曾是《守望先鋒》首席概念設計師,他為什麼選擇加入天美?

九蓮寶燈發表於2021-11-11
Ben Zhang是來自天美J3工作室的美術總監。說實話,第一次聽到這個Title,我頗有些震驚。我上一次看到他的名字,還是在《守望先鋒》的設定集上。作為《守望先鋒》這一暴雪明星產品的元老之一,他為什麼決定來到天美?他又會給天美帶來什麼?

最近,我和遠在北美的Ben進行了交流,聽他聊了聊自己在暴雪和天美的見聞,以及他對於美術設計的理解。

曾是《守望先鋒》首席概念設計師,他為什麼選擇加入天美?
Ben Zhang

01、“北美遊戲部門的第二人”

葡萄君:你當初是怎麼接觸到天美的?

Ben:天美在美國的招聘還是比較積極的,很多人才部門的招聘專員都跟我有過接觸,只是之前沒有等到特別好的契機。

在此之前,我作為首席概念設計師效力於暴雪。我本身就是暴雪死忠粉,在暴雪參與了自己非常喜歡的一系列專案的開發,比如《魔獸世界》、《爐石傳說》、《暗黑3》,當然還有作為主創之一的《守望先鋒》專案。在暴雪的八年我學到了很多,同時也非常享受公司的文化和開發環境。

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Ben Zhang作品

我轉投到天美差不多是在兩年前。當時我在開發《守望先鋒2》,作為一代的核心創作人員,基本上視覺創意的所有工作我都接觸過了,因此這份開發工作對我來說,缺乏一些挑戰和視野。

我那時的職位是首席概念設計師,但我一直希望自己能夠以美術總監的身份參與一款專案的開發。一方面,我在開發中的話語權會有所保障;另一方面,總監職位也可以讓我有更廣闊的視野和發展。

我見到有些暴雪的同事,做了十幾二十年的貼圖、模型。當然你可以做事很專一,但我不太喜歡這樣。我更喜歡接觸各種不同的創意開發工作。我從角色設計、插圖設計、武器和載具,再到場景、特效,甚至UI都有涉獵,這也成為了我追求的目標,那就是更多變的風格、更廣泛的能力、更深層的理解。

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Ben Zhang作品

我希望把自己對於審美、美術開發的經驗和遠見帶給我的專案和公司,但是在暴雪這樣年深日久的老牌廠商,機會成本十分高。而且從文化來說,即使我對中美的開發文化都很理解,但是在溝通交流上,我還是不可避免地感受到一些文化隔閡。因此,不管是個人職業選擇還是長遠職業規劃,我都覺得天美可能是更好的選擇。

我現在是天美J3工作室的美術總監,在天美美國分部工作。我好像是天美北美遊戲部門的第二個人,一路見證天美在北美的發展,也算是元老了,哈哈。

葡萄君:天美北美分部負責哪些工作?

Ben:對於天美很多專案,北美LA分部都有合作開發和支援的規劃,我們也有獨立開發的團隊。我一開始是作為概念美術總監,服務於天美的其他幾個工作室。

J3是我在半年前才接觸到的。當時我急需找到一個更適合我的團隊和專案,有機會和Leo(天美J3工作室總經理姚遠)聊了一下,感覺很投緣,我也覺得J3這邊的專案無論在風格還是團隊的開發文化方面都比較適合我,於是就轉到了J3,進行遠端的開發合作和指導。

02、暴雪的工作流程:高效的團隊都是“混亂的”

葡萄君:根據你這麼多年的體驗,暴雪在概念設計開發當中有什麼獨特之處?

Ben:暴雪是為數不多的、可以把全球市場開發得比較完善的公司。暴雪內部有一種企業精神,叫做「全球化思維」。如果你希望世界範圍內的玩家都喜歡你的遊戲,那麼開發專案的時候就要以全球視野下的使用者體驗為基準,進行設計指標的制定,以及後續的製作開發。

暴雪的設計流程可以分成兩大塊,一塊是作為核心和主力的開發部門,一塊是輔助部門。這些輔助部門包括市場以及使用者調研部門。輔助部門主要的工作是一些開發上的協助,我們在工作的時候,會找輔助部門要一些有關市場調查、資料資訊或者使用者觀察之類的內容。

