《Among Us!》之後,遊戲社交融合的下一個風口在哪裡?
在桌遊直播中,直播不僅是一種娛樂方式,同時也成了一種有效的遊戲教程。
疫情導致了美國的遊戲和直播市場發生了深刻的變化,而兩者之間的互動和影響越來越明顯。
《Among Us!》被大家笑稱為一款專門為直播誕生的遊戲,但這也反映了直播對於這款遊戲的走紅產生了極大的影響,可參閱白鯨出海之前釋出的文章《從社交裂變的角度覆盤 Among Us! 如何成為爆款》。
而更多人可能沒有注意到的是,除了《Among Us!》之外,越來越多的非競技類遊戲被搬上了直播平臺。a16z 的 Jon Lai 在不久前發推稱社交遊戲領域的下一個大的創新將來自於桌遊、棋牌...
圖片來源:Jon Lai Twitter
《龍與地下城》Google Trends 圖
以《龍與地下城》為例。最近,RPG 遊戲的鼻祖《龍與地下城》再次受到了玩家的熱捧。這款奇幻題材的桌面遊戲發行於 1976 年,玩家可以在遊戲過程中直接參與劇情。在遊戲中,地下城領主會向扮演不同角色的玩家們講述一個故事,故事的劇情走向取決於玩家的集體選擇。
如今,這款遊戲在全球的玩家數量已經突破 4000 萬,在過去的五年裡,其銷售額增幅更是一直超過 10%。雖然釋出的時間是 1976 年,但《龍與地下城》並不是一款冷門遊戲,它在主流文化中也佔據了一席之地,知名度不亞於經典美劇《怪奇物語》。
《龍與地下城》的火爆也反映出一個普遍趨勢,在數字工具的支援下,棋盤和紙牌等傳統桌面遊戲的體驗得到了顯著改善。起初很多數字化桌遊只是簡單複製了原型遊戲的設計,但隨著時間的推進,新一代數字版桌遊也整合了諸如直播、UGC、音訊和社群等元素。
事實上,數字化桌遊正在重塑玩家學習、娛樂以及相互聯絡的方式,新一代桌遊的發展潛力也遠超以往。2018 年,全球棋盤遊戲市場的總規模達到了 120 億美元,並以 9% 的複合年增長率增長。《狼人》、《黑手黨》等包含推理元素的室內遊戲也已經成為了爆款。
在中國,《狼人殺》在僅僅推出一年後就擁有了超過 7000 萬名使用者。就連《國際象棋》這一最古老的桌面遊戲也強勢迴歸,目前全球玩家已經多達 6.05 億人。在今年上半年,國際象棋官方網站 chess.com 的訪問量大約翻了一番,達到了每月 9400 萬人次。
總體而言,新一代數字化桌遊與傳統桌遊的區別主要體現在直播形式、UGC、音訊體驗和線上社群這四點上。就此,白鯨出海選取 Andressen Horowitz 風險投資公司合夥人 Andrew Chen 與 Jonathan Lai 文章《The Digital Future of Tabletop Games》進行編譯,對數字化桌遊與傳統桌遊之間的主要區別進行逐一分析,同時探究桌遊線上化的趨勢下都有哪些機遇和挑戰。
直播平臺正在將更多的玩家帶進桌遊世界
Twitch、YouTube 和 Caffeine 等直播平臺的播放時長已經創下新高,僅在今年第二季度,這幾大平臺的直播總時長已經超過了 75 億小時。而在桌遊直播中,直播不僅是一種娛樂方式,同時也成了一種有效的遊戲教程。
以國際象棋為例,這款歷史悠久的桌面遊戲往往需要用很長的時間來學習和掌握。它的走法眾多,愛好者通常只有通過大量的一對一指導,才有可能達到精通水平。
不過在今年早些時候,一些著名國際象棋選手也開始在 Twitch 上直播下棋過程。通過觀看視訊,觀眾可以得到國際選手的免費示範,包括現場解說和逐步分析。特級象棋大師 Hikaru Nakamura 就經常與《英雄聯盟》和《堡壘之夜》的職業玩家進行對壘,Nakamura 還會通過直播實時指導對手,也吸引了超過 50 萬名粉絲。
此外,女子國際棋聯大師 Alexandra Botez 也和自己的姐姐共同主持一檔 Twitch 國際象棋節目,超過 32 萬粉絲收看了這一節目,粉絲也可以藉此向她請教對戰策略等相關問題。
