遊戲論·書評丨“帝國”理論與遊戲帝國:全球資本與電子遊戲

遊資網發表於2019-12-30
遊戲論·書評丨“帝國”理論與遊戲帝國:全球資本與電子遊戲

尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《遊戲帝國:全球資本與電子遊戲》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一書作為米尼蘇達大學出版社《電子斡旋》(Electronic Mediations) 系列書籍中的一種於2009年出版。這是一部結合了遊戲研究、政治理論和文化批評理的著作。它處於遊戲、政治和文化的交集地帶,屬於交叉學科的研究成果,不能簡單歸到某一領域。

簡言之,該書更像是一本對哈特和奈格里“帝國”理論的應用擴充專著。對於政治學領域的讀者來說,該書可以幫助其從遊戲這個獨特的媒介更好地理解“帝國”理論的應用。由於遊戲產品的更替週期非常迅速,新的遊戲現象層出不窮,加上該書出版時間已長達十來年之久,文中所涉及的遊戲分析素材不免有些過時。但依然可以幫助讀者更好地瞭解“帝國”理論本身及其應用,甚至是電子遊戲的發展歷史。書中還運用了德勒茲、加塔利、馬克思、福柯等文化哲學大師們的理論,因而對於文化研究學者也有一定的借鑑意義。

哈特和奈格里的“帝國”理論認為,帝國是滲透到當今社會的各個方面的,媒介帝國是帝國內容的重要組成部分。而戴爾·威瑟福德和格德·皮特認為,遊戲帝國又是媒介帝國的重要正規化。本書正是基於這樣的假設展開的。該書介紹遊戲帝國產生的基本條件,從政治性角度批判了具體的遊戲案列,以及抵制遊戲帝國的諸多實踐。作者以“後馬克思主義”的視角論述到了全球化、資本主義、軍事主義、剝削、發展不平等等議題。

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《遊戲帝國:全球資本與電子遊戲》英文書封。

全書分為三部分,第一部分題為“遊戲引擎:勞動力、資本、機器”, 即非物質勞動力 (immaterial labor)、認知資本(cognitive capital)的積累以及遊戲主機制造的全球化流程。作者首先以非物質勞動力為視角,闡釋了電子遊戲的簡要歷史,尤其是最初電子遊戲如何從五角大樓的軍事工業的黑客實驗裡產生的,繼而進入商業領域成為複雜的企業綜合體。這種意外的出現,導致遊戲開發者的創意多限定在了商業框架裡。遊戲產業成為資本在全球範圍內不斷培養新的非物質勞動力的重要手段。創意與商業之間的張力也直接反映出遊戲帝國對其控制的不斷演變,也就是說,遊戲產業形成了全球化的生產裝置,這種裝置控制著分散在世界各地的非物質勞動力和體力勞動者。

在下一章裡,作者以遊戲發行巨頭美國藝電公司(EA)為例,闡釋了遊戲產業如何反映出認知資本主義的諸多特質。知識在認知資本主義裡起到了關鍵性的作用 。工人的主體性在新的權力關係下進行了重組。工人的思維成為了生產的“機器”,僱主通過購買其腦力來產生利潤 。 具體來說,作者從軟體、智慧財產權、全球化、知產階級和對抗剝削等多個方面解構了藝電的認知資本主義的本質。藝電在全球的狂飆突進,正體現了這個龐大實體通過認知資本主義來擴充和鞏固其遊戲帝國。從另一面來看,藝電員工被過度剝削的醜聞,也展示了在這個龐大的帝國網路中隱含著潛在的不穩定性。