暴雪在世界各地都有辦公室,他們會幫助公司積累本地的市場資訊,補足他們對當地市場的觀察和理解。我們當時在開發《守望先鋒》的時候,團隊的決策層也會去找這些辦公室,讓他們去問當地玩家,喜歡什麼樣的題材,有沒有什麼可以借鑑和參考的文化和元素,做出來的設計有沒有認同感,會不會觸及當地文化紅線等等。

當然這些資料只是作為開發上的參考和輔助,並不能代替決策,也不是開發主導。如果專案主管部門認為這些會對專案的開發造成不必要的干擾,甚至會主動忽略一些來自市場和使用者的調研資訊。

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葡萄君:那麼具體來說,暴雪的概念設計流程是什麼樣的?

Ben:我這麼說你可能會比較吃驚——這個流程從外部看起來可能是非常混亂的。我們或許會理所當然地認為,開發過程應該有一個標準的流程或者溝通方式。但實際上,一些效率特別高、人員合作非常深入的團隊都是非常有機的。

《守望先鋒》有一種主動的開發文化,叫做“Proactive development”。不管是美術、策劃還是技術人員,大家都不會等別人來提需求,而是自己主動去承擔責任,提供想法和反饋意見。這種混亂讓團隊更加有機的進行開發的碰撞和創意,讓最優秀的點子能夠脫穎而出。只要保證了創意自由度,後續的開發和設計流程其實相對都比較容易展開了。

例如《守望先鋒》中的法老之鷹這個角色,最早就是因為玩法設計團隊想做一個帶火箭筒,能飛的角色。有了這個之後其他團隊開始思考後續的設計點,比如我們當時還沒有一個女性軍人的形象,正好場景在做阿努比斯神廟的地圖,所以在國籍和角色背景方面,我們很自然地就希望做一個埃及的有軍事背景的女性角色。再加上飛行裝甲和火箭筒,突然之間,法老之鷹的角色形象就呼之欲出了。

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法老之鷹(圖片來源網路)

在這個基礎上,大家也有很強的專案開發主導權,一個專案的內容被你開發出來後,你很自然就會成為這個版塊的負責人,負責追蹤這部分內容的後續開發,甚至成為這個管線的負責人。

葡萄君:在這種文化下,概念設計部門要做些什麼?

Ben:《守望先鋒》最早的概念設計,只有我和美術副總監Arnold兩個人負責。我一個人做了《守望先鋒》的6張地圖、幾乎所有英雄的武器、UI特效的設計,還包括很多場景其他的物件概念設計等,而角色設計這方面幾乎都是Arnold完成的。我們兩個人在前期就能把整個專案的概念設計的部分撐下來。

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Ben Zhang作品

其實在美術開發過程中,概念設計涉及的範圍非常廣。我們就角色,場景和武器的開發來講一講。

角色設計在一開始肯定都是推前期草圖,這個跟國內是一樣的。只不過守望團隊的概念迭代會非常靠前,數量級也非常大。之後團隊就要對這個原型做細化,和3D、動畫、特效、配音各方面協調,確保它在執行中不會有問題。比較獨特的是,概念設計部門來監督和協助美術開發的所有管線,利用概念設計的快速和可視性來保障美術開發的質量。

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Ben Zhang作品

場景設計方面和角色設計也很相似。其實到了專案開發的後期,場景的視覺設計風格一旦形成,守望的3D場景團隊對於概念的依賴就相對較小了,有的時候我們只用出一兩張概念氣氛設計作為參考,場景團隊就能夠自己消化一整張地圖的製作和還原。

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Ben Zhang作品

守望團隊也十分重視武器概念設計,因為武器也算是FPS遊戲的“主角”。作為一款FPS,很多武器設計需要反覆在第一和第三人稱視角之間求平衡。同時英雄的豐富的視覺設計也會在武器上得以保留和加強。在設計黑影的時候,我們就在武器上加了很多賽博朋克以及電腦部件的細節,同時還有程式語言的彩蛋,以增強和角色的關聯性,並同時對角色的身份加以補充。

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Ben Zhang作品

葡萄君:概念設計部門還會負責什麼內容?

