雲遊戲的未來:全球與中國

遊資網發表於2019-12-04
雲遊戲的未來:全球與中國
楊仁文,方正證券研究所所長、傳媒與網際網路首席分析師


很榮幸受雪球邀請參加嘉年華,來跟大家做分享,我今天的演講主題略微有些變化,因為今天是講雲遊戲,之前的那個題目本來是要講網際網路週期論,後來覺得這個主題有點太大,容易空洞,所以我把演講主題縮小了一下,聚焦雲遊戲。大家都知道,TMT裡今年最火的肯定是以半導體為代表的電子行業。隨著硬科技行情的快速上行演繹,投資者越來越關注下一個股價可能爆發的領域——5G應用。所以我覺得現在這個時點有必要跟大家講一下5G應用領域之一:雲遊戲,我分享的角度是希望從整個遊戲產業的變遷去看雲遊戲,看整個數字娛樂的變與不變。

首先,第一大部分是講數字娛樂的變。

大家都知道,網路通訊技術的革新會引發從硬體到軟體到應用的全面變革,從而在股票市場誕生產業級或板塊級機會。回顧歷史,2G時代成就了入口網站,3G時代成就了社交媒體,4G時代成就了視訊、直播、手遊,那麼5G時代會成就什麼呢?最早很可能是雲遊戲、超高清視訊等娛樂應用領域的機遇,長遠來看還會有更多其他領域的機會。所以關於5G的應用是今天我們重點要分享的一個話題。

我們對全球整個遊戲產業發展史做了一個梳理,大家可以看到,整個遊戲產業的發展其實是跟整個資訊基礎設施的變化有非常緊密的聯絡。比如從網路通訊技術,傳輸技術這個角度來看,從最開始的2.4K到後來的64K,到後來的2兆,再到100兆,再到20G,整個傳輸技術的變革和升級,引發了遊戲形態不斷的進化和升級,從而帶來了一輪又一輪的遊戲產業的機會。

關於雲遊戲,其實很多人很關注,雲遊戲這個產業的機會到底有多大?這裡我們需要就是建立一個分析框架去推演它,為了去推演,我們把遊戲產業歷史的週期拉長,拉長到什麼時候呢?拉長到街機遊戲的時候,這裡面有一個清晰的規律是什麼規律呢?就是每一輪遊戲硬體裝置的遷移往往會帶來一個比較大的市場規模的擴容,從而帶來一個比較大的股票投資機會。當時從街機到主機,這是一個硬體比較大的遷移,所以帶來主機遊戲比較大的市場的機會,現在全球主機遊戲市場規模還有430億美金。從主機遊戲到PC端遊戲,它又是一個比較大的遊戲硬體裝置的遷移,又帶來了一個大的產業機會。目前客戶端遊戲市場規模有305億美金。那麼在PC端遊戲裡面,你會發現它其實除了端遊,它後面又出現了一個新的形態—頁遊,但是從端游到頁遊都是基於PC端,並沒有出現硬體的革新,所以它帶來市場的擴容的量級相對是比較小的,不過仍然在當時的A股帶來了一輪還不錯的頁遊板塊級機會。

從PC端到手機端,又是一個遊戲硬體裝置的遷移,這個遷移又帶來一個巨大市場擴容,目前全球手遊市場規模超過600億美金,也帶來了比較大的幾年手遊板塊行情,但是在手機端裡面又出現了一個比較小的插曲,就是出現了H5的遊戲,它並沒有出現遊戲硬體裝置的遷移,主要基於手機端,所以它的市場規模量級相對也比較小,所以在股票市場帶來的機會可能也沒有那麼明顯。再往下走就是雲遊戲,我們認為雲遊戲可能跟前幾輪相比,首先的確是硬體的遷移可能不是很明顯,就是沒有出現一個新的計算平臺,但是它跟以前比有很大的突破,它可以跨平臺、跨終端。跨平臺,這是它很大的一個看點,然後根據我們的測算,我們認為雲遊戲時代帶來的市場規模新增+轉移的量級可能是千億級左右,從這個量級我覺得屬於中上等的機會。我覺得雲遊戲的投資機會是非常值得期待的,特別是在股票市場這一塊,雖然有時候節奏和程式需要點耐心。

