《守望先鋒》中的末日鐵拳是怎麼摧毀玩家體驗的?
- 上勾拳是什麼
- 守望先鋒的戰鬥機制和體驗
- 不可能三角和OPF理論
- 玩家行為閉環
- 鐵拳是怎樣在遊戲中“作惡”的
- 總結
一、前言
什麼?都2020年了你還在玩守望先鋒?
但是不可否認的是,即使熱度下降明顯,守望先鋒依然在玩家中具有很高的話題度,具體體現在各種表情包。
輸入關鍵詞“上勾拳”進行搜尋即可獲得辣個男人的靚照,原來這位靚仔正是末日鐵拳,他憑藉著一招上勾拳讓無數玩家失去抵抗能力,從而引發大範圍的討論和調侃。
本文將以科學的工具探討末日鐵拳是怎麼摧毀玩家的體驗的。
(本文主要討論最初版本)
二、《守望先鋒》的機制和體驗
2.1 守望先鋒的戰鬥機制
《守望先鋒》是一款6v6為主的團隊合作的FPS遊戲,玩家通過選擇不同的英雄在不同的地圖上完成特定的目標,從而贏得比賽。
遊戲內根據地圖型別不同需要完成不同的人物目標從而獲得遊戲的勝利。
遊戲內的主要攻擊方式以技能和普通攻擊搭配,大部分情況下普通攻擊以射擊為主要方式,有即時命中、彈道等分類,受單發傷害/治療量、軌跡、飛行速度、射速和射程等影響。部分英雄的射擊機制不同程度弱化了瞄準精度的需求,但是會提出更苛刻的射程或傷害等限制。技能和終極技能則有傷害、位移、控制、生存等多種型別。
2.2 守望先鋒的玩家體驗
遊戲強調的首要目標是團隊合作。這種合作從陣容的搭配、技能的釋放組合和隊伍內的交流等各方面體現出來。因為將隊伍整體實力作為衡量勝負的標準,會弱化個人實力不足帶來的嚴重差距。
在這個前提下,玩家一切的個人目標都是為團隊勝利服務的。因此即使玩家個人的遊戲目標本身並不是獲得勝利,在團隊處於劣勢的環境中戰敗也是非常令人不愉快的事情。
因此,守望先鋒的玩家體驗依然是建立在團隊合作的基礎上獲得的。
實際上玩家的個人體驗是相當主觀的事情,需要能夠科學地解釋,需要藉助一些工具。
三、一些工具
3.1 不可能三角
在遊戲的設定中存在一個“不可能三角”。
在遊戲的某個階段內,最多隻能同時滿足其中兩個方面的高水平,任何企圖同時滿足三點的嘗試,都會破壞遊戲體驗。
如何理解?
這裡的難度實質上是玩家對達成某一目標所需要消耗的資源,在不同的遊戲多不同階段中體現為技巧的掌握、時間軸的熟練程度、材料的收集等等。內容豐富程度指遊戲中給玩家的全部可用的遊戲緯度,或者說是遊戲內提供的玩法數量。而自由度指玩家在不同節點上時,可以做出的選擇的數量。
例如《魔獸世界》中的種族職業眾多且各具特色,可以認為是內容豐富。在高難度副本的挑戰中,往往會給團隊帶來極大的DPS、HPS等要求,這就導致了團隊配置和裝備天賦build一定存在一個最優解。為了最大程度應對副本的難度,玩家在職業選擇、裝備搭配等方面就完全失去了選擇的空間,即自由度的喪失。
3.2 OPF理論
OPF理論主要從人類的生理層面解釋,為什麼人類會玩遊戲,進而解釋人類在遊戲中的目標和得到的反饋是如何影響其行為的。
暫時不在這裡贅述,可參考自資料:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133264
通過這些工具,我們可以對守望先鋒的遊戲性和玩家行為做出科學的解釋
四、玩家行為閉環
4.1 守望先鋒的陣容侷限性
前面提到過,《守望先鋒》中游戲最強調的兩個關鍵詞:團隊、射擊。
其中關於射擊的爭議很大,因為遊戲中確實存在著大量的不主要依賴瞄準射擊的英雄和戰鬥方式。因此這裡列出了最近一個賽季競技比賽個英雄的登場率。
