為什麼他們還在玩《健身環大冒險》
假健身”與“真樂趣”的博弈。
印象當中,我周圍的任天堂玩家相對稀少,直到某個主題是“吐槽《最後生還者2》獲獎”的夜晚,平時在群裡不太發言的老張和老範才不經意地透露了一個訊息:他們有《健身環大冒險》。妙手偶得之的同時,也讓我深感任飯們真是大隱隱於市。
“我原來在朋友圈裡經常發健身的照片啊,你這慫是裝死呢還是真的沒看到?”老張迅速回復。
“玩個遊戲而已,沒必要到處宣傳吧。”老範也是立刻答覆。
於是最終尷尬的還是我,因為即使他倆的理由不同,但我的感覺卻是相同的:天經地義,讓人無法反駁。
實惠的老張
老張後來告訴我,在他接近 20 年的電子遊戲生涯中,購買任天堂《健身環大冒險》,大概是最偉大、最英明的決定,沒有之一。
這先得是從價值層面來考量:老張的《健身環大冒險》購於去年雙十一期間,原本 550 元左右的出廠價,電商補貼後大約在 320 塊錢左右。而進入 2020 年 2 月之後,該遊戲的售價就上漲到了 1400~1600 元,京東平臺的報價甚至一度達到了誇張的 1799 元,比當初老張入手時足足漲了 3 倍還多。
這樣的“業績”,其實超過了大多數股票的上漲幅度,於是將其稱為“最佳理財產品”的說法簡直無可辯駁。這當然和任天堂產能不足,以及疫情的爆發有著直接聯絡,同時也能證明《健身環大冒險》的市場反應一路飄紅,在它首周的發售區間裡,日本就賣出了 68497 套。
不過上漲歸上漲,初衷歸初衷,老張購買《健身環大冒險》的本意,自然不是為了投資,而是健身。
老張的身材雖然算不上特別健康,其實也在正常範圍內:年齡不到 35 歲,身高不到 175 釐米,體重有個 169 斤。但為了防止進一步惡化,他大概覺得健身是當務之急,可在此之前鮮有健身的客觀條件,也鮮有健身的場合。
老張的工作是城市規劃,一天從早到晚,從辦公室到工地,吃飯休息全部無法規律。中午來不及吃,晚上猛吃一頓,可以說是家常便飯。他原來辦過很多次健身卡,但最終的結果總是讓他欲哭無淚,不是健身房轉手了,需要重新辦理會員手續;就是健身房老闆跑路,健身資格統統作廢。
鮮明的例子恰好發生在老張購買《健身環大冒險》之前:一年的健身卡用了不到 10 次,就因健身房再次倒閉,而不得不停止使用。老張戲稱他家小區樓下是“健身房的噩夢難度”,最長的健身房經營沒超過 2 年,最短的不到 4 個月。
這其實是健身行業的常態,不僅發生在老張所處的小區附近,正如健身行業的大資料顯示的那樣,健身卡的續卡率,已經從 2013 年的 55% 下滑到了 2019 年的 23% 左右。究其原因,大概和健身行業傳統的經營方式有著密切關聯。
通過辦卡(年卡、月卡)吸引客戶,以達到在單位時間內迅速盈利的目的。但隨著市場分化和使用者認知水平的提高,這樣的經營方式有明顯的短板。
賣完卡後,一年當中無法再創造新的收入增長點,即辦卡客戶不會同意再次付款;經營成本提高的幅度也遠超於卡片盈利幅度,若是在次年提高卡片價格,則使用者即選擇退出。
這致使健身房在次年的經營當中,只能採取收割更多客戶來達到繼續盈利的目的,可是在同一區域內願意到健身房的使用者總量是有限的,收割使用者很快就會達到天花板。於是健身房紛紛跑路或者轉手就是唯一選擇了(為了騰出手來,換個地方收割客戶),尤其是健身行業魚龍混雜,在專業程度和管理水平普遍不高的情況之下,這種情況就更為常見。
而健身房的尷尬局面,恰恰是《健身環大冒險》的優勢所在。健身房說白了賣的其實是服務,很多環節不可控;而《健身環大冒險》賣的是產品,使用價值的維度廣,甜頭多。
老張就是例子,《健身環大冒險》對於他來說是隨時鍛鍊的產品,而不需要像健身房那樣,刻意去進行的活動。有時下班早了,就來上半個小時,有時下班晚了,沒進行鍛鍊也不會感到吃虧和心疼;而且該遊戲的利用效率也高,即使老張不在,他的媳婦和孩子也可遊玩鍛鍊,再說購買《健身環大冒險》本身是一次性行為,根本無需擔心繼續投入,在單位成本確定的情況下,的確健身效率更高。
這當然也和《健身環大冒險》本身的設計出彩有關:健身活動以“打怪獸”的故事模式出現,並設定了與之匹配的場景和畫面,可以讓玩家能在田園、工業等多種風格的環境中跑步穿行,體驗不同的鍛鍊場合,避免了真實鍛鍊的枯燥感。
