[譯]如何打造以人為本的移動遊戲

hanliuxin5發表於2018-12-14

如何打造以人為本的移動遊戲

使用者體驗的設計原則,用來幫助您打造人們想要的遊戲。來自 Seb LongHarvey Owen 和 Gareth Lloyd

[譯]如何打造以人為本的移動遊戲

隨著移動遊戲的受眾在全球範圍內不斷擴大。帶來的結果是,開發者不僅要滿足各種玩家的胃口,還要努力打造良好的使用者體驗來讓自己的遊戲從競爭激烈的市場中脫穎而出。這項挑戰的複雜性在於不管您的初衷有多好,有時候移動遊戲使用者的體驗還是會與設計的初衷相背離。在這裡面有許多不易察覺並且植根於玩家本身的原因,而這些原因能解釋為什麼這些情況會發生。而其中最難以察覺的差異源於人們的內心;至於影響因素則例如,如您的玩家是怎樣看待,如何瞭解,怎麼感受以及是如何參與您的遊戲這些影響因素。

我們來自 Player Research,是遊戲測試以及使用者研究方面的專家。Google Play 邀請我們利用我們評估過數以百計的遊戲的經驗,來建立一套可以幫助您為所有玩家創造一個引人入勝的,易於學習的,有益的遊戲的原則。在評估中秉承這些原則可以幫你發現使用者體驗中的風險、瑕疵和未能達到設計預期的地方;在開發中遵守這幾項原則能提高玩家的參與度和積極性,遊戲也更容易上手,可玩性也會提高。當然,這需要在設計中使用一些心理學的技巧。

這些原則和問題一起提出的目的,是為了您可以諮詢您的受眾,或是為了可以作為一個團隊來討論,還或是為了可以指導您開展讓玩家參與的測試。也許這些問題算不上詳細,但是它們應該能促使團隊找出設計初衷與玩家體驗之間的差異。

我們將這些使用者體驗原則分成了兩大主要領域:

  • 打破障礙:通過遵循玩家如何看待,聽聞,思考,參與遊戲並與其相伴的方式,消除隱藏的“樂趣障礙”。
  • 構造體系:通過設計一個可以學習的遊戲幫助玩家理解,掌握和進步,並且能夠清晰呈現出玩家理解程度的進度和深度。

通過解決這些問題,您可以確保遊戲中的挑戰,挫折和困境都是預料之中的,而不是因為設計決策而產生的預料之外的結果。

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打破障礙

遵循玩家如何看待,聽聞,思考,參與遊戲並與其相伴的方式

第一大原則要求您考慮你的玩家生理和心理上的承受能力;以及您的玩家們能否將您的遊戲看作他們日常生活的一部分來享受。那些不遵守這條原則的遊戲很快就會被解除安裝。有些玩家,初次上手就立即有了挫折感或者迷惑感,又或者出現一些阻礙他們理解遊戲的東西的話,他們應該不太可能再開啟你的遊戲了:“我可能不太適合這款遊戲”。

看一看你的遊戲是如何歡迎新手的。不是說要讓你必須對玩家的訴求百依百順,不是說要讓你必須降低遊戲的挑戰或是犧牲複雜度。有可能你的遊戲本來就是硬核遊戲,[但是] 重新思考一下這些問題何嘗不是一個好主意呢。
—  Rami Ismail,Vlambeer(source)

原則 1:適眾的複雜

複雜度不僅僅是一些您放進遊戲設計裡的東西;還有玩家的感受,複雜度產生於遊戲設計和玩家能耐間的化學反應。或許您可能非常精通您的遊戲;但玩家的認知,運動和感知能力並不一定趕得上您。您的目標玩家 - 無論年齡或遊戲經驗如何 - 都會對遊戲的複雜度有一個可接受的上限。除非在設計上就考慮到這些限度,否則遊戲可能很快就會變得過於複雜或苛刻。

設計適眾複雜度意味著清楚誰是您的受眾,瞭解他們跨功能域的能力,比如記憶力,注意力,語言能力和運動能力。這些功能域能夠順利地並行工作,使我們能夠同時進行所有的日常任務,或者專注在某單一領域來解決全新的或特別苛刻的任務。但是,對任意單一領域的高要求都會導致降低在其他領域的能力;而對多個領域的高要求正中壞表現且難理解的遊戲的下懷。所以,根據這些不同的領域來評估你遊戲的需求。什麼樣的改變能夠被作出以用來滿足其需求?能在不影響核心遊戲體驗的情況下降低複雜度嗎?

