以《守望先鋒》為例看遊戲音效如何幫助玩家獲取資訊

李紅袖發表於2020-07-31
很多玩家都認為,“音效”在遊戲中的最大作用主要是讓玩家的“感官體驗”得到優化,其中比較典型的就是“環境氛圍的渲染”以及“對遊戲內打擊感的表現”,前者的例子是在《寂靜嶺》和《DOOM3》等遊戲中通過打破寂靜的怪物們的嘶吼、水滴下落的聲音、孩童嬉戲的聲音以及機械的轟鳴聲來襯托恐怖的氛圍;而後者的例子則是利用恰到好處的爆炸聲、撞擊聲等來增強各種武器、法術、招式的“打擊感”。當然還有其他種類的音效也可以優化玩家們的體驗,比如在玩家達成某專案標之後會有代表“獎勵”的音效響起,當玩家們聽到這些音效之後會得到一定的“成就感”,《刺蝟索尼克》裡玩家收集圓環的時候就有這樣的音效,《大富翁4》裡玩家如果把某一幢建築升級到最高等級,那麼遊戲會有一個短時間的暫停,並播放“禮花”的動畫以及音效,不僅讓玩家為自己在遊戲中的努力而自豪,而且也起到了提示的作用——這幢建築已經是最高階別,不要再留機械工人給它了。

以《守望先鋒》為例看遊戲音效如何幫助玩家獲取資訊

但事實上,遊戲音效對於玩家來說最重要的意義其實在於“資訊的傳達”,這也是很多遊戲從業者在設計產品的時候需要耗費心思並進行多方協調才能很好實現的目標。

一、遊戲音效傳達資訊的重要性

遊戲音效所需要傳達的“資訊”指的並不是那些在新手教程裡教給玩家們的“資訊”,教程裡的東西或許應該被稱為“遊戲知識”或者是“遊戲入門技巧及規則”更加合適,比如說你在一場《英雄聯盟》的遊戲中應該怎樣檢視裝備的合成路線,紅、藍BUFF分別有什麼作用,大龍BUFF有什麼作用,英雄的技能具體有什麼效果,你的英雄“死亡”後會造成什麼後果,“草叢”的效果又是什麼等等,這些都屬於在新手教學關裡應該告訴玩家們的“遊戲知識”,而不是這裡所說的“資訊”,這裡所說的需要被遊戲音效所傳達的“資訊”指的是遊戲進行過程中的“即時資訊”,同樣用《英雄聯盟》來舉例的話就是“英雄的生命值還剩多少”,“剛命中我的技能是從哪裡飛過來的”等等,巧妙地運用音效來表現這些即時資訊可以讓玩家的大腦更有條理地運轉而不至於因資訊的混亂而“過載”。

以《守望先鋒》為例看遊戲音效如何幫助玩家獲取資訊
遊戲中的“即時資訊”並不包含說明性的“知識”

並且相對於過於依賴視覺語言來傳達資訊的做法,“音效+視覺”很顯然會讓玩家接收資訊的效率更高,但是如果遊戲音效在設計上出現了問題,那麼可能會直接對玩家產生誤導。以經典老遊戲《超級馬里奧》來舉例的話就是,玩家在遊戲中吃到“蘑菇”之後體型會增大,增大之後遭到一次敵人的攻擊體型又會變小,這兩個動作(“變大”和“變小”)分別有著不同的音效,但是假設說無論是哪種動作,音效都一樣呢?那麼如果玩家在幾乎同一時間發生了“吃到蘑菇”和“被敵人撞擊”這兩個動作,他們就會非常困惑——我剛才到底是發生了什麼事情呢?為什麼會出現了兩次同樣的音效?同樣,在當年的《反恐精英》的1.5版本中,玩家們只能擁有前方的視野,而一般人可以聚焦的視野範圍也只有大概90°,剩下的270°視野幾乎都屬於盲區,在這個部分的資訊基本上只有音效可以向他們進行傳達。

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然而《反恐精英》1.5版本里的音效基本上只考慮了對戰場環境的“擬真”,並沒有做太多的優化處理,所以當大量的音效(多名玩家的發出的槍聲、手雷提示音效,腳步聲以及遊戲內建的快捷語音等)交織在一起時,玩家就基本無法從中篩選出自己需要的資訊,他們對此的感覺就像是面對著雜亂無章的UI介面一樣,玩家在當時可能會因為槍聲、手雷提示聲、手雷爆炸聲等音效而忽視了C4炸彈的安裝、計時音效,當時甚至有T(匪徒)玩家採用“製造噪音”的手段來干擾CT(反恐精英)玩家的小套路。

