從500瘋漲到1200!《健身環》到底怎麼了?

遊資網發表於2020-02-10
自去年10月發售以來,《健身環大冒險》的熱度就一直居高不下。根據VGChartz的統計,截止到2019年底,《健身環大冒險》的出貨量就已經達到了217萬份。而且這個數字還不能完全代表這款遊戲真正的市場實力,因為它迄今為止一直都處於嚴重的供不應求狀態。原價摺合人民幣500多元的健身環,連續好幾個月都在某寶上維持800元左右的價位;最近因為疫情對產能造成了不利影響,平均價格甚至超過了1200元。

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截止到2019年12月31日的資料,《健身環》出貨量大約是217萬份

要知道,對絕大多數買斷制的非服務型遊戲來說,熱度和銷量往往只會集中在頭一個星期、甚至是頭幾天。從這個角度來看,《健身環》毫無疑問是2019年遊戲市場上的一匹黑馬。

《健身環大冒險》是任天堂為自家Switch設計的一款體感健身遊戲。玩家需要扮演一名勇者,通過完成各式各樣的健身動作來打敗大魔王、維護世界和平。而Switch的兩個Joy-con手柄則會分別固定在健身環和腿部的綁帶上,利用它們的重力感應、HD震動和紅外攝像頭功能實現動作監測、打擊反饋以及對玩家的心率檢測。

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新垣結衣的廣告標準地演示了怎樣使用健身環

說實話,在這款遊戲正式發售之前,我其實是對它的前景持懷疑態度的。畢竟這並不是任天堂第一次利用Switch的特殊機能探索新花樣。《1 2 Switch》和《Labo》就已經摸索過了遊戲在“派對”和“手工”領域的可能性。可遺憾的是,這兩款遊戲只為我提供了非常短暫的新鮮感,隨後很快就迎來了吃灰的命運。

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Labo的樂趣幾乎全部集中在拼裝環節。一旦拼完,那一大盒紙版就開始吃灰。

但是《健身環大冒險》卻讓我斷斷續續玩了兩個多月。不論是它在玩家當中的口碑,還是給我帶來的實際體驗,都遠遠超出了我的期待。回顧這兩個月的使用體驗,我覺得《健身環》能夠從眾多任天堂“新奇玩意兒”裡脫穎而出的原因,大概有以下幾點:

首先,和《1 2 Switch》以及《Labo》等產品相比,《健身環大冒險》有著更加廣泛、也更加明確的應用場景。我當初購買《1 2 Switch》並不是像任天堂宣傳那樣,為了能夠在朋友聚會時有遊戲可玩——而僅僅是為了滿足自己的好奇心和獵奇欲。但健身遊戲就完全不一樣了,因為它為我提供了一種“宅在家裡健身”的解決方案。尤其是在當下疫情嚴峻、健身房關門停止營業的形勢下,《健身環》成為了唯一能讓我放心的鍛鍊專案。

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《健身環大冒險》與其說是一款遊戲,其實更像是一種健身器材

其次,在諸多健身遊戲當中,《健身環》也提供了迄今為止最全面、也相對科學的健身方案。在此之前,絕大多數體感健身遊戲本質上只解決了“讓玩家動起來”的問題。至於運動量是否設計科學、鍛鍊的身體部位是否全面——大多數健身遊戲都無可奈何。而《健身環大冒險》則把跑步、下蹲、扭腰、瑜伽等上百種動作融入到了遊戲當中,充分鍛鍊到了上肢、下肢、腹部、腰部等不同部位。戰鬥中敵我雙方的數值差異則隱性調節著玩家的運動量。《健身環》的鍛鍊效果或許依然遠遠無法跟專業的健身課程相提並論,但是已經明顯比《健身拳擊》和《舞力全開》系列好得多。

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《健身拳擊》是另一款Switch上比較有名的健身遊戲。但是整個遊戲過程只是單純模仿螢幕裡的教練做動作,毫無樂趣可言。另外,由於我完全是拳擊方面的門外漢,在第二次玩這款遊戲的時候,就把手臂拉傷了。

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玩《舞力全開》雖然也非常消耗體力,但是它的核心樂趣在於通過“尬舞”來取樂……