通過理解玩家的能力和其需求之間的關係,遊戲可以被設計成來適應任何目標受眾。以下是一些您可以用來評估遊戲適眾複雜度的問題:

一些有關您玩家的問題

  • 我們目標受眾的視覺,運動和認知能力是怎麼樣的?
  • 我們的目標受眾如何在語言和算術能力方面有所不同?

一些問您團隊的問題

  • 我們如何確保我們的遊戲是易於上手的,並考慮過根據目標受眾當前的視覺,運動和認知能力來提供最佳挑戰?
  • 我們是否應該調整我們的遊戲體驗來適應不同能力間的差異
  • 我們應該多早讓使用者進入遊戲來測試其體驗?
  • 我們應該如何在遊戲開發過程中避免“複雜多變的需求”?

問問您的玩家

  • 在玩遊戲時,您有過感到困惑的時候嗎?
  • 在玩遊戲時,您是否覺得自己擁有了所有您需要知道的資訊?您知道在哪裡找到它嗎?
  • 您能告訴我如何在選單中找到[功能]嗎?您是否能夠容易地使用選單?
  • 您覺得這款遊戲“對您的胃口“嗎?這是針對您設計的嗎?如果不是,那是針對誰設計的呢?

原則 2:靈活的設計

向著您的目標受眾設計遊戲是一個很好的開始。但是不管您做得多好,就拿您玩家的經驗,偏好,和所處的環境來說,他們之間總會存在差異。接受您目標受眾中存在的差異與定義您的受眾同樣重要

遊戲是人們日常生活的一部分,所以在儘可能的情況下,應該將遊戲設計得靈活一些以適應玩遊戲的不同環境。真實世界裡到處都是打斷,不論你是否開啟了裝置。為了使您的遊戲適合人們的生活,請您確保它支援靈活的遊戲時間,可定製化的控制和視聽設定,並可以適應碎片化的遊戲節奏。

比如,在 爐石傳說 中的內建功能可以應付長時間的暫離:

那些離開了爐石傳說一段時間的玩家迴歸後往往仍然認為自己很厲害,如果再次手把手地教他們遊戲會讓他們覺得浪費時間和你在侮辱他們的智商。取而代之的是,我們提供了一些快速彈出的視窗,讓他們瞭解當前的遊戲有哪些變化,以及一些獨特的日常任務,來引導他們重回旅店。
— John Hopson,暴雪娛樂高階使用者研究經理

以下是一些可以幫助您評估遊戲靈活性的問題:

一些有關您玩家的問題

  • 我們的玩家何時何地在何種裝置上玩遊戲?
  • 哪些方面的內容可能會影響遊戲性?
  • 我們預計的遊戲時長和玩家真實的遊戲時長相匹配嗎?和他們的現實生活相協調嗎?
  • 我們給予了足夠的時間來感知和理解玩家的遊戲反饋嗎?

一些問您團隊的問題

  • 我們如何讓玩家將他們的個性化體驗應用在為他們的日常偏好功能上,如提供視訊和音訊設定?
  • 我們需要將遊戲設計成可中斷式的嗎?
  • 如何對待那些離開了很長時間後重返遊戲的老玩家呢?
  • 操作遊戲的方式是否科學合理,比如是否在雙手持裝置時再讓他們用右手點選螢幕左上角的按鈕?
  • 我們是否給予了玩家選擇可以“掛機”,隱藏或關閉非核心遊戲機制的功能呢?