在 Hikaru Nakamura 和 Alexandra Botez 等選手的帶動下,國際象棋吸引了大量新一代玩家。僅在 2020 年,Twitch 上《國際象棋》直播時長就超過了 3600 萬小時。知名聊天主播 Felix xQc Lengyel 和《權力的遊戲》中“魔山”的扮演者 Hafþór J Björnsson 也開始直播《國際象棋》。
直到現在,《國際象棋》的直播時長在 Twitch 平臺依然能夠排進前 30 名,甚至超過了《星際爭霸 2》和《對馬島之鬼》等 3A 級遊戲。
和《國際象棋》類似,《龍與地下城》也能夠通過直播來進行教學和指導。《龍與地下城》的初入門檻很高,地圖複雜,連骰子都有二十面,遊戲過程更是持續數小時。這款遊戲的《玩家手冊》足足有 320 頁。直播過程能夠降低這道門檻,將更多玩家帶入進來。
2015 年,在《龍與地下城》第五版發行後不久,許多老玩家就開始直播遊戲流程。通過觀看直播,觀眾就能學習到相關的遊戲規則。此外,觀眾還能從主播的玩法中深入體會遊戲本身的樂趣,因此學習效果也比閱讀手冊要生動許多。
專業配音團隊 Critical Role 向 50 多萬
名粉絲直播《龍與地下城》。| Critical Role
通過直播這一形式,《龍與地下城》成功吸引了一批新玩家。自 2015 年以來,《龍與地下城》的直播時長每年都在翻倍增長。在 2019 年,《龍與地下城》在 Twitch 平臺上的直播總時長達到了 2000 萬小時。
此外,直播也擴大了《龍與地下城》的核心受眾群體,女性玩家佔比從 2012 年的 20% 增長到了如今的 40%;25 歲以上玩家佔比也已經達到了 60%。直播還催生了一類新的《龍與地下城》KOL 群體——Girls,Guts,Glory。這是一個很受歡迎的全女性玩家團體,她們經常直播遊戲,還會在展會上裝扮成遊戲人物。
專業配音演員團隊 Critical Role 也開始向 50 多萬名粉絲直播《龍與地下城》。在 2018 年,YouTube 平臺上該團隊的遊戲視訊觀看總量超過了 1.6 億次。
桌遊向線上的轉移和 UGC 內容的加持
一直以來,桌面遊戲的成敗都與實體道具直接相關,例如《卡坦島》中精美的手繪棋盤,《萬智牌》卡片上的文字,還有《中國跳棋》中的彈珠。不過這些部件也可能會阻礙新玩家入門,同時限制了遊戲的深層價值。
以《戰錘》為例,這是一款戰爭題材的策略類桌遊,使用精雕細琢的小比例模型來模擬軍隊之間的大規模戰鬥。每個玩家負責帶領自己的軍隊參戰,軍隊的平均規模從 12 到 100 多個模型不等。
此外,《戰錘》的發行商 Creator Games Workshop 還為遊戲製作了頂級初始部隊——靈魂戰隊,共有 52 個微型模型和 12 個骰子用於戰鬥。這些模型通常都需要玩家進行上色和組裝。
靈魂戰隊,遊戲工作室 Creator Games Workshop 製作的《戰錘》頂級初始部隊。
Creator Games Workshop
對很多玩家而言,組裝實體道具會消耗大量時間,哪怕只玩一次遊戲,玩家也必須配齊整支軍隊的模型。這在無形中就拒絕了很多新玩家。
為了改善這一情況,不少電子遊戲工作室對桌遊進行了數字化改進。遊戲廠商 Creative Assembly 推出的實時戰略遊戲《全面戰爭:戰錘》,就是《戰錘》的數字化模擬。
在《全面戰爭:戰錘》中,玩家不必使用骰子,就可以指揮軍隊。另外,Fatshark 公司開發的《戰錘:末世鼠疫》則是一款第一人稱遊戲,讓玩家與無數的怪物戰鬥。這兩款遊戲都獲得了成功,讓全球超過 1000 萬名玩家接觸到了《戰錘》這一 IP。自 2016 年推出《全面戰爭:戰錘》遊戲以來,《戰錘》系列發行商 Creator Games Workshop 的營收也增長了一倍以上。