再加上游戲機制是“同一項技能不可連續使用”,這就避免了玩家只練一個動作,然後既沒效果又會很快失去新意。除了幾十個健身動作以外,《健身環大冒險》還縮短了玩家的“激勵週期”,在遊戲裡,玩家一邊跑步、打怪獸,一邊還可以贏金幣、解鎖新技能,即時得到積極反饋和甜頭。
以上三個明顯的優點,恰恰是健身房很難實現的,而以上三點的合力,也是老張選擇《健身環大冒險》的根本原因。至少他在遊玩的過程中是很快樂的,而且好說歹說,該遊戲曾經帶給他 3 個月減重 2.7 公斤的成績,再到後來她的媳婦也是樂此不疲,如果不去遛狗或者輔導兒子作業的話,堅持每天鍛鍊 30~50 分鐘。
假健身
然而在我看來,有很多人高估了《健身環大冒險》的實力。簡單點說,沒搞清“健身”究竟為何,又該怎麼做,從而將這個問題,有些粗暴的和《健身環大冒險》畫上等號,期待一款遊戲能夠一次性地完美解決問題。
正如很多人對“健身”的錯誤理解一樣 —— 健身就是為了美,最起碼讓別人覺得很美,而不是為了健康,尤其是維持自己的健康。於是我們能夠發現,網上所謂“健身達人”幾乎千篇一律:女孩要麼撅著屁股,要麼展現長腿;男孩要麼露出腹肌,要麼展現馬甲線。
渾圓的屁股、修長的腿,以及搓衣板式的腹肌,和紋理清楚的馬甲線大概可以等同於“健身成功”,但是否等於“健康“?大概不能一概而論。正如單純比較身材,游泳運動員肯定比鉛球運動員更具大眾意義上的美感,但絕對不能得出,後者一定比前者身體虛弱一樣。
而隨著社交化和多元化的不斷深入,健身逐步成為了“社交貨幣”和“個性展示”的要素,正如 GymSquare 釋出的《2019 中國健身行業資料包告》顯示:30.1% 的人去健身房的首要目的是為了交朋友,而不是健身。
這也和《2019 運動消費趨勢報告》的測算結果“中國可能有 1 億人在假裝健身,這些人買了運動裝備卻很少運動,大多數是為了自拍,為了展現健身的態度”同理。
換言之,很多人其實是在“表演健身”,而不是喜歡健身,甚至不是健康健身,於是“鍛鍊 5 分鐘,P 圖一小時”的情況,才是很多人健身的常態。
這一數字背後的深層次邏輯展開來說太複雜,我只想從健身的過程來分析一下《健身環大冒險》。我一直覺得健身是件極其私人、極其複雜,而且需要長期堅持,不可能一蹴而就的事情,因為每個人的生存環境大相徑庭,對健身的具體需求,其實各種各樣。
如果僅因一款遊戲,就認為可以完全達到健身的目的,進而認為可以規避健身途中的艱難困苦,那麼對於該遊戲來說,多少有些強人所難……帶來的效應之一就是三分鐘熱度,一旦過了熱點期,遊戲也可以退場了。
不過,老範有點不一樣。
快樂的老範
老範的工作,顯得比老張要“小”很多,他在街道辦事處擔任辦事員,工作相對瑣碎。尤其是疫情期間,從網格式排查到在所在轄區內各個小區“站崗”,可以說老範的工作雖然“小”,但壓力更大,因為更為具體,牽扯到千家萬戶。
而老範購買《健身環大冒險》的舉動純屬意外,因為他既不算是任天堂的核心粉絲,也對健身不太感興趣。遊戲是老張安利的,開始老範並不在意,因為他覺得這是和當初《Wii Fit》平衡板是同樣概念的玩意兒,說白了就是個噱頭。
最後願意掏腰包的的理由,一是架不住老友安利,二是自己孩子的請求。因為老範的兒子喜歡的某個 UP 主一直在玩這款遊戲,作為考試優秀的獎勵,老範就入了二手的遊戲和健身環,誰知一上手就非常喜歡,那股興奮的勁頭一點也不亞於他兒子。
在老範眼中,《健身環大冒險》是個典型的 RPG,尤其是動作部分,比《上古卷軸5》乃至它的體感版都要強得多。遊戲中的招式非常有意思,攻擊力和範圍判定不同,既練動作又考驗反應,而且還有策略要素。它有一套很有意思的防禦系統,即把健身環壓在肚子上,美其名曰“腹肌防禦”,一不小心就會懟到下身的要害部位,每到這裡他和兒子就會放聲大笑。
除此之外,各式各樣的小遊戲,難度分門別類,富有挑戰,即使覺得難度太高無法通過,也可以依託遊戲幣轉換的道具降低門檻,總之老少皆宜。從不同的動作學習,到各種地圖、裝備的挑戰,以及機關、天賦、食譜等等,都需要付出一定的時間和思考,才能建立自己喜歡的 Build,而且 Build 幾乎不重樣,也沒有絕對完美的方案。
那健身呢?老範給我的答案是:這就是個遊戲,考慮那麼多幹啥?