問問您的玩家

  • 在進行遊戲時您被中斷的頻率是怎麼樣的?
  • 當您的遊戲被中斷後,再次返回遊戲會發生什麼呢?那是您期望發生的嗎?如果不是,為什麼呢?
  • 您改變過遊戲的任何設定嗎?
  • 你是否會希望關於遊戲本身或其操作方式有任何改變呢?
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構造體系

幫助玩家理解,掌握和進步

在解決潛在的阻止遊戲的障礙是很重要的同時,玩家的體驗也扮演著將新進入遊戲的玩家轉變成老手和愛好者的角色。通過強調您遊戲中的可學習性和各功能之間的關聯性,您可以向玩家傳授遊戲知識和技巧,並且引導他們踏上您設計的遊戲旅程。最終,他們會按照您設想的方式來進行遊戲。

原則 3:"熟悉"的力量

玩家可以毫不費力地學習遊戲的功能,前提是它們已經以某種方式被人們所熟知:比如某種體系或者大眾標準,或者它們和現實世界是如出一轍的。玩家可以辨別出相似的通關策略,比如獲得一定的評分後才能解鎖進入下一環節。可以運用來自真實世界裡廣為人並且能輕易識別的影像和行為,比如拉動和發射彈弓。當以熟悉為本來設計遊戲時,玩家可以對遊戲元素,特性,或者互動行為進行有效的,啟發性的猜測。

熟悉也可以來自於內部的一致性。隨著玩家花在遊戲中的時間越來越多,其視覺表現也變得熟悉和可識別。將擁有一致性的影像,術語,顏色表現和遊戲特性相關聯,可以幫助玩家建立強大的遊戲思維。保持這種一致性將有助於玩家預測遊戲的新功能和特性,而省去明確地教導他們的步驟。

當我們在設計 King 的使用者體驗時,理解和響應我們玩家的期望是最重要的。所有的產品都要有它們的背景,而我們的玩家已經發展到可以識別並且預測出移動遊戲裡答案板。秉承這些期望(並知道何時打破它們!)幫助我們創造令人愉悅的遊戲體驗,玩家可以用最小的認知代價來專注於樂趣。
— Caitlin Goodale,使用者體驗設計師,King

一些有關您玩家的問題

  • 玩家對關於遊戲機制的規範和期望是什麼?

一些問您團隊的問題

  • 使用者介面是否與玩家現有的心智模式一致?
  • 如何通過我們玩家的真實世界知識來使得我們的遊戲機制,特性和互動更加直觀和更加易於理解?
  • 如何通過保持我們遊戲的其他方面的一致性來使得我們的遊戲機制,特性和互動更加直觀和更加易於理解?或者我們玩家玩過的別人的遊戲
  • 我們能夠確保我們的影像和術語是獨特的並且可以快速識別的嗎?

問問您的玩家

  • 您認為這些圖示初看之下是什麼意思呢?
  • 在您的預想中這項特性是如何工作的呢?
  • 這個特性是否達到了您的預期呢?如果沒有,為什麼呢?
  • 遊戲中有任何事情沒能夠按照您預期的那樣運作嗎?
  • 這些個特性您有在其他遊戲中瞧見嗎?

原則 4:適當的幫助

新玩家往往是抱著試試看的心態來接觸一款遊戲的,即使他們並沒有完全理解它。積極主動的玩家則一般會通過進行遊戲,不斷摸索和試錯體驗來學習遊戲之道。

但是通過自主探索來獲得有效的遊戲之道是有代價的;由於玩家在不知不覺地隨時與遊戲進行著互動,所以全面的反饋系統和保護措施是必須的。為了學習遊戲之道,玩家需要全面的,有關聯的的和及時的反饋,來讓他們瞭解其行為對遊戲世界的影響。

當玩家處在安全的環境中時,通過自主發現學習如何遊戲才會更加有效。這裡應該注重的是實踐,也許可以通過適當的“分塊”遊戲概念來使遊戲進入平易近人的試錯階段。並且它也應該允許玩家從錯誤中恢復到正常狀態,無論是通過遊戲機制還是其他方式 - 比如在學習如何遊戲時,慷慨地儘早提供資源或者提供選項來使得玩家可以撤銷其操作。

玩家感到困惑或者只是單純想要了解更多時,也可以提供一些額外的資訊:“獲取更多“的幫助提示,“資訊“按鈕,甚至是全面的遊戲手冊或是客戶支援的聯絡資訊。然而,需要儘量避免依靠這些方法作為玩家理解您遊戲的唯一途徑。儘管每個遊戲的上手攻略都不盡相同,但是最好通過讓玩家在進行遊戲的過程中來學習如何遊戲。

一些有關您玩家的問題

  • 您的玩家更可能通過探索遊戲來學習還是者更可能通過依靠幫助來學習?