Ben:概念設計團隊還負責UI的動態特效、技能的特效的動態設計、後期產品的包裝和宣傳、CG製作的前期驗證,甚至實體產品——比如玩具的開發和質量保障等等。這一切都得益於概念設計團隊的快速,靈活以及視覺化的特性。

概念設計在3A專案中起到的不僅是創意,也同時為越來越貴的美術開發節約了很多開支。概念設計可以把技術型的門檻降為最低,甚至為零,這樣就可以保證美術開發的核心是“視覺”。

03、來到天美的感受:不輸技術積累,差距在開發流程

葡萄君:來到天美之後,你覺得天美和歐美一線廠商有什麼差異?

Ben:我目前的感受是,在無論是創意、開發還是管理上都有很多差異。特別是在創意開發上,我們除了缺乏一些經驗,也缺失了一些驗證環節,這會導致一系列問題。因為前期驗證不足,如果後期出現困難,就很難判斷到底是創意不足的問題還是後續開發不夠的問題。

所謂前期驗證,主要分為三個方面,技術驗證、玩法驗證和藝術效果驗證。你的遊戲有了比較穩定、明確的美術風格,玩法方面沒有大問題,這個遊戲能流暢地跑起來,那麼驗證就算OK了。

更詳細地說,比如美術方面的驗證。你要確認所有環節,概念設計、建模、shader的開發、角色能不能在場景裡執行、動作有沒有問題、特效是否能夠配合表現玩法,以及UI的前期設計理念等等。總之,前期驗證環節的最終目的就是做一個美術切片,讓我們能窺一斑而知全豹。只有這個做好做足了,我們才能有足夠的信心和對未來的開發有足夠的預期。

葡萄君:所以這其實是一種風險控制。

Ben:對。現在的遊戲已經發展到了一個沉澱階段,再往後的開發,就是比拼品質、開發效率、還有內容創意,往更高成本的地方走。這樣一來,就容不得犯錯。我們在開發時,如果驗證不到位,風險沒消除,貿然進入開發階段,很容易導致品質或者開發週期的問題。

在概念設計方面,有時候我們習慣做完交給模型開發和後續部門,就直接甩手了。但是我認為,概念設計應該作為美術風格和質量的標尺,一直持續到整個開發完結。不管是前期設計,中期開發還是後期宣傳,都應該有相應的概念工作作為指導,保證在視覺方面,一個概念在創意和質量上保持一致。

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Ben Zhang作品

葡萄君:除了前期驗證以外,你還給J3帶來了哪些經驗和方法論?

Ben:我現在是兩款專案的美術總監。在此期間,我會把自己的一些經驗、方法論,包括管理和專案製作的經驗文件化,然後帶團隊把這些好的開發流程順利地推行下去。這些文件化的方法論非常細分。一個原創IP專案怎麼從無到有,如何把創意和玩法進行有機地結合,如何創作令人印象深刻的角色,等等,我都會詳細撰寫。

在這裡可以簡單地舉個例子——在討論美術風格這個抽象話題的時候,我們其實是可以進行資料化開發的。

我們可以用專案的關鍵詞建立一系列的座標系,進行原始定位。通過這樣的座標系,我們能把現在市場中的遊戲專案進行分佈化計算,形成一個雲圖。這個時候我們通過自己的關鍵詞,找到我們在雲圖上的大致的定位。雖然這個定位並不精確,但對於完全不清楚自己的目標在哪,也不知道如何去和團隊討論,這已經是非常大的改觀了。

除此之外,這裡面還有我一些獨特的個人經驗。我20年的工作經驗正好一半中國一半美國,在專案面向北美甚至全球市場的時候,我可以提供一些視角以及思考,並把這些傳輸給我們的團隊,和他們一起找出最合理有效的開發策略。

葡萄君:這些方法論目前在J3的效果如何?

Ben:具體效果肯定要看我們到時候的產出,但現在來看,專案的一些前期的角色以及場景的設計風格已經初見成效,而且也得到了團隊的認可。

當然,無論如何憑藉一個人是不可能改變所有東西的,更多的時候還是要考慮去調整自己。我會看我目前掌握的方法論和經驗,哪些是比較適用的,哪些是可以調整的,把以前的東西直接扔過來套用是不現實也不負責的行為。

這是一個非常大的挑戰,也是我願意為之奮鬥的原因。我來到天美兩年多,也只能說是剛剛起步。對我來說,得等到我帶的這個專案能夠正式上市,並且在玩家群體中獲得驗證了,我才能說我們的第一步是走得比較成功的,我們的開發理念和思維是可以做出好產品的。現在還太早,等我們做了一兩款專案之後,可以再討論一下成敗問題。

葡萄君:所以在你看來,J3的團隊和歐美一線廠商相比,最大的差距是在經驗上?

