遊戲論 | 移動遊戲產業:監控式資本與數字玩工

遊資網發表於2019-09-03
遊戲論 | 移動遊戲產業:監控式資本與數字玩工
手遊《明日方舟》截圖

自2009年蘋果公司釋出了革命性的智慧手機產品3GS,這款新“玩意兒”迅速推動移動遊戲產業發展邁向新起點。從市場的基本面來看,自2009年至2018年,我國移動遊戲市場的年度實際銷售收入從6.4億元人民幣驟增至1339.6億元人民幣,十年間的年均增長率約為70.64%。 【中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、CNG中心遊戲研究、國際資料公司:《2018年中國遊戲產業發展報告》,北京:中國書籍出版社2018年版,第12頁。】與此同時,移動遊戲市場的受眾群體數量也從0.21億人增至6.05億人。隨著移動遊戲從細分市場向大眾領域不斷滲透,其實際銷售收入佔整體遊戲市場銷售收入的比值也在不斷攀升,2018年該數值約為62.5%。 【同上,第14-15頁。】移動遊戲的龐大市場潛力由此可見一斑。

如要破解緣何移動遊戲快速成長為文化產業新風口的問題,不難發現,該行業業已明確呈現出平臺化和社交化兩大趨勢。一方面,以騰訊和網易為代表的文化資本平臺佔據行業頭部位置。仍以2018年為例,該年度銷售收入前50名的新上線移動遊戲中,有34款來自騰訊和網易兩大平臺;年度銷售收入前10名的移動遊戲中,除了《王者榮耀》常年佔據鰲頭,還有7款為騰訊、網易旗下產品。 【同上,第27-28頁。】另一方面,上述兩大平臺均訴諸“遊戲+社交”的產業發展策略,騰訊依靠QQ、微信兩大全民使用的社交產品為《王者榮耀》《QQ飛車》等作品挖掘和積累基礎使用者群體,網易則通過繫結該公司旗下各類郵箱產品,為《夢幻西遊》《陰陽師》等作品的宣傳推廣助力。

進一步看,“遊戲+社交”的模式之所以盛行,體現出使用者資料作為文化資產的思維已經受到普遍關注。圍繞著使用者資料資產的利用和挖掘,隱藏在虛擬遊戲文字背後的資本方能夠有效構建起面向目標受眾的“中心監控平臺”,這種監控機制通過對遊戲玩家種種消費行為痕跡的長期觀察和歸納總結,生成粉絲畫像,進而可以按照資本意願制定引導文化消費的策略;在上述過程中,普通玩家們不但要為新鮮的娛樂體驗付出時間和金錢的雙重代價,其社交網路也被利用為遊戲推廣營銷的一種免費資源。

作為“無形之手”的監控式資本

遊戲與社交的深層繫結,不僅可以通過群聚效應修正受眾的娛樂安排,還可以藉助社交媒體的監控塔來對玩家的遊戲行為進行全方位監測,更可經由對文字接受者的活躍程度和參與頻率的監督來及時調整營銷策略、維持使用者黏性。

在移動網際網路普及之後,遊戲與社交的深度融合關係更趨緊密。近年來引發大眾參與熱潮的《王者榮耀》《陰陽師》《絕地求生:刺激戰場》等手機遊戲,均依賴QQ、微信、網易郵箱等社交平臺展開推廣競賽。遊戲加社交模式的優勢在於將線下人際關係網搬遷至線上,並且通過共同愛好進一步穩固、強化熟人之間的相互聯絡。但是,玩家群體在獲取遊戲內建的社交功能的同時,也無可避免地出讓了隱私控制權,不僅使用者的登入時間、線上時長、遊戲頻次、局內表現等資訊受到監控,一旦玩家的上線頻次下降、時間間隔拉長,遊戲就會通過系統提醒、好友提醒等功能吸引他們重返“戰場”。可以說,在監控資本主義思維的指引下,資本威權不但能夠引導玩家的遊戲選擇,還可以通過社交“綁架”的方式來最大限度地提升使用者黏性。

面對“看不見”的監控“複眼”,種種隱私暴露在外的使用者群體猶如置身於米歇爾·福柯所謂的全景式監獄。這種監獄指的是一種同時作用於個體的肉體和精神的監禁建築,它呈現為圓形結構,圓心處設有監視塔,特殊的建築設計使得囚室中的犯人無所遁形,但是監控者自身卻處於完全隱匿的狀態。 【[法]米歇爾·福柯:《規訓與懲罰》,劉北成、楊遠嬰譯,北京:生活·讀書·新知三聯書店,1999年版,第224-225頁。】在福柯看來,全景式監獄中可見的被囚者與隱匿的監控者之間存在明顯的資訊不對稱,其目的是“在被囚禁者身上造成一種有意識的和持續的可見狀態,從而確保權力自動地發揮作用。” 【[法]米歇爾·福柯:《規訓與懲罰》,劉北成、楊遠嬰譯,北京:生活·讀書·新知三聯書店,1999年版,第226頁。】這種方式不僅適用於監獄,同時也作為一種思維方式作用於資訊社會的控制系統。

