氣等系統,以及與之匹配的角色行為邏輯——最典型的一個例子就是當夜幕降臨後,或是在陰暗的洞穴中時,玩家會舉起火把邊照明邊探索。
晴朗白天vs雨夜對比,不過講道理,在大雨中火把竟然不熄滅有點離譜
在此基礎上,AFK2沿用了AFK的豎屏設計,並在螢幕中央增設了一個輪盤供玩家控制角色移動進行RPG式的探索。
在整個探索過程中,除了隨處可見的怪物、寶箱、資源等,玩家還可以收集到遺落的筆記、信件等物品,或是在路過墓碑、指示牌時與之互動檢視碑文等等。
而在邂逅分佈於地圖各處的NPC時,玩家也都能與它們閒談,甚至在收集到一些特殊物品後,對應的NPC還會出現新的對話選項。
但比較可惜的是,目前似乎除了對話有所不同之外,似乎還不能觸發諸如更多後續內容,但從邏輯上來說,主創團隊很有可能將會沿著這一設計,在之後引入類似奇遇任務等玩法。
許多物品背後承載的故事,其實都可以做進一步的具象化玩法延展
當然,AFK2中還有不少大世界解謎玩法,比如說用“炸藥桶”解決藤蔓開闢道路;將隨手收集,原本不知道有何用處的蘋果置於三個土坑內,解鎖隱藏寶箱;推一個巨石於機關之上,玩家自己再站另一個機關;在劇情主穿插的“潛行”小遊戲等等,整體難度並不高但也增添了不少探索樂趣。
或許是為了保證玩家探索時的“心流”體驗,還有一個細節是,遊戲內的野怪都有2秒左右,從警覺到追擊戰鬥的反應時間,這意味著玩家哪怕打不過攔路的怪物,也有足夠的時間繞過它們或是直接退出(各區域連結處的BOSS除外),去探索地圖或者做任務,而不會因單純數值不足而“卡關”。
值得注意的是,AFK2雖然探索分支內容並不少,但觀察一些外圍設計可以發現,主創團隊始終沒有忘記“放置卡牌”是AFK2的底子,探索玩法不過是添頭這件事兒。
基於此,在AFK2中,只要驅散地圖迷霧後,寶箱、筆記、資源等探索品,都會在大地圖上被標識出來,各個區域的寶箱是否收集完全,也會在“探索筆記”中顯示。
同時,玩家不僅可以透過縮放地圖以“俯視角”的全景形式直觀的“查缺補漏”,如果要去往被標記出的資源點,或是其他任務點、野怪等地,甚至還能自動尋路前往。
如果不借助“俯視角”重新梳理地圖情況,像這類解謎就可能被忽略
這其實也意味著,雖然這次莉莉絲花了大功夫在塑造大世界上,但也沒有忽略AFK2“放置卡牌”的核心以及受眾的需求,因此並沒有把“探索內容”做得過於複雜、困難,更多是希望在“放置卡牌”的框架基礎上,與“開放世界”這一風口品類做合理的融合,從而使AFK2的體驗更有層次感、更具可玩性。
最後,AFK2內也巢狀了諸如PVP競技場、Roguelike爬塔式的“異界迷宮”、大型BOSS“迷夢之城”這類成熟的日常玩法,雖無創新但勝在使用者接受度無憂。
而在大世界塑造、探索體驗創新之餘,AFK2較AFK而言還有一個比較明顯的突破,就是其戰鬥緩解策略、操作體驗的雙重拔高。
策略性、操作性同步提高,更具樂趣的戰鬥體驗
有玩過AFK玩家想必都知道,“越級挑戰”一直是其重要樂趣來源之一,像筆者此前就十分熱衷於透過調整站位、手操技能、賭暴擊or技能特效等方式,去反覆越級“凹關”,從中享受到以弱勝強的快感。
但大體是受限於以“放置”為核的底層設計思路,玩家所能掌握的變數因素較少,因此AFK在實戰環節的操作空間其實並不大,但這一情況卻在AFK2中發生了變化。
簡單來說,AFK2把局內戰鬥的策略性、操作性做得更深了,整體設計思路由“放置卡牌”朝“策略卡牌”進行了傾斜。