(注:圖片來源於春雨大佬,文章連結:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=48289310)
可以注意到在最高分段的模式中出場率排名靠前的英雄只有天使和布麗吉塔不以射擊為主,在總體分段中也只有另外兩名英雄溫斯頓和莫伊拉排名較靠前。
因此遊戲實質還是以射擊為主的競技遊戲。
陣容搭配
競技遊戲吸引人的地方在與和實力相差較近的玩家進行各方面的博弈,追求最終的獲勝體現出的“技高一籌”。因此可以認為,競技類遊戲在雙方都處於高水平時,是非常困難的技巧和心理因素的博弈,《守望先鋒》在此基礎上還極大強化了團隊配合在博弈中的佔比,使得遊戲的難度超出了單一玩家的維度,上升到玩家群體。
《守望先鋒》英雄共有三大種類,其每個英雄的設計各有特點並且難度不一。而且每個英雄都有其適用性和不可代替性。因此遊戲的內容還是很豐富的。
依據之前提到的不可能三角,在具有高難度和內容豐富度的情況下,必然會出現自由度的缺失。因為沒有局內和局外成長,所以這種自由度的侷限性體現在陣容搭配上。
可以說,《守望先鋒》的高階對局就是一套或兩套陣容和其變種的互相對局。
陣容限制
《守望先鋒》中提供了玩家可以在重生點隨時切換英雄的功能。切面提到了陣容的變種是以遊戲內英雄的不同特點為基礎的。某個英雄的存在,在隊友的配合下,能夠給對方的某一些英雄造成較大的限制,促使對方玩家更換英雄來打破限制並形成反限制,一次迴圈。
值得注意的是,這種限制是形成在隊伍內高度配合的基礎上的。
快速遊戲
細心的小夥伴可能發現了,這些陣容侷限性主要是出現在高強度的競技比賽中的,那麼在快速遊戲或者其他休閒模式中的情況會有什麼不同呢?
答案就是,團隊配合的質量嚴重下降。相當一部分玩家在快速遊戲中的目標是練習某個英雄或者乾脆是虐萌新,因此他們不在需要團隊配合來完成原本複雜困難的博弈過程。這造成了玩家個人面臨的困難度降低,同時陣容選擇的自由度提高。
這時,我們的男主角滷。。。。啊不是,末日鐵拳終於閃亮登場。
4.2 玩家行為閉環
一般目的性
玩家在遊戲內的行為是具有目的性的。
對於高分競技玩家,他們的首要目標永遠是通過團隊配合來獲得勝利。對休閒玩家,即使他們本身的目標並不直接是遊戲的勝利,但依然是為團隊目標而服務的。
在團隊配合中,玩家又有不同的具體的目標。
閉環的修補
在遊戲中由於頑疾之間的互相博弈,每個玩家的閉環不可能完美的執行下去,一定會被一些因素打破。此時玩家會及時做出決策來應對被打破的閉環。
以輔助玩家為例,其閉環的破裂往往是戰鬥中的減員造成的。
在閉環破裂時給玩家帶來的F-會影響玩家在接下來一段時間內的目標,通常是建立新的子閉環來修復主閉環。這樣的閉環破裂在同一局內如果反覆出現,會給玩家的主閉環造成難以修復的破壞,從而導致玩家體驗的崩塌。
五、鐵拳在遊戲內的影響
5.1 遊戲機制的破壞
之前提到並明確過,《守望先鋒》的遊戲核心是團隊和射擊,那麼末日鐵拳是怎麼破壞遊戲機制的呢。
四邊形戰神
遊戲內的技能主要分為輸出、位移、控制、保護,每個英雄的特點也可以從這四個方面進行衡量。從英雄設計的合理性上來說,每個英雄都各有所長並且具有一定的短板。但是,末日鐵拳的三個主要技能都是集傷害、位移、控制為一體的強力技能。加上天賦:近戰攻擊和技能造成傷害時可以獲得臨時的護甲,使得其又具有此可型英雄中無可比擬的生存能力。
早期的末日鐵拳,被稱為四邊形戰神一點不為過。
聽說你是FPS遊戲?