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第三章“機器性主體(machinic subject)”,從遊戲硬體的角度介紹了遊戲主機競爭激烈的角逐歷史。在主機市場三足鼎立的今天,作者重點梳理了微軟的Xbox和Xbox 360發展史,及其競爭對手索尼PS3和任天堂Wii的發展狀況。主機不僅是主機,它更是帝國的主機。作者引入德勒茲與瓜塔利配置(assemblage[agencement])的概念,並論證了“遊戲主機並不僅是硬體,他們還是技術與社會的‘配置’使得機器性主體得以被塑造” 的觀點。依照哈特與奈格里的觀點,機器和科技是在特定生產製度中用於生命政治(biopolitical)的工具。三家公司各自的主機所承載的物與物、物與人之間的糾結(entanglement):例如電路板與晶片之間的進化性組合,玩家的生物屬性與控制皮膚之間的人機互動,正是微軟、索尼、任天堂三家公司在硬體方面開疆拓土建立起了機器帝國的手段。從更大的範圍來說,這也是全球基本主義機器的組成部分 。這一章的一大特點是從物(object)或者說非人性(non-human)的機器來考察帝國所生成的維度。

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《全光譜戰士》

在該書的第二部分,作者深入到了三個具體的遊戲之中,通過對三種不同的遊戲型別的介紹,來闡釋帝國理論與衝突、交易、城市生活等議題的內在交集。作者首先以《全光譜戰士》(《Full Spectrum Warrior》)為例,詳細介紹了戰爭與遊戲之間的深層聯絡。該遊戲是一個由軍工部門、大學研究人員和企業開發者共同製作的模擬軍事的射擊類遊戲。戴爾·威瑟福德和德·皮特沿用哈特和奈格里對於“戰爭”的新解釋:戰爭除了以一種神聖的名義在戰場上開展之外,其界限已變得彌散和模糊不清,其流動的屬性使它不斷地滲透到日常生活中;它成為一種常態化的現象進入到人們的社會關係中。軍事模擬型別的遊戲正式給與人們讓人們去體驗戰爭的常態(Banalization)的有效手段。電子遊戲文化與軍事裝置之間的長期互動正是戰爭常態化的具體體現 。而戰爭常態化正是使得今日帝國得以執行的軍事機制。

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《魔獸世界》

下一章圍繞著交易的主題展開。運用了生命權力(biopower)、未來積累(futuristic accumulation)和治理術(Governmentality)等概念分析了《魔獸世界》這款多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena)MOBA 所衍生出來的複雜文化現象。作者展示了資本主義生命權力(capitalist biopower)在以下兩個情形之間的互動,即暴雪公司所製造的虛擬的魔獸世界與現實中中國及東南亞遊戲市場。而其中的紐帶則是跨國金幣農夫(Gold Farmer)現象。通過這一互動,該書展示了東西方在遊戲帝國內資本積累的不同方式及其潛在衝突。

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《俠盜獵車手:罪惡都市》遊戲封面

城市是主體被控制、被剝削、被打壓以及被塑造的重要場域及維度。城市是帝國的核心地帶,也是理解遊戲帝國的基本內容。在第六章裡,作者以《俠盜飛車》(《Grand Theft Auto》GTA)為載體,闡釋了在遊戲中的城市是如何具有帝國的特色方式來構成其空間內容的 。雖然G他的性和暴力等內容曾引起廣泛的討論,但作者著重突出了其作為“城市模擬器” 的意義,他通過展示三個不同遊戲的不同城市情形,分析了遊戲帝國城市政治空間的特點。《俠盜獵車手:罪惡都市》討論了遊戲中的邁阿密是如何通過自由主義城市化(neoliberal unbranism)來構建其虛擬空間的。《俠盜獵車手:聖安地列斯》分析了遊戲中的都市佈局(如洛杉磯),以激進的種族化方式來分配其空間 。《俠盜獵車手4》中的紐約作為犯罪資本主義(criminal capitalism)的典範;其犯罪性不僅在遊戲中,就連其遊戲的製作流程也是如此 。三個虛擬城市反映出來的問題,其最終指向都是帝國的野蠻主義(brutalism) 。

