放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

遊資網發表於2020-01-20
前些日子,莉莉絲的《劍與遠征》獲得版號並正式登陸了國服,其開始幾天的表現在國內遊戲圈掀起了一股不小的風浪,主推歐風畫風+放置玩法的強勢買量讓不少玩家和群體接觸到了這款遊戲。

根據App Growing的資料顯示,自從1月4日《劍與遠征》上線蘋果商店以來,將近兩週的時間過去,其遊戲免費榜和暢銷榜的排名一直處於排名前五的位置。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

作為一款將放置和抽卡糅合在一起的遊戲,其突然爆紅的背後也將放置類遊戲從小眾分類代入到大眾視角:放置類遊戲會是一個好機會嗎?

放置類遊戲的核心:用時間換取資源的積累

放置類遊戲,顧名思義就是一種放置不管,它自身就可以自動執行的遊戲。這類遊戲會根據系統的設定進行計算和呈現結果,並將這兩個過程永無止境地重複下去。玩家需要做的就是每隔一段時間針對已經積累的資源進行進一步的分配,讓資源的獲取更加效率,並再用時間等待資源進行積累。

拿《劍與遠征》來講,其放置收穫的核心資源就是“金幣”“角色經驗”“英雄粉塵”。這三個都是用來提升英雄等級和技能必不可少的東西。當玩家在積累了一段時間後,根據實際需要用其提升英雄,進行主線任務攻略,進而提升收取核心資源的效果,再放置遊戲收穫核心資源,如此往復迴圈。因此,放置類遊戲有點像一個較為明顯可測量的數值曲線,相對於其他型別的遊戲,在數值策劃上更加需要重視。

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這樣的邏輯不難理解,但如何克服玩家放置後就棄置,並誘導玩家進行消費就成了一個重要的問題。

在《劍與遠征》中,為了防止玩家放置後就閒置的現象,將掛機時間上限時間調整為12小時,這就意味著玩家一天之內必須開啟兩次遊戲來獲取資源,否則資源將會溢位。而12小時的時間設定也比較合理,較長使得遊戲容易閒置,較短則容易讓玩家產生過大的壓力。

放置類遊戲誘導玩家消費的核心在於和資源產量掛鉤。在《劍與遠征》中,最為提升明顯的就是購買鑽石所獲得的大冒險家,也就是VIP經驗。其等級一共有15級最高一級可以將掛機收益之間增加200%,快速掛機(花錢買時間)的次數也會增加。當然,在《劍與遠征》中提升主角等級也能獲得一定的VIP經驗,不過相對於氪金而言聊勝於無。

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放置類遊戲另一個特點就是玩法簡化,上手異常簡單,稍有遊戲經驗的玩家幾乎不需要什麼引導就會自己點點點。因此這也就為其帶來了更廣泛的可能使用者。值得注意的是,雖然玩法被簡化,但其遊戲中該有的內容還是有的。

《劍與遠征》中,抽卡、武器搭配、種族剋制、工會、副本……市面上常見的系統幾乎都能在裡面找到,只是操作逐一被簡化,玩家只需要點點點,甚至能精確到每次開啟一共需要點幾下,一共停留幾分鐘。

劍與遠征難以複製:環環相扣

雖然放置類遊戲在玩法操作聽起來較為簡單,但在實際設計上卻是一個需要優秀數值設計,既能夠給予玩家早期的成長快感,又能給予玩家後期的成長壓力,讓玩家不至於放置過久而棄坑。

因此從整個玩法系統再到數值設計上,《劍與遠征》相較於其他放置類遊戲要成功的多,同時也更加“上癮”。

在玩法上,《劍與遠征》除了玩家需要攻克的主線任務獲取資源外,還非常巧妙的融入了抽卡要素,並提供了各種支線任務以供玩家獲取資源。

在抽卡設計上,《劍與遠征》和當下市面上的遊戲一樣,10連抽保底。但相較於其他的遊戲,《劍與遠征》的抽卡表面上看起來更加良心。完成日常可以獲得一個抽卡券,完成周常任務有三個抽卡券,保證玩家一週一個十連抽。加好友贈送友情點也可以用來十連抽,一日最多20點,100點十連抽;花費2700鑽石也能10連抽,日常任務,主線劇情,支線任務均可獲得,在前期不抽卡能攢到上萬。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

抽卡本身作為一種自帶上癮的機制自然不必多言,而《劍與遠征》前期抽抽抽的快感容易讓玩家沉迷於此,留住玩家。然而值得注意的是,《劍與遠征》雖然抽卡快樂,但是在英雄培養上並非由卡牌稀有度決定,《劍與遠征》英雄等級有:普通、普通+、稀有、稀有+、精英、精英+、史詩、史詩+、傳說、傳說+、神話。玩家最多能抽到精英級別的英雄,之後的均需要合成。所以大部分新玩家會在前期被抽卡的良心所打動,但一直到面對合成的困難時,玩家基本上都已經入坑。