那麼下一個更大級別的機會可能是在什麼時候呢?可能是在VR/AR時代,或者其他殺手級的硬體創新出現的時候才可能會出現。這是我們關於雲遊戲的產業機會到底有多大的推演邏輯。

很多人很關注中國雲遊戲對整個遊戲市場規模的影響到底有多大,這裡我們可以做一個推演測算,這個測算分為三個維度,第一個維度,首先因為雲遊戲它是極大降低了對硬體的要求,所以它會裡面產生一個硬體替代的市場規模,這個市場規模大概是170億左右。第二個維度,雲遊戲可能會重構整個遊戲產業鏈,導致應用商店的作用會被弱化,市場蛋糕可能會被轉移,大概有五百多億這樣一個市場規模。第三個維度,因為玩家玩遊戲的門檻極大的降低了,會有使用者增量和ARPU值提升,這塊會帶來360億的市場規模。這三個加起來大約是1000億的市場規模。

那麼雲遊戲的本質是什麼呢?其實它的本質是視訊,只不過它是一種互動式的視訊流,它是基於雲端計算為基礎的一種遊戲形式。

雲遊戲的優勢是什麼呢?第一,它門檻比較低,硬體這一塊門檻非常低,理論上有一塊螢幕就OK。第二,跨平臺,意味著可以突破時空的限制,以前可能你玩某一種遊戲形態,只能在某一個特定場景玩,以後這種時空的限制可能得到一個極大的突破。第三,防黑產,可以杜絕外掛和盜版,這是對遊戲產業來說是一個很大的進步。

雲遊戲的挑戰是什麼?首先,雲遊戲對網路是有要求的,因為雲遊戲能否普及很關鍵的因素就是時延,要降低時延,對網路頻寬這是有要求的。第二,可能會額外增加頻寬的成本,還有云計算的成本,第三,改變玩家消費習慣,這個需要去適應。

雲遊戲其實不是一個新誕生的概念,雲遊戲其實已有十年發展時間,可以分為三個階段。

第一階段,大約在10年前的時候,當時國外一家廠商就提出了雲遊戲這樣一種理念,OnLive當時試圖以外來者身份想顛覆遊戲行業,但是因為網路基礎設施不支援,沒法解決時延的問題,導致玩家使用者的體驗差,然後當時產業鏈裡面CP廠商也不願意跟它合作。

第二階段,硬體廠商開始進場,試圖要做一個戰略轉型,也是因為受制於時延的問題,還有成本的問題,效果也不是特別好。

第三輪,雲端計算廠商開始進場,想試圖跨界降維打擊。現在到這個點應該是開始實現了天時地利人和這樣一種狀態。所以我覺得在現在當下這個階段的話,雲遊戲很多基礎條件已經具備了,特別是在5G大的背景下,再加上雲端計算,屬於一個天時地利人和這樣一種狀態。

關於雲遊戲,我們可以對全球,特別是中國參與的廠商做一個梳理,現在的廠商主要分為幾大類,第一,初創公司,初創公司裡面有幾個比較代表性的公司,一個是動視雲、達龍雲、紅手指,佈局比較早,第二,國內的大廠,騰訊、華為、順網科技等,從不同的角度去佈局雲遊戲,第三,是海外的初創公司,第四,就是海外的一些硬體廠商,像索尼和英偉達,還有像公有云廠商,微軟、谷歌、亞馬遜等等。現在初創公司佈局比較早,而且有的已經上線平臺了,有一些大廠現在還處於測試的階段。

關於雲遊戲廠商主要分為兩種形態,三種模式。一種基於X86架構的,原生開發系統是windows,主要是實現PC雲遊戲和雲電腦,另外一種是基於RAM架構的,主要實現移動雲遊戲和雲手機。第二,它有三種盈利模式,一種是2B的,一種是2C的,一種是2B+2C的結合模式,這是目前雲遊戲廠商的基本情況。這個可能對於我們推演未來雲遊戲廠商商業模式會有很大的幫助。