在現代社會中,通過監控手段來建立資訊優勢地位的方式,如同資本威權手中的無形之網,正在悄然覆蓋到世界的各個角落,構建起監控資本主義的統治形態。早在1960年代末至1970年代初,美國政府和軍方就已經開始利用初興的網際網路技術來對公眾行為進行監控,試圖以此來篩選出民權運動者和反戰抗議分子。 【[美]約翰·B.福斯特、羅伯特·W.麥切斯尼《監控式資本主義:壟斷金融資本、軍工複合體和數字時代》,劉順、胡涵錦譯,《國外社會科學》2015年01期,第8頁。】近年來,受到網際網路技術變革的影響,監控資本主義的表現形式更加多樣,還呈現為新興的網際網路資本巨頭操控公眾消費意願的野心。美國學者肖沙娜·朱伯夫將監控資本主義視作由以谷歌為代表的超級公司主導的一場社會革命。在她看來,超級公司對於公眾行為資料的監控能力已經遠超各國政府,它們不僅僅從事資訊的蒐集和分析,還通過提供獎懲措施來修正人們的實際行為和選擇,引導大眾按照其意願來開展經濟活動。 【[美]肖沙娜·朱伯夫:《Google智慧帝國:超級公司開啟全球監控資本主義時代》,李道邦、張羿、於湧、Joey、曾天宇譯,“新智元”(微信公眾號)2016年3月19日。】可以說,在監控資本主義的語境中,社會公眾不僅毫無隱私可言,其個體意願也受到了超級公司的暗示、引導和控制。更為可怖的是,超級公司對於監控資本主義的擴充,具有意識形態層面的隱蔽性,相比於政府而言,這些經濟實體躲避在網際網路景觀的陰影之中,悄無聲息地監視並影響著每個人。如此,一種以監控作為核心環節的連續性、系統性的資本積累邏輯建立起來。

監控式資本的基本生產方式根植於網際網路,具體流程表現為行為監控——資訊收集——資料分析——預判需求——精準推送——利潤回收等環節。因此,一眾遊戲平臺尤為注重收集使用者資料,繪製粉絲畫像,尤其是對使用者數、活躍度和留存率等數值的分析。在這一過程中,“監控塔”針對每位遊戲玩家可以展開智慧化的識別、分析、定位、監控、追蹤和管制,一切個體娛樂與消費行為都會受到監控並且在網路上留下資料痕跡。通過大資料分析環節描繪出不同型別的使用者畫像,監控式資本可以較為明確地獲知目標人群的喜好與需求,再經由網際網路進行商品的“個性化”推送,最終完成精準控制下的生產與銷售流程。需要注意的是,網際網路巨頭們雖然通過大資料獲取受眾需求,但是它們也擁有按照資本的意願對使用者畫像進行隱性修正的權力,經由大眾傳播媒介的助力,遭到篡改的資料模型形成了對受眾的心理暗示並且在潛意識中引導其思維走向,使其行為選擇符合資訊控制者的利益。

不難發現,監控式資本的利潤生產機制建立在資訊壓榨與思維引導的基礎之上,身處於網際網路的全景“囚牢”之中,遊戲玩家們不僅無法保障隱私權,其自主思考的能力也受到限制和誤導。在網際網路思維的助推下,隱藏在監控塔中的資本巨頭對於受眾的內心慾望和文化需求一目瞭然,於是高舉著滿足觀眾、玩家文化需要的大旗推出能夠引發感官震驚的遊戲商品,再配合多種暗示性的營銷手段,形成對受眾的思維綁縛。

數字“玩工”:氪金與飯制

在電子遊戲領域,庫克裡奇(Kücklich)曾使用“玩工”(playbour)的概念來稱呼玩家。在庫克裡奇的言說中,玩工首先指的是擁有遊戲模組修改技能也即文字層面的再生產能力的玩家,他們通過義務性的對文字的測試和修正給企業帶來了利潤,但多數情況下並不收取報酬。按照庫克裡奇的說法,“娛樂工業中,工作和娛樂的關係正在發生變化,並導致了混合身份的‘玩工’的出現。” 【J. Kücklich.Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005 (5),pp.1.】按照一種較為寬泛的角度來看,每一名玩家都具備成為玩工的潛質。有學者認為,玩家只要將加入到以社交媒體作為推廣平臺的網路遊戲中,那就不可避免地轉化為一種營銷資源,其身份也就轉變為玩工。 【蔡潤芳:《平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論遊戲產業的“平臺化”與玩工的“勞動化”》,《新聞界》2018年第2期,第79頁。】也有學者將參與遊戲互動的玩家均稱作玩工,因為他們隱性地介入到商業生產與營銷過程中,“不知不覺免費為遊戲商吸引了更多使用者,創造了更多內容,改善了更多服務。” 【邱林川:《新型網路社會的勞工問題》,《開放時代》2009年第12期,第134頁。】考慮到當前行動網路遊戲構成了市場的主力軍,加之受到大資料思維影響,每位玩家的登入行為都會轉變為營銷資料,因此,整個受眾群體面臨著轉變為玩工的境遇。作為監控式資本的數字“勞工”,玩工群體不僅要通過各種方式為遊戲體驗付費——“氪金”,甚至還需要貢獻出自己的智力資源——飯制。