當然,除了抽卡和主線,遊戲還提供了“異界迷宮”“王座之塔”“時光之顛”“競技場”等充實玩家時間的玩法。

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異界迷宮是一種類似於Rougelike的關卡模式,玩家需要思考自身的前進路線,在到達一個新的格子時,同一行的其他格子將會被銷燬。擊敗怪物也會獲得僅在當次迷宮中使用的遺物。

王者之塔雖然也是基礎型關卡,但他將敵對陣容做出了差異性處理,在戰役關卡中,敵對陣容和玩家一樣都是隻能上陣一個同名角色,王者之塔會遇到多個同名角色組成的強力陣容。

時光之巔像是副本,將所有的戰鬥包裝成一個個敵人營地,然後將這些所有的敵人都放在一個特定的地圖場景中,玩家可以在一定程度上選擇對自身最有力的敵人進行挑戰,並在關卡地圖上融合了一定的解謎性和可玩互動性,同時,擊敗的敵人會掉落有利於戰鬥的特殊道具。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

這些玩法像是主線任務外的支線任務,有著自身獨立的故事背景,同時也和主線任務背景相聯絡,既能夠給予玩家獎勵,又能夠提升玩家的留存時間。

玩家群體依然小眾:國內玩家群體依然和放置不相容

《劍與遠征》在放置品類雖然成績不錯,但其在TAPTAP上的評分僅為6.0,並且在下載排行榜上明顯處於下滑趨勢,從兩週前的第一名下降到了目前的第十七名,並且從玩家的評價來看,這樣的下滑趨勢依然比較明顯。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

跳出這款遊戲,如果仔細觀察其他相同型別的放置類遊戲也同樣呈現出這樣的特點:前期勁頭十足,但後期相當乏力。無論是大廠開發還是一些獨立的小型工作室研製,無論目前的評價是高是低,均沒有什麼後勁來再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前長盛不衰的依然是那些耳熟能詳的遊戲:崩壞三、王者榮耀、明日方舟……

為何什麼放置類遊戲普遍後勁不足,對當下玩家吸引力比較低,同時即便評分較高也難逃此運,這或許和當下中國手遊玩家群體有關。

放置類遊戲的核心是用時間來換取資源,這就意味著玩家需要慢慢等,同時相較於其他氪金就能變強的遊戲而言,放置類遊戲氪金變強的速度遠沒有其他種類的遊戲來的迅速。拿《崩壞3》來說,氪金後抽角色,抽聖痕,抽體力等等,其效果是立竿見影的,充多少強多少。但《劍與遠征》則是另一個套路:氪金抽角色,但是抽的角色也是需要進一步合成的;氪金買資源,氪資源仍然是既需要時間來換取的。這就導致了氪金本身有一個延遲的效果。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

從當下玩家喜聞樂見的《和平精英》《王者榮耀》來看,在國產遊戲環境成長起來下的玩家普遍沒什麼耐心,十幾分鍾爽一把和天天泡在放置類遊戲看著角色一點點提升,再一點一點推圖相比,前者的刺激感明顯是大於後者的。玩家在《崩壞3》氪金後用新角色至少能爽半天,在放置類遊戲中能爽多久則是個未知的答案。

同時就氪金問題上,放置類遊戲氪金要求並不一定比其他遊戲程度低,相反,由於對各種資源要求較高,氪金的需求可能更高一點。比如在《劍與遠征》中,限時商船有新手禮包、成長禮包、限時禮包;普通商船有日禮包、周禮包、月禮包,當然還有各種月卡,通行證……其價格在從6塊到648都有,似乎給玩家買到就是賺到的感覺,甚至在玩家達到一定的級別後,還會直接跳出來6塊錢的限時禮包,標上999%+超值力度,提醒玩家只有2小時的購買良機。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

對於筆者這種不氪金的玩家而言,648的價格已經夠買兩次最新3A了,其正反饋力度遠遠大於放置遊戲;而對於普通玩家而言,648的價格至少能在其他的遊戲中抽做個歐洲人抽幾個SSR,其快樂感遠大於抽卡後還要再合成進化。

放置等於棄置?放置類遊戲是否是市場下一個風口?

因此就當下的環境來看,當下的玩家大部分在網遊環境中成長起來,對反饋刺激要求極高的玩家群體對這種放置類遊戲並不感興趣,他們希望氪金就能立竿見影的變強。相反,放置類遊戲以其慢節奏和氪金要求重,效果不明顯的特點自然玩家群體有限。

結語

《劍與遠征》本身算是一款質量不錯的放置類遊戲,相對於其他的放置類遊戲更加可玩,也更懂利用玩家心理;然而,就當下的玩家群體看,《王者榮耀》《崩壞3》這種反饋及時強烈的遊戲才是主流,放置類遊戲玩家群體依然是少數,其未來能走多遠仍是未知。

來源:遊戲幹線

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