Ben:不完全是。我覺得像技術上的經驗積累,天美和歐美一線廠商沒有太多差距。這個年代有網際網路,各種視訊媒體平臺,各種開源的資料,學習成本其實很低。

但歐美一線廠商在開發思路上很成熟,尤其是細分市場的開發經驗、對創意的堅持和對IP的維護、對於玩法推新迭代的意願,他們都比J3多很多經驗積累。

另外在對市場的理解上,很多歐美的一線廠商很早就奠定了面向全球的開發策略,在這種決心以及野心,甚至是自信心,我們也還有一些距離感需要彌補。

除此之外最大的差距,我覺得還是在團隊的融合度,還有對開發意願的保護支援這方面。一個新組建的團隊和已經磨合了二十年的團隊,在效率上是不能同日而語的。同時對於已有的穩定團隊,我們也需要保護他們的創作環境和慾望。

但不管怎麼樣,意識到和承認差距的存在,才是進步的開始。

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04、首先是遊戲開發者,其次才是概念設計師

葡萄君:你覺得在美術設計方面,國內的人才還需要培養哪些能力?

Ben:這是個好問題。其實論單項能力,我們國內的美術開發人才真的很厲害,概念設計師也好,插畫師也好,有很多享有國際聲譽的藝術家。中國十幾億人,繪畫、設計、3D模型、動畫、特效,哪樣人才都不缺,絕不少於國外美術人才。

但是在我們談這些細分領域之前,首先要明確很多人忽略的一點——我們是首先作為一個遊戲開發者存在的。

我們很多美術人才有一些思維誤區,經常只用美術的觀點去討論問題。作為美術工作者這可以理解,但是很多時候你更應該跳出美術的範疇,先把自己作為一個遊戲開發者,和其他的團隊成員一起用開發者的頭腦來思考,這之後才是我們具體在團隊中分擔的工作。

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我認為,如果你只想做純審美的東西,那大可以去做電影、做動畫、畫插圖,或者做平面設計等等,因為這些領域對創意和表現有著更純粹的追求。但是既然你要來做遊戲開發,那麼你就要把自己對職業的定義擺正:我首先是遊戲開發人員,其次才是美術總監,但我的職業核心其實還是一個概念設計師。

因此,在美術人才上,我們還缺什麼?什麼都不缺,我們只缺乏具有開發者思維的美術師。

葡萄君:最近國內一些遊戲團隊開始重視內容設計這個方面,你認為這個東西有多重要?

Ben:非常重要。

遊戲是藝術表現、玩法和技術的有機結合體,單憑玩法是沒法形成競爭力的。一旦有開發廠商在玩法上取得突破,接下來一兩年就會有各種類似玩法的產品出來,甚至在你玩法上迭代。既然如此,長期來看單靠玩法作為唯一開發標準的話,成功性就變得難以捉摸。

而內容設計是建設IP框架的一部分,IP的價值是可以保留的,甚至獨一無二的。我覺得我們可能最近才剛剛意識到,遊戲產業作為創意產業,它的核心價值在什麼地方?那就是IP。

IP是世界觀,敘事,美術,音樂表演等等的創意集合體。有了一個IP之後,你可以把它做成MMO,做成卡牌,做成RTS,做成任何不同玩法的遊戲都OK,因為IP本身有價值。你往後的產品開發,做十年二十年都不用擔心被人超越,因為有一批固定的使用者群體是被你的IP價值和影響力所繫結的。IP是一個遊戲專案甚至一個遊戲公司的血脈。

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葡萄君:那麼在IP建設這方面,你有什麼可以給國內團隊的建議?