前面兩部分著重討論了遊戲帝國的建構方式和內容,以及帝國在虛擬與現實世界是如何相互作用與影響的。帝國的滲透力無所不在,不僅在現實世界中,遊戲中的虛擬世界也一樣深受影響。在最後一部分,作者主要探究了與帝國體系相對的遊戲諸眾(multitude)有哪些可能的反抗形式。在第七章裡,作者主要探討了電子遊戲文化在自身商品化迴圈週期的過程中,有哪些可以突破其自身系統的實踐。這些內容包括:對抗帝國內部充滿意識形態的遊戲的行為 ;與主流遊戲公司發展路徑迥異的遊戲工作室 ;反全球化和反戰激進主義者所開發的戰術遊戲 ;與嚴肅遊戲(serious games)相關的推廣專案 ;玩家們自我建設的遊戲團體 ;以及軟體共享平臺的智慧財產權問題 。這六大板塊的內容正如加塔利所說的分子式革命(molecular revolution)一樣,重構了遊戲文化的實踐,嘗試超越帝國的束縛。它如同遊牧一般,以去中心化的方式散落在遊戲帝國的不同領域。

在本書的最後一章裡,作者指出了電子遊戲作為一種虛擬時空的集合的媒介屬性,給遊戲開發者和玩家提供了探索另類空間的可能。而這種探索是逃離和抵禦遊戲帝國的潛在方式。從另一方面看來,作者又從遊戲主機生產鏈源頭礦物原材料的生產情況,重申了全球化資本在遊戲文化中不可逾越的地位。至此,作者呼應了前一章的內容,指出遊戲帝國與遊戲諸眾之間極富辯證性的關係:正如哈特和奈格里所認為的那樣,帝國的反抗群體蘊藏於帝國之內。遊戲諸眾也是來自於遊戲帝國。遊戲帝國也是遊戲諸眾 。某種程度上這又像是遊戲文化現象的一體兩面。諸眾的反抗越是激烈,帝國的滲透就愈加深入。

不得不指出的是,作者提出遊戲帝國與遊戲諸眾之間的關係是有其洞見的。我們以近年來引人注目的獨立遊戲現象而言:顯而易見,在遊戲資本帝國籠罩的商業遊戲大環境下,這些遊戲是遊戲諸眾愈加重要的實踐方式。以區別於商業遊戲見長的獨立遊戲,它們卻與商業資本卻有著愛恨情仇的糾葛。獨立遊戲最終的價值評價還是來源於是否能取得市場成功。獨立遊戲既想擺脫商業遊戲的影響,卻又受制於商業資本的束縛。獨立遊戲的文化現象與遊戲商業資本帝國可謂是纏繞著前行的。

雖然作者提出的諸多遊戲諸眾的實踐有其現實意義,並且是解讀複雜的遊戲文化現象的一種批判方式。但是我們不得不指出,作者所列舉的遊戲諸眾其反抗遊戲帝國的實踐內容,都未免太過薄弱了。或者說,文章中所介紹的諸眾內容對遊戲帝國進行反抗的實踐還是不夠徹底與全面。也或者說,把文中所列舉的文化現象歸結為遊戲諸眾未免過於理想主義。因為在資本面前,這些所謂的遊戲諸眾方式,都顯得太過零星了。不難看出這種理想主義顯然是受到了哈特和奈格里的帝國理論框架的影響。因為在他們那裡,諸眾所連線起來的個體,是可以形成帝國權力和資本以外的力量,並作為反抗帝國的籌碼的。

在遊戲帝國虛擬與現實的二元交織對立的版圖中,對於任何遊戲產業/文化的參與者而言,在面對強大無比的帝國意識形態時,該書或許能夠給予他們些許警示。對於遊戲領域的教育工作者和解讀人士來說,該書還提供了一種解讀遊戲現象的理論方法。

作者:陳峰,美國亞利桑那大學東亞系博士研究生
來源:澎湃
地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5337218

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