是的,與那些對健身抱有執念的人不同,這大概是老範的健身環一直沒有吃灰的獨特原因。他僅僅把《健身環大冒險》當成遊戲,目的單純,快樂更多,所以更為長久。
而從遊戲的設計角度考量,電子遊戲獨有的互動和反饋,在《健身環大冒險》裡同樣格外的被強調出來。比如當你的角色在“跑步”之時,也可以通過按壓健身環發射“空氣炮”讓手不閒著,而炮彈所經之處,草地會隨之飄動,動物也會驚慌失措;又比如除了冒險模式之外,該遊戲還提供更為簡單的輕鬆模式,以及在碎片時間可以進行的背景模式,兩者的效果,是你可以隨時隨地的進行遊戲,而不用刻意去分配遊戲時間和決定遊戲場合。
正向老範所說的那樣,《健身環大冒險》是獨一無二的動作 RPG,它完全有別於《Wii Fit》踏板那樣的“功利”,也比曾經的《Wii Sports》要有趣。於是對於老範來說,《健身環大冒險》是最新奇的“遊戲+玩具”,這種別樣感覺的塑造手法,大概也是任天堂當之無愧的強項。
真樂趣
無論是“對於舊技術在當下現實的思考”,還是曾經的“母親至上主義”的產品研發哲學,都是描述任天堂特點的重要維度,當然它們都很老生常談了。而以我粗淺的見解看來,任天堂的魅力更在於“擴充”,它為電子遊戲不斷擴充著新的應用場景。
從 Wii Fit 平衡板、到 Labo,以及現在的健身環和 AR 馬力歐賽車,大概都是這種“擴充”的鮮明寫照。從市場角度考量,任天堂的擴充自然是為利益所驅動,以達到擴充藍海市場的目的,但我覺得正是在這樣的過程之中,任天堂正在解決比擴充市場更為有難度的命題。
寓教於樂的概念大概自古就有,尤其是在電子遊戲誕生之後。可惜的是,寓教於樂的作品大多名不副實,“教”也不滿意,“樂”也樂不起來,掛羊頭買狗肉的嫌疑也就罷了,招搖撞騙的不在少數。造成這樣的原因,歸根揭底還是遊戲設計的思路的問題,最起碼像《我的世界》這樣名副其實的“寓教於樂”軟體,還是太少太少了。
而《健身換大冒險》在我看來,有著比擬《我的世界》的思路。如果說前者是通過“衍生玩法激發思維變數”,那麼後者就是通過“衍生玩法激發健身慾望”,畢竟我們見過太多太多打著“快樂健身,立竿見影“的招牌,結果大同小異的健身遊戲和健身 APP 了,而《健身環大冒險》明顯技高一籌,甚至可以說是降維打擊,高明得太多。
因此《健身環大冒險》能讓許多人堅持下來的原因,其實是反著來的:不是為了健身而玩遊戲,而是為了玩遊戲而健身。
粗淺的說,設計一款遊戲的方法,到底是反覆利用人性陰暗面,從而藉助遊戲的途徑暗暗不斷強化之,撈取大量利潤呢?還是利用人類固有的積極性,從而激發和鼓勵之,引發更為精妙的遐想呢?以我來看,電子遊戲的設計主旨,大概不應成為愛好者的食夢貘,而是應該成為玩家的織夢人。
從我們玩家的角度來說,自然不用這樣考慮得太多,聯絡《健身環大冒險》的語境,就是無論為了健身也好、遊戲也罷,只要它曾經激發了內心的快樂,就是物有所值,就是最成功的。
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1108158.jhtml
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