遊戲中的意識流(下)——以Supercell系列遊戲為例
後調——從戰鬥內到戰鬥外的意識流
後調本來指香水中的前中後調,後調是香水的整個基調中持續最長的,也是最能給人留下印象的最持久的階段,也稱為可以回味的“餘香”或”末香“。戰鬥結束也是對整個戰鬥過程的回味,合適的後調對於遊戲節奏起到了合適的收束,也會暗示承接引導下次戰鬥。舉個簡單的例子,《魅影再臨》中在最後一擊時,先進行預判,讓最後一擊的鏡頭變慢,帶有一定的預兆性,除了讓玩家屏息等待,調節調動玩家緊張的情緒,也是用來承接戰鬥結束的意識流,而不是截然而止,感覺意猶未盡的唐突。
當然戰鬥內到戰鬥外最主要還是結算的過渡變化,先來一段意識流碎碎念,在戰鬥結束的意識流, 最終發生了什麼? 整體結果怎麼樣了?我個人怎樣了?我整體成長了多少?結果輸出,從整體到個體,從局內到局外。出現對戰結束文字(事件),戰鬥雙方總體結算,局內個人成就:人物慶祝,該角色獎盃數、經驗值、獎章數。從中間到左上,再從左到右,最後從上到下。局外總體成就:人物慶祝,總體獎盃數,金券數。同樣是對比現有的遊戲結算,多為單頁面的彙總結算。
與騰訊遊戲運營AJ在評價《明日方舟》所提出的畫面外視角和畫面內視角的見解類似,畫面內外視角僅是從是否以玩家的物理視角來區分,而環內外的結算則是兼顧玩家視角和意識,遊戲結算方式一般有 ①單頁面彙總結算、②多頁面遞進結算、③戰鬥內外聯絡結算。結算介面是對戰鬥或者任務結果的呈現和反饋,單頁面的結算是把資訊彙總在一個結算介面中,有彙總出現,也有資訊遞進羅列,多頁面結算包括是對資訊層級進行時間上劃分,保證了一個時間內僅有一個關注點,相比於單頁面遞進更能保證意識流遞進的抗干擾性。戰鬥內外聯絡結算,是在前兩者的基礎上在戰鬥外進行結算反饋,除了supercell系列中介面飛舞的代幣和獎盃,還有進度條結算動態呈現,物品從未解鎖狀態變成解鎖狀態的過程,任務從未完成到達成的狀態變化等,都是通過畫面外結算對結果進行延伸,從而讓玩家在戛然而止的戰鬥結束後產生的情緒慣性,有合適的意識流緩衝來達到情緒著陸,同時也讓促進畫面內外的意識聯通。
結論——意識流聯通
遊戲設計中有把戰鬥內介面直接做成戰鬥外的,但是現有遊戲在戰鬥內外介面中意識大多比較相差迥異,一場戰鬥結束無法更加有效暗示和促進下一場戰鬥開始,如果戰鬥內外介面的意識比作一個紙條的兩個面,那麼實現意識流聯通就是把紙條進行反轉粘連,形成一條無限迴圈的莫比烏斯帶。
而在Supercell系列中,反轉粘連的紐帶就是隨處可見的飛動的獎勵,飛動的獎勵表明了戰鬥內對於戰鬥外的影響,有充足的吸引力反向引導玩家繼續戰鬥,獎勵積累狀態的量變又有更大質變的聯想空間,再加上對戰鬥中成敗的不可預見性,從而使得意識流形態中外吸流,內闖流和外闖流得到推進,實現戰鬥內外的意識流聯通。
如圖所示獎勵對於意識流的牽引作用,除了單個介面飛動展現意識邏輯外(a2b3:是從對戰獲得的獎勵,a2:是這個英雄累積到總獎盃,b1是從別人的城堡獲得皇冠),在多個頁面變化時,前一個介面獎勵落腳的相對位置與後一個介面的獎勵位置保持一致,讓玩家意識流的記憶聯通路徑不會有所差錯。比如a1中的獎盃和代幣位置對應a2圖示中獎盃和代幣的位置;b1的皇冠獲得位置對應b2和b3的皇冠的初始位置,從而讓玩家在一系列結算轉換頁面中,也能保持清晰流暢的意識流,每個獎勵流動的終端都加持由量變引起質變的更大的獎勵。
(唯一有點問題的是,正因如此苛刻的意識流路徑要求,讓a1介面的資訊相對分散,很不協調,設計者因此把a1三塊資訊,按照F型瀏覽理論,從左到右,從上到下依次動效展現,來彌補就單個介面而言所造成的意識流混亂。)
“跨介面意識流路徑 ”和“單個介面流動邏輯”
自繪:戰鬥內外意識流聯通