電子遊戲中的“氪金” 【氪金:網路用語,從日語的“課金”發展而來,主要指在遊戲中的充值行為。】行為,可以用來說明玩家的勞工屬性。在免費的網路遊戲普及之前,以《傳奇》《魔獸世界》《夢幻西遊》為代表的付費遊戲內部均通過出售“體驗時間”的方式來獲取利潤。玩家在進入遊戲世界之前需購買點卡,每張點卡對應固定的體驗時間,因此受眾的每次登陸行為都意味著倒數計時的沙漏開始流淌。故此,受眾的娛樂活動時長與其為資本威權生產的利潤呈現出正相關關係。而且,遊戲玩家在奇幻世界中的長時間“勞動”可以提升賬號中虛擬角色的經濟價值,他們還可以通過出售這些數字產品來獲取利益,這種原始的交易模式也將遊戲行為轉化為另類的生產活動。

近年來,移動遊戲的盛行開啟了氪金玩法的新模式——皮膚消費。皮膚消費主要是指玩家群體通過在遊戲商城裡購買各種各樣的人物皮膚來改變角色形象的行為。在《王者榮耀》中,除去娜可露露、橘右京等版權方規定不可更改形象的角色之外,絕大多數遊戲英雄都允許皮膚“賦能”。這種皮膚賦能帶有較強的拼貼、雜糅色彩,舉例而言,遊戲中的射手后羿本是根據傳統中華英雄進行設計,但是玩家購買了“精靈王”皮膚之後,該角色的視覺形象酷似《指環王》中的精靈王子萊戈拉斯。更重要的是,這些皮膚在一定程度上賦予了氪金玩家新的戰鬥優勢地位,某些角色穿戴新皮膚後或是能夠增加攻擊範圍等角色屬性,或是技能顏色與地圖佈景相近難以辨別。如此一來,氪金玩家顯然能夠獲得比普通玩家更好的遊戲體驗。除了皮膚消費,開箱抽獎、購買道具也是移動遊戲中常見的消費模式。

如果說,氪金主要訴諸玩家在以金錢為代表的器物層面的消耗,那麼,飯制則是監控式資本對於受眾智力資源的開發。所謂飯制,主要是指文化產品的粉絲群體利用源文字的相關素材進行視覺影像的再生產。在電子遊戲領域,粉絲群體往往能夠利用強大的地圖編輯器功能,開發更為多樣化的遊戲玩法。以主機遊戲為例,受益於《魔獸爭霸3》強悍的地圖編輯器功能以及無數遊戲迷進行“飯制”的熱情,火影忍者、三國群英、武俠人物等無數新形象被引入這款遊戲中,並且出現了“澄海3C”“塔防”和DOTA等新玩法。2018年3月發售的電子遊戲《孤島驚魂5》(Farcry5),同樣提供了可供玩家自制關卡的“遊樂場模式”,新作品甫一登場,便有玩家迅速開發出《反恐精英》的經典地圖“沙漠2”、《使命召喚》中的“核彈鎮”和《生化危機7》中的恐怖別墅等場景。 【九月:《除了對抗邪教,你還能在裡打沙漠2、吃雞和闖鬼屋》,“遊戲研究社”(微信公眾號)2018年3月29日。】玩家自制地圖的實質是將遊戲中預設的固定形象符號按照不同文字內容進行重新排列組合,其存在極大地提升了使用者黏性與作品的生命週期。

具體到移動遊戲層面,玩家群體的飯制能力也已初步顯現出來。譬如,自《第五人格》上線以來,玩家自制角色皮膚的熱情未曾消退,他們先後為盲女、醫生、園丁和傭兵等眾多角色製作了皮膚。又如《王者榮耀》最新上線的“五虎上將”版本推出了“永珍天工”玩法,允許玩家運用作品內建的編輯系統創造新玩法,這種做法也可算作遊戲利用受眾的群體智慧來開發新的可能性的一種策略。

如今,移動遊戲領域始終難以化解的問題是,儘管監控式資本平臺將受眾視為資料資產與智力資源,但卻未曾賦予後者相對平等的文化權力。監控式資本平臺依賴手中的技術權力決定玩法模式、角色形象、人物能力、開箱概率等遊戲設定,然而玩家個體卻難以在上述問題上獲得商榷與對話的可能。通過玩家的群體智慧形成合力效應,或將是未來受眾尋求文化生產話語權的關鍵途徑。

作者:杜樑(上海社會科學院文學研究所助理研究員)
來源:澎湃新聞
地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4284332

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