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二、《守望先鋒》中“音效傳達資訊”的分析

到了2016年,暴雪的首款射擊遊戲《守望先鋒》上市了,雖然已經有無數的業內人士以及玩家對這款遊戲做過了分析,但這款產品中有一點是很少被人提及的,那就是在“用音效傳達遊戲資訊”的工作中,《守望先鋒》充當了一個非常優秀的正面例子,在往後的遊戲設計工作上這點屬於值得借鑑的。顯而易見的是,在遊戲過程中音效一味追求“擬真”並不是對玩家最為友好的那個選項,《守望先鋒》的一場比賽裡會有12名玩家同臺競技,在他們進行戰鬥的過程中會產生“腳步聲”、“技能音效”(比如“法老之鷹”開啟終極技能時會喊“天降正義”,“小美”開啟終極技能時會喊“凍住,不許走”等)、“武器音效”(即便是“源氏”發射出飛鏢也會產生音效)還有“角色語音”(比如低血量的角色會喊“快治療我”,在被治療之後他們會用一些具有地方特色的語音表示感謝)等音效,對於比賽中的一名玩家來說,他的眼前最多就有可能同時出現11名正在戰鬥的人物,這光是想象就會讓大家感覺到場面的混亂,就像之前提到的,類似“雜亂無章的UI介面”一樣,但是製作組很巧妙地運用“音效”的作用讓整個局面變得有條不紊,對遊戲稍微入門的玩家基本都可以應對自如,其實製作組所做的工作非常簡單,他們只是讓《守望先鋒》裡幾乎每一種音效都擁有屬於自己的“優先順序”,然後遊戲中每當這些音效同時發生的時候,再根據“優先順序”調整音量的大小進行播放,可以理解為,《守望先鋒》裡的音效大多都是“動態”的,遊戲並沒有像早年間的作品那樣單純追求“擬真”和“還原”。

以《守望先鋒》為例看遊戲音效如何幫助玩家獲取資訊

顯而易見的是,當多種音效同時觸發的時候,具有“高優先順序”的音效發出的音量會更大,而反之“低優先順序”的那些音效發出的音量就會比較小。於是問題來了——《守望先鋒》遊戲系統判斷“音效優先順序”的依據是什麼呢?答案是——根據音效代表的資訊對玩家的危險程度來進行判定的,對玩家越危險,那麼音效的“優先順序”也就越高,最典型的例子就是,同樣是遊戲內的“腳步聲”,隊友發出的“腳步聲”音量明顯就要比敵人發出的“腳步聲”更小。

以《守望先鋒》為例看遊戲音效如何幫助玩家獲取資訊

除此之外還有很多的例子可以參考,比如即便同樣是敵方的角色,“黑百合”狙擊槍的聲音也基本上會比“盧西奧”音波槍的聲音更大,即便“黑百合”與玩家的距離比“盧西奧”遠得多;此外,玩家在遊戲裡無論身在何處也總是能聽到敵方英雄使用終極技能的音效,比如“死神”的“Die!Die!Die!”或者是“麥克雷”的“午時已到”,並且終極技能的音效音量也基本上總是會高於普通技能的音效音量。而音效提供給玩家們的這些資訊很大程度上決定了他們在遊戲中的決策和行為,比如“敵方關鍵人物的終極技能進入CD了,我們是否需要組織一波進攻”,或者是“對面的黑百合正在某個安全的位置進行狙擊,因為我聽見她開槍的頻率非常穩定,所以我們這邊應該有隊員去找到她”之類的。即便是剛才提到過的“多人同屏”的大規模混戰,玩家也能通過富有層次感的音效、人物模型、動作以及武器和技能的視覺特效獲取並處理大量的資訊,不會有雜亂無章的感覺。

以《守望先鋒》為例看遊戲音效如何幫助玩家獲取資訊
雜亂無章,就像這樣

總的來說,《守望先鋒》的音效製作原則可以被概括為——設身處地考慮玩家想要獲取什麼樣的資訊,然後通過音效儘可能地去傳遞這些資訊,為了更好地實現這一目標,製作組捨棄了以往遊戲音效單純追求“擬真”的簡單目標,讓音效之間彼此獨立且擁有鮮明的優先順序,在播放和觸發的時候通過優先順序進行排列以此來讓玩家們得到自己希望通過遊戲音效獲取的資訊。

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作者:李紅袖
來源:青花會遊戲百科
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PswPXwgM9PUqKwZLaVy0jw

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