此外,在桌遊的電子化轉型過程中,使用者生成內容(UGC)也成為了一股不可忽視的創新力量。像《Roblox》和《我的世界》這樣的沙盒遊戲就建立在 UGC 機制的基礎上。
以 RPG 遊戲《彈出地牢》為例,它的機制來自於傳統的 RPG 桌遊,但《彈出地牢》的玩家可以建立各種物品、能力或角色,然後直接利用自己的建立內容開始遊戲。這就讓《彈出地牢》的樂趣提升了不少。
新增 UGC 元素的潮流也體現在了桌遊硬體上。棋盤遊戲公司 The Last Gameboard 正在設計一種大型平板電腦,允許玩家掃描自己創造的實體部件或卡片,然後加入到電子棋盤遊戲中。
Gameboard-1 允許玩家掃描定製的實體標記或卡片,並插入到數字棋盤遊戲中。| The Last Gameboard
傳統桌遊的內容受限於玩家所擁有的實體部件,而這些立足於使用者生成內容的遊戲和硬體可以在玩家的手中不斷更新。玩家的想象力有多豐富,遊戲玩法就有多豐富。
在將來,UGC 還可能會與人工智慧(AI)相結合。文字冒險遊戲《AI 地下城》就使用了先進的 GPT-3 AI 模型,為《龍與地下城》的玩家自動生成指令碼。隨著 AI 模型在處理自然語言方面的進步,大多數玩家將很難分辨指令碼是由人類還是 AI 所撰寫。
音訊與桌遊的化學效果
而在整個遊戲社交化的趨勢下,我們還觀察到美國市場音訊領域的“躁動”,整個科技行業都看向了音訊創業專案,如幾個巨頭在播客上的較量、又如 Clubhoue 和 Rodeo 這樣的明星專案。而在與遊戲的結合上,音訊也不落人後。
隨著智慧耳機的普及,音訊類遊戲的價值也被開發者不斷髮掘。音訊遊戲既可以讓玩家在前臺參與,也可以在系統後臺播放,讓玩家兼顧其它活動。巧合的是,桌面遊戲也同樣適用於這兩種參與模式。
首先來看音訊技術在前臺遊戲過程中的應用,《Trivia》、《Charades》和《黑手黨》等桌遊主打解謎和辯論元素,這些遊戲往往採用回合制,需要的實體部件也很少,因此已經成功開發出了音訊版本。目前 Alexa 平臺的“益智”版塊已經上線超過 10000 個音訊遊戲,其中大多數也由室內遊戲改編而來。
在後臺播放時,音訊也可以讓玩家先行體驗遊戲內容。以《龍與地下城》為例,由於每局遊戲參與人數眾多,因此遊戲的舉辦週期大多為每兩週或每月一次。在等待遊戲開局的時間裡,玩家可以先收聽《龍與地下城》的相關音訊產品。
由於《龍與地下城》桌遊中的每一步操作都需要玩家和地下城領主開口說出,因此 Alexa 和谷歌等音訊平臺就可以直接模擬地下城領主,幫助使用者說出遊戲中的所有操作。這一模式的典型案例就包括 Doppio 公司的 RPG 音訊產品《漩渦》,它也支援 UGC 內容;互動敘事遊戲《魔法世界之門》也在 Alexa 上擁有 7500 多條評論。
除了直接應用於桌遊之外,音訊播客也能對遊戲的推廣和營銷起到重要作用。許多《龍與地下城》的玩家就會將遊戲內容錄製成播客。從 2014 年開始,Travis McElroy 就會用音訊記錄《龍與地下城》的遊戲過程。如今他的播客播放總量已經超過 1.5 億次,並且衍生出了兩篇漫畫和一部正在製作中的電視動畫片。
不少開發者也會在構思新產品時主動加入音訊因素。以健身 App《殭屍,快跑!》為例,遊戲劇情只在玩家跑步時播放,應用會監測玩家的位置與跑步速度,為玩家設定逃離殭屍群所需完成的任務。
在音訊劇情的幫助下,《殭屍,快跑!》能讓玩家對跑步鍛鍊保持興趣。自上線以來,《殭屍,快跑!》的玩家數量已突破 500 萬人,同時它也在今年 6 月的 App Store 健身類應用下載榜中位居第一。
桌遊進一步發展的挑戰和機會
