偶像企劃類遊戲的未來在哪裡?
“LL大法好!!!”
上次聽見這句話的時候,大概是在1年前的CJ上,於《BanG Dream》的活動打歌臺排隊時聽到。一群排隊等著上《BanG Dream》活動臺打歌的玩家們中,冒出了這樣一句稱得上“恍如隔世”的呼喊。
2015年在國內呼風喚雨的“LoveLive!”偶像企劃,隨著其核心偶像團隊μ's於2016年4月宣佈暫停公開組合演出活動後,人氣逐漸下滑,雖然到了如今仍是國內最知名的“偶像企劃”,但各方面都大不如前了。
“μ’s”final live現場
被人用來調侃其強大影響力的“LL大法好”這樣傳遍網際網路的口號,也在近幾年間存在感極低,以至於突然聽見有人喊出這個口號時,不禁有些唏噓。偶像企劃類遊戲在近幾年間隨著二次元遊戲風口的襲來,如雨後春筍般不停冒出,不過可惜的是,鮮少有能產生水花的,目前市場上的偶像類企劃遊戲,頭部企劃仍是大部分誕生於2017年之前。
現在的偶像企劃市場怎麼樣了?
如果要用一個形容詞來描述當前的偶像企劃市場,那可能“內卷化”這個詞十分適合。即使最近“內卷化”已經在網際網路被頻繁使用到令人耳朵生繭,但放在整體偶像企劃市場來說,確實十分貼合。
就像最開始吉爾茨在研究爪哇水稻農業時發現爪哇農業生產長期以來原地不動,未曾發展,不能提高單位人均產值,只是不斷地重複簡單再生產。於是吉爾茨提出了內卷化這一概念,代指一種社會或文化模式在某一發展階段達到一種確定的形式後,便停滯不前或無法轉化為另一種高階模式的現象。
而偶像企劃市場同樣自《偶像大師》和《Lovelive!》兩個經典偶像企劃摸索出了一套成熟的運作模式和產業鏈發展後,就一直處於重複勞作階段。
《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》
新企劃走老路,老企劃推新團,手遊、動畫、專輯BD全家桶打包出現,大量企劃的模式和發展都大同小異,甚至部分連動畫劇情基調發展都差異不大。整個市場在不停地生產出偶像企劃,但卻逐漸偏向於換湯不換藥的制式化生產,相比於曾經的μ's時代,多了穩定,少了蓬勃的活力。
另一方面在偶像文化不算髮達的國內,偶像企劃市場主要由代理日本的偶像企劃和沿用相關模式所佔領,處於一個被動內卷化的情況——即本身偶像企劃市場並沒有足夠的積累讓其發展到轉型期,人口紅利也並沒有挖掘殆盡,但通過代理和復刻日本偶像企劃的主模式,仍舊在不斷進行重複生產,企劃越來越多,市場卻停滯不前。
《偶像夢幻祭》國服停止運營
首先是當前國產的偶像企劃情況十分不樂觀,稍微具有話題性和代表性的產品《偶像夢幻祭》一代國服已經停服,其他國產偶像企劃大多是推出時能看到點訊息,隨後便幾乎查無此人。而外來企劃除去“LoveLive!”機緣巧合下的大火讓其一二代團於國內有了較為廣泛知名度,其他國外大火的偶像企劃如“IDOLISH7”、“偶像大師”、“歌之王子殿下”等在國內都處於擁有一批死忠粉但不出圈名聲不顯的狀態,更小眾的“美妙天堂”、“22/7”、“B-Project”就更不談了。
由秋元康與ANIPLEX、索尼音樂聯手組成的偶像企劃《22/7》
國內偶像企劃商業化一環——遊戲的尷尬境地
首先明確一個觀點,偶像企劃的衍生遊戲,只是其企劃商業化的一環,因其見效快,回報高,被廣泛應用,目的仍是服務於企劃本身。
我相信玩過一定數量偶像企劃手遊的玩家可以發現,這類遊戲的框架基本是固定的,主要分為抽卡、養成、演出三個板塊,抽卡是最主要的流水來源,養成就是在遊戲裡培養你喜歡的偶像,演出大部分是音遊玩法,還有部分會採取屬性對戰模式。
本質音樂遊戲玩法的《LoveLive!學園偶像祭》
玩過兩個偶像企劃類手遊後,再去上手其他偶像企劃類手遊就會較為容易,同樣的偶像企劃類手遊也很少會產生較大差異化的說法,這與陷入內卷化的偶像企劃市場情況是相符的。
而這樣的遊戲模式,放在長情又高付費率和高人均消費的日本市場,隨著偶像企劃的紮根,整體生存環境還算良好。但無可避免的是即使如大體量偶像企劃“LoveLive!”、“偶像大師”其企劃手遊,成績也是逐年下降,推出的新作人氣和生命力也不如以前。
《LoveLive!學園偶像祭ALL STARS》上線一年間的成績並不算理想
再看國內市場,手遊行業競爭激烈,產品更新迭代速度極快,玩家基數大,但人均付費率並不高,也並不具有普遍的長情屬性,搭配上不發達的偶像文化,國內偶像企劃遊戲生存情況只能用“艱難”兩字來形容。
一方面是不發達的偶像文化導致了國內偶像企劃的受眾不多,更由於早些年“LoveLive!”一家獨大將使用者基本盤固定了下來,其他偶像企劃入局後拉死忠使用者不易,享受的受眾紅利有限。同時型別玩法的同質化嚴重又讓偶像企劃手遊在整個市場中難以獲取泛圈層的手遊使用者,整體形成了一個相對閉環的使用者生態。
種種原因相加,偶像企劃手遊在國內很難實現成功的商業化運作,更難以與企劃本身產生互相反哺的效果,在早期熱潮退去後,國內偶像企劃相關遊戲就垂直落入到了一個尷尬境地——想複製當初《LoveLive!學園偶像祭》的成績,但最後往往長線不好做,短線撈金也不夠給力。
未來在哪裡?