如何讓戰鬥內外銜接自然,過渡順暢,可以總結為以下兩點:
1.尋找大眾化意識流的案例
前篇中提到的在現實中當處在一個陌生的環境中時,頭腦會不由自主的閃過以下念頭:我是誰,我在哪,我在做什麼,我要做的怎麼樣?就是一種純粹內心獨白。從生活場景尋找大眾化內心對映,在創造虛擬世界的同時,很大一部分借鑑真實世界,虛擬世界也漸漸形成自己的基礎語言,比如在賭博的娛樂中,玩家先是投擲籌碼,經歷一次次心理博弈後,要麼前功盡棄,要麼翻倍攬收,遊戲中是以獲取寶石、獎盃或者皇冠來作為刺激物,遊戲結束時,玩家會把獎勵攬入懷中,對應遊戲中各種獎勵寶石、錢幣,皇冠、獎盃等等飛入自己的累積處,玩家享受增益的過程,更多的時候更大於結果。現實中很難說開心指數與金錢多少正相關,但是幸福指數卻和金錢增長的速度和多少正相關,用意識流的角度來看是只有發生變化,Supercell中對每一個收穫增益的細節都如數家珍,進度條提升都會有較強的表現力,對比兩年前的版本《Brawl Star》(荒野亂斗的本地服),對於按鈕處的動效都一一削減,按鈕處的微動效被去掉了,讓介面的注意力最大限度順從玩家的意識流。
尋找大眾化的意識流需要學會內心獨白和內心分析這兩種體驗方式,通俗點來說如同游泳本身,既要能埋頭在水裡四肢擺動,又要能在岸邊嘰嘰喳喳地指導。
內心獨白:涉及到的是意識流技法中的內心獨白和內心分析,沒有其他人傾聽的情況下,一個人物把自己的所感所思毫無顧忌的直接表露出來。內心獨白是分析玩家意識的前提,感受你的感受,形象而言就是在主觀體驗之河裡遊過。
內心分析:形象而言就是站在主觀體驗之河的岸邊觀看,人物很理智的對自己的思想和感受進行分析追索。可以用資訊意識流來對內心獨白和內心分析進行梳理,它是對一般性、大眾化的資訊瀏覽的順序意識,內心分析通常用在結算和指引處。比如對於失敗在介面處的情緒分析後,給予鼓勵和變強的途徑。順應現實中一般人失敗後會梳理完情緒,再去讓自己變強的意識。遊戲中也是深諳此道,從而達到在遊戲世界會很少有阻斷和挫敗感。
內心獨白:身處在主觀體驗之河中游泳
內心分析:站在主觀體驗之河岸邊觀看
2.鋪墊意識流的設計方法
在外吸流、內吸流和外闖流的意識流形態中,自由聯想是主要內在推動力,蒙太奇手法是外在的吸引力,詩化和音樂化是在這之間起到了流暢過渡的潤滑劑。
意識的自由聯想:人物的意識流表現不出任何規律和次序,激發新的思緒與浮想,釋放一連串的印象和感觸。自由聯想的個性化方式雖然背離了第一條大眾化的意識流,但是對於介面的創新功不可破,自聯想產生的新穎性是內吸流到外闖流的重要推動力,不斷推動玩家的意識迴圈。
蒙太奇手法:類似表現事物的多重性來讓玩家聯想整個事件。事件與事件之間不能跨度太大,需要保持合適的聯想空間。事物A到B,鏡頭一到二,都會引導玩家意識走向不同的路徑。
意識的詩化和音樂化:為了加強象徵性的效果,有時採用詩歌和音樂的手段。廣泛運用意象比喻、樂章結構、節奏韻律等方式來暗示人物在某一瞬間的感受、印象、精神狀態。Supercell中的富有節奏的倒數計時,喝彩,勝利上揚音效,失敗下降音效,以及金幣獎盃飛來的節奏音效讓意識流隨之變得活躍起來。
他山之石,可以攻玉,設計研究領域中不乏多借鑑心理學的內容,在學科交叉縱橫的今天,抽絲剝繭其他領域的一些方法,往往會給現有領域一個新的視角,在於可以辯證性看待已有領域的問題。如同電影《降臨》中,多會一門語言,就多一種認知世界的方式,甚至可以預見未來。而互動設計師在紛繁的使用者體驗洪流中,扮演著大禹治水的角色設定,理清意識流,預見及變革體驗之河的流淌。
作者:之曉
來源:GameTube
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