眾所周知《守望先鋒》是射擊遊戲,除了末日鐵拳
末日鐵拳的高機動性技能同時具有高傷害和強力控制,在主要技能命中的情況下,只需要極少的普通攻擊命中,即可輕鬆擊殺低生命值的英雄。在被動天賦的加持下,鐵拳可以獲得一定的護甲,從而避免被對方更加快速地擊殺。
在上下翻飛的技能組合以及“上勾拳”下,末日鐵拳更像是一個act遊戲角色。
難度?抱歉,有手就行
雖然經歷過版本的迭代,末日鐵拳早已不像初期那樣無腦,但是他之所以能夠這麼流行依然在於它的操作方式。近乎ACT的遊戲方式決定了他的練習方向更加傾向於技能組合的熟練度而非瞄準精度,因此練習所花費的成本遠低於需要超高精度的英雄。
你倒是跑啊
鐵拳的四邊形設計給了他在面對大部分英雄時的優勢。在他強大的控制和靈活的位移下,很少有英雄能夠逃出他的攻擊範圍。因此面對末日鐵拳的最優解往往是呼叫團隊資源進行協助而不是慌忙逃竄,被毀天滅地擊殺之後聽到“你倒是跑啊”的絕望獨白。
5.2 閉環破壞者
最高效的治療
基於對遊戲規則的破壞,鐵拳的不合理性集中體現在對玩家體驗的重大影響。
同樣以輔助玩家為例,鐵拳的設計使其能夠快速擊殺造成減員,迫使輔助玩家做出4.2中的閉環修補。
突然的減員會造成團隊運轉出現問題並導致連鎖反應。
對於不同位置的玩家,閉環的修補過程各不相同。以一名輔助玩家陣亡為前提,所有玩家的閉環都會被破壞。
一位隊員的減員往往會造成一些列的閉環崩塌,當修復行為無法生效時就會導致主閉環的崩塌,體現為團隊交火的落敗。
你不要過來啊!!!
減員對於一次團隊交火的結局是重要的影響因素。在正常的團隊配合下,想要取得擊殺往往需要精妙的配合或者對方出現失誤。而末日鐵拳取得擊殺則幾乎不需要團隊配合和對方的失誤。
同樣以輔助玩家為例。在應對一般的威脅如源氏、獵空等時,輔助玩家會形成有效的臨時應急閉環。
正常情況下,玩家至少會有幾種應對的途徑P,但是面對鐵拳的時候,在無法擊殺,無法逃跑的情況下,最有效的方法無疑是向隊友尋求保護。
額外的臨時目標會給隊友帶來新的臨時閉環同時阻礙主閉環的運轉。在臨時閉環也無法及時完成的情況下,主閉環就會崩塌。
鐵拳的問題在於極容易突然造成陣亡,並且應對起來需要耗費團隊過多的注意力。
六、總結
過程中寫得比較亂,其實最終我想解決一個問題:
為什麼鐵拳在遊戲裡給大部分使用者帶來了一言難盡的體驗
通過分析,也明確了一個猜想:
鐵拳破壞了遊戲傳遞給玩家的基本規則
那麼,基於這個猜想,是否可以得到一個假設:
在競技遊戲中,允許部分玩家以低成本破壞遊戲規則的設計,會讓大部分熟悉這種規則的玩家得到不好的體驗
這個假設是否成立?
繼續思考後,也許成立。
記得早期有一款遊戲叫《英霸聯盟》,裡面玩家就有可能在早期抽到神裝,從而一下子碾壓所有人,破壞了原本MOBA的局內博弈的公平性。
解讀
最後,再次總結性的解讀。
通過較高的成本得到壓倒性優勢甚至破壞遊戲規則,是可以讓人獲得成就感的。
廉價的破壞遊戲規則的行為,則會讓其他玩家受到不公平的待遇。
說得再簡單點,如果有一個英雄很厲害,它賣2000元,並不會造成大規模的破壞,但如果一個英雄很厲害,它白送,就會造成大規模的抱怨。
經過多次的修改,末日鐵拳早已不再無法應對。但即使是這樣,從本質上來說他的行動機制並沒有改變,他的存在依然是對遊戲傳遞給玩家的核心機制的挑戰,甚至可以說他的出現是和遊戲設計初衷互相矛盾的。
啟示
每一個遊戲都擁有自己的核心玩法和機制,製作者通過它來向玩家傳遞遊戲的全部內容。在遊戲中加入可以挑戰甚至破壞規則的因素,會造成極差的玩家體驗。
因此在遊戲開發和維護的過程中,需要注意如下幾點。
- 為了加入能夠挑戰遊戲規則的因素,必須同時加入能夠限制它的因素。比如加入特殊的規則、剋制的體系等。
- 遊戲核心玩法哪怕只是細微的的改變都會給玩家的遊戲體驗造成巨大的影響。如果不是遊戲玩法本身非常糟糕,儘量不要去修改。
- 對遊戲規則的修改是不可逆的,任何數值上的修補無法改變規則改變的本質。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133608
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