桌面遊戲最顯著的特點之一就是玩家需要分組來玩,大多數桌遊都將 2-8 名玩家分為一組進行遊戲。因此桌面遊戲的社群一直都比較分散,規模也偏小。但在過去的幾年裡,社群平臺的興起卻逐漸克服了這一缺陷。
以《萬智牌》為例,這款遊戲誕生於 1993 年,是全球最受歡迎的紙牌遊戲之一,玩家可以收集或自行設計套牌與對手對抗。由於許多套牌的印刷數量有限,因此不同玩家往往採用完全不同的牌組和策略。這種多樣性也促使玩家不斷地與新對手展開對局。
不過在很長一段時間內,《萬智牌》玩家只能在遊戲商店或展會中才能找到對手。儘管《萬智牌》的發行公司威世智已經和全球 6000 多家遊戲商店合作,在每週會組織一次《萬智牌》比賽,但這些比賽也遠遠不能滿足全球 3500 萬名玩家的遊戲需求。《龍與地下城》的玩家也有類似的問題,他們需要在 Facebook 上搜尋相關群組,才能找到其他玩家。
Discord 和 Reddit 等線上社群的崛起改變了這一情況。在過去的十年裡,這些平臺已經把原本分散的玩家聚集在一起,形成了一個聯絡緊密的線上社群。在 Reddit 平臺上,《龍與地下城》的官方論壇擁有超過 200 萬名玩家;《萬智牌》版塊也有超過 50 萬名使用者。
除此之外,《萬智牌》和《龍與地下城》也在 Discord 上擁有超過 4500 個伺服器。成千上萬的玩家會在房間中交流自己喜愛的套牌和活動。新玩家也可以在社群中結交朋友和討論策略,同時還能收聽遊戲直播。
對桌遊起到推廣作用的還有 Zoom 和 Squad 等視訊聊天應用,它們的螢幕共享功能可以讓玩家進行實時交流;Roll20 和 Tabletop Simulator 等模擬工具則提供了桌遊所需的全部道具,包括帶有音效的虛擬骰子;而 StartPlaying 等線上市場更是可以讓使用者展開預約,和經驗豐富的老玩家們一起進行遊戲。
StartPlaying
對於眾多休閒玩家而言,在機制上經過簡化的電子版桌遊則是合適的進入方式。例如暴雪娛樂於 2014 年推出的《爐石傳說》,這款遊戲與《萬智牌》有著相同的設計思路。憑藉更為簡單的系統和華麗的 3D 動畫,《爐石傳說》已經成長為目前最受歡迎的卡牌遊戲之一,玩家數量已經超過 1 億。
《爐石傳說》等純數字遊戲吸引了新一批卡牌玩家。在網路平臺的加持下,這些數字遊戲的發展遠遠快於傳統桌遊,而數字化桌遊也會拉動傳統桌遊的發展。
在 2019 年的大部分時間裡,各大實體商店中的《萬智牌》對局人數增幅都超過了 10%。《萬智牌》在今年 4 月上線了最新卡組“比蒙巨獸之巢”,其宣傳視訊也在 YouTube 上獲得了 2900 萬次點選。
藉助現代化的數字工具,傳統的桌遊的魅力得到了顯著提升,為玩家提供了新穎的遊戲體驗。直播避免了枯燥的入手教學;UGC 元素為遊戲提供了更多的可玩性;音訊功能可以吸引玩家持續參與;線上社群則將原本分散的玩家群體聯絡在一起。正是這四大方面的創新和發展,讓桌面遊戲的玩家數量創下了新高。
隨著桌面遊戲與視訊遊戲產業間進一步互動,社交遊戲的下一個重大創新很有可能就是兩者的最終融合。《龍與地下城》、《戰錘》和《萬智牌》等經典桌遊都在數字化技術的推動下進入了新的發展階段。對於這些遊戲而言,將桌遊玩法與軟體技術相結合已經成為了確定的發展方向,問題的關鍵在於怎樣的融合的方式才能給玩家帶來最好的遊戲體驗。
作者簡介:
Andrew Chen,Andressen Horowitz 風險投資公司合夥人,曾任 Uber 騎手增長專案小組負責人。
Jonathan Lai,Andressen Horowitz 風險投資公司調查小組合夥人,曾任騰訊北美投資專案小組負責人。
來源:白淨出海
地址:https://36kr.com/p/972129197043970
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