一些問您團隊的問題

  • 向玩家提供幫助支援資訊的理想時間和地點是什麼?
  • 玩家會在我們的遊戲中製造出什麼不應該的錯誤,我們如何巧妙地保護他們免受這樣的負面體驗?
  • 我們的玩法反饋如何更好地向玩家傳達其對遊戲世界的影響?

問問您的玩家

  • 您有沒有犯過任何您無法從其中恢復正常的錯誤?如果是這樣,發生了什麼?
  • 您傾向於自己去弄清楚如何玩這些遊戲嗎?您能在這個遊戲中做到嗎?
  • 在玩遊戲時,您有沒有在遊戲中看到過任何幫助資訊?你有沒有聽取它們的意見呢?它們起作用了嗎?
  • 您有沒有進一步地去尋求一些如何進行遊戲的幫助或資訊?您期望在哪裡找到這些資訊呢?
  • 您有覺得自己有知道自己在遊戲裡的表現是優秀還是差勁嗎?

原則 5:精簡的教程

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在基於玩家直覺,熟悉度和試錯體驗的教學方法都無效的情況下,遊戲就需要自己來清楚地來解釋自己。教程,文字提示,和“點選下一步“的方法是比較常見的教學方法。

過度依賴教程來讓玩家記憶大量的東西很可能會壓跨玩家,或是因為其死板的體驗讓玩家窒息。然而,在缺乏其他讓玩家學習如何進行遊戲的方法的情況下,教程的缺失很可能帶來玩家的流失。

遊戲測試和迭代設計有助於為您的受眾確定“金髮姑娘原則”教程:適度的來教導您的玩家關於您遊戲的基本概念和特性,同時通過熟悉度,直覺和一些協助來平衡學習成本。

一些有關您玩家的問題

  • 你的玩家是否可能對教程特別有牴觸情緒?

一些問您團隊的問題

  • 我們的 UI 是否準確地向玩家傳達了遊戲本身?
  • 玩家是否可以識別我們遊戲的玩法反饋,並且能夠按照我們的想法做出回應?
  • 哪些領域需要更多或更少的教程?
  • 我們盡了最大限度的努力來教導玩家(例如通過載入螢幕,暫停選單,選單互動,視訊或過場動畫)嗎?
  • 我們是否在正確的地方使用了教程?

問問您的玩家

  • 在學習新遊戲的過程中,教程是否讓您感覺自在?
  • 你覺得遊戲中的教程會顯得愚蠢嗎?是否有時候您會更喜歡自己來學習如何遊戲?
  • 您能理解每一個教程嗎?您有沒有設法去快速地學習它想教您什麼?

原則 6: 清晰的深度

一旦您的玩傢俱備了基礎知識,然後呢?

明確的目標給予了玩家遊戲的意義,遊戲過程中要努力的事情,以及重返遊戲的理由。通過遊戲的體系和其元遊戲的深度—遊戲信心的培養,獎勵機制和鼓勵留存,來傳達遊戲的目的。

向玩家傳達一個更深的元遊戲如何關聯到核心遊戲體系往往是一個挑戰,而結果通常是由兩者之間的脆弱的,抽象的關係來決定的。許多遊戲依靠熟悉的機制來向傳達其基本體系和遊戲進展,比如“收集到3顆星“和“完成上一等級才能繼續冒險“。