Ben:在我看來,如果我們做一些西方文化主導的套路性題材,我們永遠做不過歐美開發商,因為從文化層面,他們對題材的挖掘和理解,比我們有更深更廣的積累。這不是我們一兩年,或者五六年能趕上的。

我認為,如果國內團隊想比肩歐美一線廠商,做有藝術造詣的作品,還是要對中國自己的文化和題材進行挖掘,才會有更好的發揮餘地。我來到天美,今後的目標也是希望能夠有機會嘗試做一些和中國文化相關的IP專案的研發。

但同時我不認為做只有中國玩家能夠理解和認同的IP就是唯一道路,紮根於本土文化,找到自己面向全球市場的輸出點,也許才是IP建設層面上我們需要更多進行思考的。

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05、做遊戲,就是靠人

葡萄君:聽說你在北美還和朋友建立了一個非營利組織?

Ben:對的,我和幾個朋友一起建立了一個叫做CIG的非營利組織,也就是Chinese in Games。我們作為中國人在美國職場求發展,難度比本土開發者高很多。我們要跨越各種障礙,甚至面臨不公平的待遇。這個組織成立的目的就是希望能夠幫助華人,甚至是華語社群和亞裔,在北美遊戲行業內能有更好的職業發展。

葡萄君:你覺得來天美對華人來說會是更好的選擇嗎?

Ben:不能說是更好,但的確這是一個雙向選擇。首先天美在手遊領域,或者整個遊戲領域各方面開發的成績,大家有目共睹。歐美在手游上的開發程式與運營思路,和國內一些公司,特別是和騰訊相比,還是有差距的,所以天美在手遊開發這方面的有非常強的競爭力。

同時天美最近在北美有較大的開發和投資建設意向,作為華人公司,在很多思路和價值取向方面,相對比較容易吸引華裔甚至是亞裔人才。但我覺得,在北美這樣一個人才多樣化的市場,如何吸引到各種文化層面的人才,建立屬於天美的世界級團隊,才應該是我們長遠的目標。

最後回到我作為華人的身份,在文化、語言和溝通交流這方面,和天美的合作基本上是沒有什麼溝壑的。對於我個人來說,在天美J3擔任美術總監最重要的目的,就是把我對北美市場的一些觀察和經驗帶給這個團隊,幫助他們從開發思路到開發技巧上,做出質量和創意更能夠和國際一流產品接軌的專案,這是我加入天美最重要的原因。

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葡萄君:加入天美J3之後,你覺得你的選擇是正確的嗎?

Ben:我加入J3的時候,和Leo聊了我的一些意向,他也把自己對於專案開發的前景展望,和希望我帶給J3的東西做了一個比較深入的溝通。我特別想要加入一個和我屬性相適應的團隊,而我發現J3的理念很大程度都和我的想法非常契合。

進入J3之後,我通過和一些專案團隊的溝通交流,發現他們的學習能力和自主意願都非常好。我有好的理念想要和大家分享,大家也願意敞開心扉接受我的理念,和我一起去把這些理念轉化成開發上的實際操作,形成一個理想的開發環境。

葡萄君:團隊非常信任你。

Ben:至少我認為是這樣的,哈哈。很多人以為“外來的和尚會念經”,但這其實是一個stereotype(固有印象)。天美的老闆們並不會因為你在國外大廠做過,就會覺得你會像施展魔法一樣把產品給變出來。更多的時候還是因為我們有好的共識,好的經驗和沉澱。J3這幾個團隊是一個比較主動和開放的環境,我和團隊的交流也是雙向互動的,這就讓我有了很大的發揮空間。

葡萄君:所以在你看來,找到一個合適的團隊非常重要?

Ben:其實我之前在J3內部也做了一個分享,叫做「天地人」。這個題目起得挺唬人的,但我的最終想法也就是“天時地利都不如人和”。我們做專案,最終就是靠與人合作。只有在做事理念、風格和目標上比較契合的團隊,才能一起有所成就。如果沒有這個前提,之後的專案程式中你就會發現非常多的衝突和挫折。

《守望先鋒》是我為數不多自始至終跟下來,而且成功上市獲得一些認可的專案,我經歷過的很多其他的專案都遇到過各種各樣的磨難。也正因為如此我覺得我能給J3帶來的,除了好的經驗,也有我踩坑的教學。沒有合適的團隊,你想要成功地把某款專案開發出來是非常難的。我之所以特別喜歡和J3的同事們合作,是基於我20年開發經驗的總結——做遊戲,就是靠人。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/e8Pmd3TMZAbrmaUmXN6uMQ

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