單從國內來看,在接下來的推出的偶像企劃手遊佇列中,主要分為了三個板塊,一是以《偶像夢幻祭2》為代表的國產偶像企劃遊戲續作,二是《寶石幻想 光芒重現》這類典型的日系偶像企劃手遊,三是從國內既有IP出發,打造的IP宇宙旗下一環的IP衍生偶像企劃手遊,類似案例有《陰陽師》IP相關的《代號:Onmyoji Idol Project》。
其中《偶像夢幻祭2》其IP算是國內偶像企劃手遊元老級IP,在日本的發展遠好於國內,二代手遊產品主要對畫面進行了升級,遊戲中的偶像演出也變為了3D演唱會,整體更加“高大上”,也更易讓玩家產生代入感,面向的主體是IP受眾和小眾音遊玩家。
《寶石幻想 光芒重現》主打題材差異,將偶像賦予了魔女屬性,舞臺也放在了異世界,玩法方面是戰鬥Live演出搭配回合制玩法,不是一款中規中矩的偶像企劃手遊,但同樣整體也算不上創新。製作方是最引人注目的,《LoveLive!學園偶像祭》開發商KLab Games、盛趣遊戲、角川合作推出,B站遊戲代理。
《代號:Onmyoji Idol Project》目前資訊最少,只知道是一款《陰陽師》IP衍生的以偶像、舞臺與音樂夢想為關鍵詞的偶像類遊戲,但單憑《陰陽師》這個原創手遊IP在國內的影響力,以及《陰陽師》IP在跨媒體跨次元上的輸出,不出意外,這款偶像手遊的基礎人氣反而應該是最高的。
根源上來講,偶像文化本身的發達是偶像企劃手遊的最有利條件,然而國內偶像文化,尤其二次元和2.5次元偶像文化仍是一戳就碎的泡沫。本地偶像發展緩慢,人群接受度不高,而進入市場的日本虛擬主播最近才經歷了Hololive的風波,群眾對其愈加謹慎。可以說偶像企劃手遊要寄希望於偶像文化在國內發揚光大,那需要等待的時間還是個未知數。
《偶像夢幻祭2》將IP打造的更精細化,專注IP受眾和小眾群體;《寶石幻想 光芒重現》在題材和玩法上試探性邁出固定框架;《代號:Onmyoji Idol Project》背靠大樹好乘涼,將偶像企劃手遊當做IP企劃的內容分化。其本質上仍是偶像企劃使用者、泛二次元使用者、泛使用者獲取的博弈。
除去多年前第一批在偶像企劃手遊市場有限基本盤裡分到蛋糕的偶像企劃,可以有餘地去經營小眾使用者和死忠粉,推動技術創新,跟上消費結構升級外,新偶像企劃要想走得更遠,原有使用者盤裡剩下的殘羹冷炙已經難以滿足需要了。
偶像文化本身的發展緩慢,使用者盤的難以擴張,新的偶像企劃手遊想要在國內手遊市場立足,主動出擊才是最佳手段,《代號:Onmyoji Idol Project》是將《陰陽師》IP受眾轉化為偶像企劃手遊使用者,擴大了基本盤;《寶石幻想 光芒重現》則是嘗試用差異化題材和玩法嘗試接觸到更多的泛二次元使用者。
不論是嘗試開啟更大的市場,還是專一於原有使用者,用技術和創新跟上消費升級的浪潮,這都是偶像企劃手遊必須迎來的生長期,而內卷化的重複生產,不會是發展的答案。
作者:時臨
來源:手遊矩陣
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MBBYirTMnosADn2zBOeEbQ
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