關於雲遊戲,投資者很關注它的產業鏈結構以及價值分配會不會發生重大變化,事實上根據我們的推演它的確會發生變化,首先應用商店很可能要弱化的,這塊的市場蛋糕要重新切分,因為雲遊戲時代你可以不用再下載安裝了,不需要跳轉到應用商店去下載遊戲了,直接可以即點即玩。第二,雲遊戲平臺,會佔有巨大的優勢,第三,發行推廣這個環節有很大的改善和提升,以後你看到廣告點直接就可以玩了,不用下載安裝,這樣可以提高推廣轉化率。第四,對遊戲直播可能也會有很大的改變。在雲遊戲時代,在遊戲直播的時候可以直接點進去玩遊戲,玩得比較精彩可以隨時的分享,這樣的話可以極大的提高玩遊戲的體驗。

關於雲遊戲,大家還很關注未來它的盈利模式到底是什麼,這個我們也只能說去從歷史來看,對雲遊戲的盈利模式做一個推演,大家都知道,2005年之前,幾乎所有的遊戲,不論是主機遊戲還是PC端遊,基本都需要直接購買下載或者點卡時間付費,目前國外仍有較多PC和主機遊戲仍採用買斷制收費方式。2005年,以《熱血傳奇》與《征途》為首,國內網遊開始進行第一批由時間收費模式向道具收費模式的轉變,開啟道具付費制。未來雲遊戲,很可能是流媒體訂閱+時長/道具付費制。隨著雲遊戲時代的到來,訂閱制先行,首先它對主機遊戲可能會有很大的改變,根據第三方資料的預測,訂閱制這種收入模式會快速的上升,未來7年主機遊戲訂閱的收入年增長會達到41%,這是一個比較高的增速,意味著未來訂閱服務收入佔整個主機收入遊戲佔比會快速的提升。

那麼雲遊戲普及的關鍵因素到底是什麼呢?其實就是降低時延,改善遊戲體驗,那麼怎麼去降低時延呢?
就是要通過5G+邊緣計算。從這張時延分佈佔比圖可以看出,兩塊網路傳輸時延佔總時延的比例達70%以上,5G+邊緣計算節點可有效降低時延,遊戲體驗就有極大的改善,雲遊戲就很有可能得到一個快速的普及,所以說5G時代最現實的應用場景之一就是雲遊戲。

關於5G的應用,其實除了雲遊戲還有很多的應用場景,比如說智慧製造,比如說智慧城市,比如說像直播遊戲,還有包括車聯網。那麼這種不同的應用場景它們對時延,對頻寬,對安全性,要求程度是不一樣的。我們可以看到,比如說智慧製造它對時延這一塊,低時延這一塊是要求比較高的,但是它對頻寬的要求是相對比較一般,但是對安全性是要求比較高的。記得上次看到華為釋出的一個宣傳片裡面講到的,在礦山的挖掘機,挖礦環境可能比較危險,對安全性要求是比較高的。然後第二個是智慧城市,智慧城市這一塊就是對時延這一塊要求相對比較一般,但是對頻寬和安全性要求比較高。遊戲剛才已經講了,它對時延的要求是比較高的,頻寬的要求也比較高,但是安全性就相對一般了。第四是車聯網,車聯網肯定對時延這一塊要求比較高,但是對頻寬要求比較一般,對安全性要求肯定很高的,這是關於不同的應用場景對低延遲、高頻寬、安全性的要求是不一樣的。

現在包括中國在內全球很多國家地區已經開始5G商用化的征程,中國也已剛剛開啟。根據第三方的資料統計,到2023年全球的5G使用者數有望突破10億。一旦開啟,很可能這個速度會超過我們的預期。這是國內5G商用的一個程式,現在基站的建設是在加速,5G終端陸續上市,明年下半年5G手機可能會迎來放量,從股票角度,大家肯定會非常關注5G應用的場景到底有哪些,它的商業模式是什麼。講到雲遊戲,剛才講了雲遊戲的本質是視訊,視訊大家都知道從全球看有一個流媒體視訊霸主,就是Netflix,那麼誰會成為遊戲界的Netflix呢?這是大家很關心的事情,雲遊戲它的一個競爭核心要素有三個,第一,是優質的內容,第二,平臺或渠道,第三,雲端計算技術,同時具備這三個要素的只有微軟,同時具備前兩個要素的,有藝電、育碧、索尼、任天堂,同時具備後兩個要素的是亞馬遜、谷歌。國內的廠商,同時具備這三要素的是騰訊,其他的廠商可能是具備其中一個要素或者兩個要素。剛才我們講到了遊戲的歷史變遷,講到雲遊戲未來的前瞻,講的都是變化的東西。接下來我們想從變化裡面尋找不變的因素,因為我們做投資,往往是很希望在變化的趨勢裡面尋找不變的規律,這樣才能有效指導投資。