比如說,AFK2新增了諸如高牆、矮牆、石墩等地形障礙,加入了炸藥桶、帶刺滾筒、增益格等機關和BUFF格,還加入了“守護水晶球”、“單人試煉”等更多關卡形式,透過它們的有機結合,設計出了體驗更多元的戰鬥地圖。
以上變數的加入,意味著玩家需要在“排兵佈陣”上進行更多策略思考,例如將射手、法師置於無法阻擋遠端攻擊的“矮牆”後,安全輸出;透過站位、技能將敵人聚集於機關旁,再利用機關打出成噸傷害等等,依託策略思維自主造就更大的對局優勢。
同時,雖然AFK2戰中角色的行動邏輯依然由AI控制,但在手動釋放技能時,玩家可以自行選擇對應的區域、目標,因為如何卡好時機與角色位置,使奶、盾的覆蓋面積更廣,使AOE技能更打到更多敵人,都是玩家可干預的部分,相比AFK來說也有了更高的手操策略樂趣。
最後聊聊養成系統,AFK2不僅復刻了萊卡、盧修斯、米瑞兒等AFK經典英雄,同時也沿襲了AFK一脈相承的“共鳴”系統,包括角色等級共享、同職業裝備共用等機制的存在,極大的削減了玩家的培養成本、週期,整體還是保證了放置遊戲“輕鬆養成”的主基調。
莉莉絲又要帶領“放置卡牌”邁入新時代了?
過去幾年中,“放置遊戲”無疑是一個經歷過大起大落的品類。
時至今日,當我們聊到“放置遊戲”時,AFK依舊是繞不開的一款現象級產品,2020年上線的AFK,不僅在全球範圍內成績斐然,甚至其玩法框架也在後來被效仿學習,衍生出了AFK-Like這一“放置遊戲”下的分支模型。
在AFK的帶動下,“放置遊戲”迎來了2年左右的蓬勃發展時期,期間不僅有許多AFK-Like新品輪番上線,填補了賽道腰部的空缺,同時不乏有《一念逍遙》這樣的爆款出現。
但到了2022年,據GameRes觀測,“放置遊戲”的市場熱度明顯下滑了不少,全年基本只有《鹹魚之王》一款遊戲表現還稱得上亮眼。
坦白說,這一現象背後的原因很複雜,有市場的存量化趨勢擠壓、有“開放世界”等風口賽道的衝擊、有AFK等頭部精品的年歲增長……但在GameRes看來,最致命的因素還是來自於AFK-Like之後,行業似乎難以再在“放置”體系內實現進一步的創新突破了。
在這樣的環境下,AFK2的出現打破了品類的創意僵局,也賦予了“放置遊戲”更廣闊的想象空間——沒想到,2020年帶領“放置遊戲”大面積爆發的是莉莉絲,2023年試圖在“放置遊戲”領域破局的依然是莉莉絲。
在繼承AFK核心“放置卡牌”框架的基礎上,AFK2並沒有像許多遊戲續作一樣,僅僅是在美術、人設等“皮相”範疇做創新,而是選擇了將創新做得更深入,透過引入了大世界探索,同時強化局內戰鬥可玩性,大幅豐富了遊戲的玩法核心。
其實從某種意義上來說,AFK2已經跳出了大眾認知中“放置卡牌”的桎梏,重新開拓了一條找不到市場對標,且充滿想象力的細分新賽道。
或許目前AFK2的世界還不夠“開放”,或許相比傳統放置來說體驗稍顯重度,使用者接受度如何仍有待驗證,但瑕不掩瑜,在玩家渴望創意新品的大趨勢內,內容新穎、有趣的AFK2未來依然有著無限的可能性。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pEZohbP1OOoWUGPCEW_OXA
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