獎勵也可以用來表現元遊戲系統;但是就像遊戲目標一樣,它們需要被玩家清楚地理解。一個被誤解的獎勵可能會混淆而不是加強玩家對遊戲進展的理解。

來自其他地方的玩家也可以提供遊戲深度的來源,並有可能是一個無盡的元遊戲。社互動動和玩家之間的競爭 — 通過排行榜,玩家對玩家,合作模式,“家族“,社交分享或者僅僅只是聊天 — 可以讓玩家以不可思議的方式參與其中,這可能是一個潛在的有無限的深度的來源。然而,這些方法可能難以實施:不僅是因為涉及技術上的要求,而是在於多人模式和社互動動應該怎麼樣來補充遊戲的單機內容和機制。

這些亟待解決的 UX 問題不僅富有挑戰性並且還很嚴重,因為一款牛逼的元遊戲意味著受眾的長期參與。有效地表現元遊戲系統將確保玩家可以對遊戲中的購買行為做出自信且明智的決定,並增加在玩家解除安裝之前花費更多遊戲時間的可能性。免費模式之外也是如此:一款好的元遊戲意味著有可能又一位被您後續運營所俘獲的玩家。

一些有關您玩家的問題

  • 您的玩家是否會選擇有長期目標的遊戲?
  • 玩家會在多大程度上因為其社交屬性來尋找這種型別的遊戲?他們是想和其他玩家一起玩呢還是對抗其他玩家呢?

一些問您團隊的問題

  • 我們是否以可理解的方式提出了長期目標?
  • 我們如何有意義地傳達其他真實玩家的存在以及如何讓多人模式和社互動動融入我們的元遊戲?
  • 我們如何加強遊戲程式和元遊戲程式之間的關係?
  • 哪些功能旨在讓玩家重新回到遊戲中,並且在使用者的首次體驗中向其呈現了有意義的內容?

問問您的玩家

  • 您如何在這款遊戲中取得進展?
  • 您現在想在這個遊戲中做什麼?
  • 在這個遊戲中您需要做什麼(從長遠來看)?
  • 您如何在這款遊戲中變得更好?
  • 這個遊戲會變得更困難嗎?
  • 您能在這個遊戲中與其他人互動嗎?感覺如何?
  • 您能夠在這個遊戲中買什麼東西?您可以買東西來幫助您嗎?
  • 您在這個遊戲中花錢買了什麼東西嗎?您如何才能得到更多呢?
[譯]如何打造以人為本的移動遊戲

劃重點

正確地平衡

我們已經討論過幾種可以讓遊戲變得直觀易懂而不增加其複雜度的方法。但是,請記住,沒有人想要一個無聊的,沒有新意的,無趣的遊戲。成功的遊戲挑戰著玩家,併為他們提供成就感。

作為富有創造力的遊戲開發者,您可以以有趣的名義忽略任何這些原則。許多成功的遊戲有著複雜的視覺性,尷尬的控制,不熟悉的遊戲世界等等。在某些情況下,故意設定的複雜性和不愉快可能成為遊戲獨有的“挑戰來源”。

然而,對這些原則的忽視(或認為其只是假設)會增加您的遊戲存在無意義障礙的風險,並會給玩家的體驗增加意想不到的不愉快。簡而言之:明智地選擇您的戰鬥,並確保您的遊戲只會按照您想要的方式來展現。

我們希望將這些以玩家為中心的設計原則融入您的開發討論中將有助於出您設計的遊戲體驗符合預期。從這些視覺,運動,認知上以及和在對根本的人性化設計思考後來進行仔細和深思熟慮的實驗將增加玩家找到您為他們所創造的樂趣的機會,並讓他們回到遊戲中來以得到更多。

在將來的文章中,我們將分享我們與那些將這些原則應用於他們的遊戲設計中的遊戲開發者所合作的結果。


您覺得怎樣?

你有沒有想過去設計遊戲的使用者體驗以及人為因素是如何影響遊戲玩家的行為的?在文章下面留言或者 twitter 中新增 #AskPlayDev 標籤後發言,我們會通過 @GooglePlayDev(我們會在那裡展示在 Google 應用商店獲得成功的竅門)回覆。


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