從中毒到戒毒,守望先鋒的玩家怎麼了?

遊資網發表於2019-07-26
淺談守望先鋒的發展與現狀

守望先鋒是由暴雪娛樂公司開發的一款第一人稱射擊遊戲,於2016年5月24日全球上市,並依靠其獨特的玩法和新穎的世界觀一度風靡全球。

從中毒到戒毒,守望先鋒的玩家怎麼了?

遊戲簡介

遊戲以未來地球為背景,講述人類,守望先鋒成員和智慧機械的恩怨糾葛。

遊戲特點

第一人稱槍戰類遊戲,結合了moba+fps的遊戲模式,不同的角色擁有不同的職業,也擁有不同的武器技能戰鬥特色。

守望先鋒的興起

在遊戲上線之初,《守望先鋒》(ow)射擊和英雄的結合,moba+fps,不同英雄獨有的武器技能戰鬥特點吸引了一大批玩家,而《守望先鋒》的買斷制198,328的收費,也把一部分還沒有遊戲消費概念的玩家限制在了門外,但依舊沒辦法阻止它成為2016年的爆款網遊,在當時很多玩家都把玩《守望先鋒》稱之為“吸毒。”因為玩起來就會被裡麵人物的特的個性炫酷的技能和優美的地圖所吸引,依靠著這些獨特的玩法和特點它風靡全球,靠著它獨特的玩法和可玩性斬獲了,“TGA 2016”遊戲大獎年度遊戲,最佳多人遊戲等多個專案。一度被外界認為是一款可以代替英雄聯盟的現象級網遊。

從中毒到戒毒,守望先鋒的玩家怎麼了?

守望先鋒的衰敗於現狀

由於遊戲初期依靠獨特的玩法與鮮明的特點籠絡了一大批玩家的瘋狂湧入,一段時間後,玩家素質過低,開掛嚴重,遊戲更新太慢,新英雄更新少,導致玩家逐漸對遊戲失去信心。

由於遊戲一開始是依靠玩法獨特和英雄的獨有武器與特點吸引玩家,而後來遊戲新英雄更新過慢,玩家翻來覆去只能玩那麼幾個英雄,導致玩家在新鮮感降低後沒有新的能夠吸引住玩家的新玩法來留住玩家,加上游戲外掛橫行,《守望先鋒》的懲罰機制太過於簡單,掛機開掛成本太低,導致一部分玩家對遊戲失去信心而逐漸流失。

從中毒到戒毒,守望先鋒的玩家怎麼了?

恰逢2017年3月,藍洞公司開發的《pubg》發售,新的遊戲玩法,加上《守望先鋒》已經為國內玩家開啟了買斷制遊戲收費的觀念,相比198,328的價格,《pubg》98的價格也為它帶來了很大的優勢,新遊戲的興起加上正值玩家的流失,從而導致了《守望先鋒》。的落寞。

從玩家角度對遊戲的建議

《守望先鋒》作為一款製作故事背景都特別精良的遊戲,在玩家流失的同時也有一批老玩家依舊堅守在“拯救世界”的前線。而改變當前的現狀就要從之前的問題出發。

1.遊戲資源更新過慢,釋出一個新英雄要3-4個月,固有的遊戲元素玩家發來復去的玩難免會產生疲乏感,相比隔壁moba遊戲《英雄聯盟》一月一處新英雄的更新模式來說,新的遊戲元素更新太慢,老得遊戲元素又玩膩的時候就不得不去尋找新的遊戲作為替代品,如果一個遊戲不能持續給予玩家新鮮感和持續的刺激,一定會導致玩家對遊戲疲乏而失去興趣。

2.遊戲的懲罰機制過於簡便,消極遊戲的成本太低。遊戲缺乏有效的懲罰機制就導致了玩家在遊戲中隨意掛機送人頭等等,而這樣的行為會使想要好好玩遊戲的玩家產生非常不好的遊戲體驗,而消極遊戲的玩家被舉報或是掛機後所得到的懲罰只是不痛不癢的無可厚非的,讓好好玩遊戲的玩家在下次遇到這種情況後也會選擇相同的做法來應對,也就是犯罪心理學裡面說的,犯罪成本過低而導致的犯罪率升高。

而解決這一問題的方法就是提高懲罰機制,對於玩家相應的做法作出應有的相對應的懲罰,而不只是簡單的缺少經驗,禁止排位幾分鐘而已,從而使玩家在做出消極遊戲的之前考慮,我這麼做值不值得。

3.記分板過於簡便,在多人競技團隊遊戲中,遊戲結束後的統計皮膚是最直觀看到每一個玩家在此局遊戲的貢獻,從而讓玩家在賽後分析評估自己的水平。

而守望先鋒的資料板只能自己看到,無法看到所有玩家的資料,在遊戲後每一個玩家不能看到自己的真實水平,導致玩家對於自己的水平沒有一個清晰的自我定位。

應該增添一個賽後資料統計板,使每一個玩家直觀的看到比賽中每一個人的資料與水平。

總結

作為一名從內測就開始關注這個遊戲的玩家,曾經在這個遊戲中付出的時間和認識的朋友,對《守望先鋒》這款遊戲有著極深的自我感情,對於遊戲的落寞一次次上線看到曾經的好友都已經不再上線,真的喜歡這款遊戲的我,真的希望它能夠重現曾經的輝煌,畢竟,這個世界需要更多的英雄。


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