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相比之下,健身環的內容設計更加豐富多樣,鍛鍊效果也更加均衡

不過如果要論《健身環》最核心的競爭力,我認為還是在於它充分利用了電子遊戲給人帶來快樂的諸多原理,讓原本重複乏味的鍛鍊過程變得生動有趣。

同樣是跑步——在健身房的跑步機上,我總是覺得自己是隻被關在環形轉籠裡的小老鼠,永遠看不到終點,心情沉重而絕望;但是在《健身環大冒險》裡,我卻是一名主動探索奇妙世界的勇者,寶箱、戰鬥、對話、以及各種突發事件接連不斷,就算不能始終鬥志昂揚、也起碼能保持精神飽滿。

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《健身環大冒險》最偉大的地方在於,給枯燥重複的鍛鍊帶來了樂趣

二者之間的體驗之所以會有這種差別,是因為單純的鍛鍊和健身是一場漫長、重複、而且見效特別慢的修行。就算你在短時間內付出了巨大努力,也無法很快看見回報。對於我這種意志力比較差的普通人來說,非常容易感到沮喪,進而中途放棄。但是遊戲最擅長的恰好就是密集地給玩家提供即時反饋和爽點。你每打完一關、每跑過一小段路、甚至是每做完一個動作,遊戲都會給予你經驗、金錢、或者展示一段精彩的打鬥動作。在《健身環大冒險》中,你每時每刻都能看到結果和回報。

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路途中處處都有驚喜,時時都有變化

很多健身房都會想出各種天馬行空、或者觸目驚心的標語幫使用者打雞血:“來健身房,當保健王”、“我們的競爭對手是醫院”、“再不健身,女神就跟老王跑了!”……但是不論怎麼灌雞湯,都很難真正幫人實現“堅持”。可諷刺的是,這個難題卻被一款遊戲輕鬆解決。

這個世界就是這麼奇妙:在一個領域中很難被解決的問題,從另一個領域出發卻是再簡單不過的事情。而那些勇於嘗試跨界探索的公司,往往也會收穫更多的機會。從這個角度來看,《健身環大冒險》的成功並不是偶然——創造它的任天堂一直以來就有著勇於探索、跨界創新的基因。

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《Wii Sports》仍然是迄今為止電子遊戲行業銷量最高的遊戲之一,任天堂的藍海策略功不可沒。

在十多年前主機大戰硝煙滾滾,NGC卻又折戟沉沙的局面下,任天堂並沒有按常規出牌繼續跟競爭對手拼硬體、拼低價,而是另闢蹊徑,開拓藍海市場。新推出的Wii既是核心玩家的遊戲機,也是很多完全不玩遊戲的家庭主婦的健身器材。而NDS除了讓遊戲玩家能夠隨時隨地玩遊戲之外,也能為上班族鍛鍊大腦、幫學生黨背單詞、甚至是給女性提供化妝建議——在那個智慧手機尚未誕生的年代,NDS也成為了大眾心目中時尚的象徵。

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《腦鍛鍊》或許不是啥“正經遊戲”,但是卻成功讓許多不玩遊戲的上班族買了NDS。

本世代的Switch遊戲機則是另一個絕好的例子。掌機、主機二合一的特性讓它能夠同時兼顧外出便攜、派對娛樂、以及大屏沉浸式遊玩等多種遊戲場景。可拆卸的Joy-Con手柄及其附帶的重力感應、紅外攝像頭等功能,也為它在未來探索遊戲之外的其他領域,提供了更廣泛的可能性。

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Switch在發售之初並不被看好,但如今時間已經證明了它的成功

誠然,任何大膽的開拓創新也必然伴隨著次數可能更多的失敗。但是短時間內陷入泥潭並不可怕,對任天堂而言也遠遠談不上致命。敢於擁抱新鮮事物,不放棄持續探索的嘗試才是解決問題的關鍵所在——而這恰好和《健身環大冒險》、以及其他大多數任天堂地產品能夠更好地幫助玩家保持專注,有著異曲同工之妙呢。


作者:不倒翁蜀黍
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202002/1261900.shtml

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