這張圖是我們研究遊戲行業總結出來的一張圖,我們發現不管是端遊戲時代、頁遊時代、手遊時代;不管是遊戲,還是電影,或者是其他的娛樂形態,你會發現它都遵循一個“三段式”的成長法則,它對於我們把握不同階段的投資機會和配置的思路有很大的指導作用。

比如說手遊最開始的時候,大概是2012年的下半年到2013年初開始起來,那個時候是一個典型的內容驅動階段,就是百家齊放,很多新的廠商湧現,這個時候渠道都在爭搶內容,那個時候很多手遊公司是真賺到了錢。從股票角度在這個階段不是糾結要買誰的問題,而是應該板塊配置,這是第一個階段;第二個階段隨著內容越來越多了,變得可能也不是那麼稀缺了,這時候渠道它的格局又相對比較穩定,大家發現“抱渠道大腿”很重要,比如那時候,很多投資者都很關注哪家遊戲廠商的遊戲要上微信平臺了,股票市場可能會有一輪熱炒,這就是典型的渠道驅動階段,這個階段廠商已經開始出現分化,有些廠商慢慢在出局,整個市場開始走向集中化,這是渠道驅動階段;第三階段是內容和渠道一體化驅動階段,手遊行業增速慢慢下來之後,整個行業紅利慢慢在消退,這時光有內容你也很難變成非常大的公司,光有渠道也不行,必須是內容+渠道一體化,那麼內容+渠道一體化就是騰訊;其次是內容品類非常強,尤其某些細分品類具有很強優勢的網易;其他的二線廠商只能分割剩餘的市場。在這個階段,第一名可能是50%市場份額,第二名25%左右市場份額;剩下廠商分割25-30%市場份額。端遊時代、頁遊時代其實也是這樣的特點,我們認為雲遊戲時代可能也會遵循這樣“三段式”成長法則,第一階段就是內容驅動,在內容驅動階段的時候,從股票角度看側重板塊配置,不要過於糾結哪個廠商關聯度更高一些,或者是不是優勢更明顯一些,當然還是要注重一下廠商本事的質地,這是關於遊戲產業“三段式”的成長法則的解讀。

關於遊戲產業,第一個不變的規律是“三段式”成長法則。第二個不變的規律是精品內容永遠是稀缺的,一家廠商持續能做出精品的內容,它也有可能會變成市值還不錯的,比較大的公司。

第三個不變的規律是:使用者時間的碎片化,遊戲產業的發展一直在適應使用者時間碎片化趨勢。雲遊戲極大突破了玩遊戲的時空限制,會迎來一個更大的市場擴容。這是遊戲產業的趨勢。

第四個不變的規律是內容的重度化,這是遊戲產業很重要的不變的東西,比如使用者遊戲時間的延長,對應要求遊戲自身的內容足夠豐富,能對使用者產生較高的黏度,變成重度使用者;每一種型別的遊戲在發展初期都是較為輕度的休閒遊戲,隨著裝置和技術的進步,逐漸變得重度;細分型別上也隨著遊戲的重度化逐漸豐富;研發上,隨著遊戲的重度化研發團隊越來越大,研發成本越來越高。

遊戲產業的變遷本質上是資訊產業的縮影,背後的邏輯是從軟體業到網路服務業,再到雲化,是在不斷的往這個方向進化的過程,從最開始的時候我們線下買光碟、光碟,再到後來到應用商店下載、安裝,再到未來的雲遊戲時代,隨時隨點隨玩,這是整個遊戲產業進化的方向。

內容行業有一個特點,叫潮流易逝,風格永存,在不斷變化的內容行業,你會發現很多不變的規律,這跟消費品行業很像,內容行業本身也是一個消費行業。

這是我今天的演講,謝謝大家!


來源:雪球
原文:https://xueqiu.com/2552920054/136658568

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