賣到脫銷的健身環對國行NS來說意味著什麼?
“好風憑藉力,送我上青雲?”
8月21日,國行版本《健身環大冒險》在京東開啟獨家預售,半天預售量即突破2.6萬,隨即售罄,總預定量逾3萬。
京東官方商店顯示無庫存
相較於上半年被炒至四位數的價格,回歸正常的499元健身環自然會成為搶手貨,賣到脫銷這件事似乎並沒有什麼值得意外的。
但加上“國行”這兩個字,一切就變得耐人尋味起來了。
單薄到用兩個巴掌就能數得過來的遊戲陣容(不多不少,算上健身環正好10個),即便支援非國行卡帶也因為無法更新而缺胳膊少腿的,對於那些入手國行NS的使用者,人們送了個明褒暗貶的綽號:“國行勇士”。
這樣的人在國內大概不下10萬(根據兩大電商平臺官方店鋪估算)。相較於300萬的水貨使用者,國行NS的步伐邁得並不輕鬆,而賣到脫銷的健身環,直接把原本的小碎步扯大了。
一場意料之中的意外
健身環的火是理所當然的。
在國民女神新垣結衣的加持下,健身環自發售日起就火得一塌糊塗,基本上處於供貨量有多少、市場銷量就有多少的狀況。根據任天堂財報提供的資料,截至今年7月底《健身環大冒險》的全球銷量逾400萬(去年10月發售)。
中國或多或少貢獻了一些銷量,尤其是那些瞄準商機、掃蕩各大經銷商的黃牛們。
本就是產能不足、需求量大的行情在疫情的影響變得更為極端,負責開源的工廠動不了工,想著節流、控制銷量的市場碰上居家防疫,結果就是蹭蹭往上漲的售價,原本從國外倒騰到國內就有一兩百的溢價,今天看800+,明天看1000+,後天就是1500+,猖狂時甚至越過了2000RMB大關,簡直比《動物森友會》中的大白菜還要理財,讓一干等等黨直呼“後悔”,也讓部分黃牛商家賺得盆滿缽滿。
健身環發售初期價格走勢
TD上實體遊戲的售價完全是跟著市場需求走的。可見,國內對健身環的需求確實是存在的。
但這個需求跟國行NS並沒有太大的關聯,因為國行NS與海外的NS就是兩種不同的生態。
這裡有必要解釋一下NS行貨、水貨以及《健身環大冒險》這一包含外設的遊戲之間的問題。
- 國行遊戲僅限在國行NS上執行,這意味著國內現有的NS使用者必須有國行機子才能享受499元的價格“優惠”;
- 雖然NS的硬體是通用的,比如國行NS能執行非國行遊戲卡帶,非國行NS能使用國行的手柄、Amiibo,但健身環這一硬體必須配合《健身環大冒險》遊戲使用,水貨使用者基本上不存在有遊戲、沒有環的情況,但不排除一些使用者購買國行健身環當做替換物;
- 國行《健身環大冒險》沒有卡帶,發售時官方會提供數字版的下載碼。
想要享受499元的優惠價,先買個2000+的國行機子。
國行健身環的水解不了非國行NS使用者的渴,它的脫銷,背後是實打實的國行NS市場。
在遊戲主機領域,向來是遊戲帶動機子銷量,三大主機廠商也是基於此才推行獨佔策略,上半年任天堂靠一部《動物森友會》拉動了上百萬的機子銷量,僅同捆套裝的首周銷量就接近40萬。此次國行健身環的火,不過又是一次屢試不爽的“遊戲帶動硬體”的營銷策略。
走,到群眾中去
任天堂的遊戲有一種迥異於索尼、微軟的魅力,那就是它的破圈能力。
它的目標使用者向來不侷限於遊戲玩家。宮本茂在設計遊戲主機的時候就曾提出過類似的要求——遊戲機的設計必須得到媽媽的認可。要想讓任天堂走進千千萬萬的家庭裡,首先要解決的是名為“媽媽”的攔路虎,機子要小而便宜,不增加家務負擔,遊戲則要老少咸宜,最好是能增加親子互動,紙板玩具《任天堂 Labo》、聚會遊戲《超級馬力歐派對》均是該概念下的產物。
索尼、微軟遊戲商店裡的3A大作是硬核玩家的聖殿,但同時也是一座高牆,就像《魔戒》裡依山而建的瑞文戴爾,牆內兀自芬芳,牆外卻覓不著進去的門道。任天堂把牆拆了,你可以看看那些裝飾精美、紋路繁複的殿堂,也能在袋底洞裡享受平民晚會的閒適。
健身環就是晚會裡把群眾熱情點燃的那記魔法煙花。
它席捲了各大社交平臺,帶來了大量的“不知NS/遊戲主機為何物”的圈外人士。即便PS4入華已經度過了第五個年頭,國內主機遊戲圈依舊是小眾群體的自娛,它們從未有一刻像健身環這樣被普通群眾所知曉。
畢竟《健身環大冒險》與平常人認知中的遊戲相去甚遠。硬要說的話,它就是一款遊戲化的健身軟體,它有一套科學嚴謹的訓練方式,從頭到腳,覆蓋身體多個位置,每個關卡結束會根據心率測量評估使用者的運動強度。
它不是專業的健身教練,但也不需要成為專業的健身教練,任天堂的目的不是讓現實世界中的健身房失去市場,不過是讓更為廣大的群眾能有一次“動起來”的嘗試,藉由遊戲化的反饋來激發使用者的鍛鍊動力。
換言之,它完美地滿足了普通使用者消耗卡路里、維持每週運動量的需求,尤其是女性使用者。在任天堂公開的資料中,《健身環大冒險》發售初期20-30歲女性構成了消費主力。
對於NS國行代理商騰訊來說,這是一張絕佳的好牌。它有跳出遊戲圈、走向大眾的潛力,它有廣闊的市場需求,更重要的是還有略低於標準價、遠低於國內市場價的499元的價格優勢。
但在一場牌局之中,捏著王炸的一方未必有100%的勝率,蹩腳的玩家擁有把一盤好局攪爛的能力。現在騰訊就捏著這張能夠盤活沉默多月的國行NS的牌,但他沒有莽撞地把牌直接拍在牌桌上,他的旁邊坐著期待他“來點作用”的國行使用者,對面則是滿臉寫著“此路不通”的中國主機市場。
他小心翼翼地試探著對局雙方的反應。
先是祭出了《跳繩挑戰》這麼一個餐前小點,但這個小點心裡面卻藏著“微信好友”這樣的夾心。在7月14日釋出的NS 10.1.0系統中,國行新增了公開、檢視微信好友的功能,他們還為《跳繩挑戰》設計了相應的微信小程式,玩家可將自己的跳繩次數、時間等資訊釋出到朋友圈中,騰訊再一次發揮了自己在遊戲領域的優勢——社交。
然後找來了硬糖少女303做代言,被網友們調侃為“貨帶人”。既不是什麼大紅大紫卻與遊戲圈絕緣的明星,也不是主機玩家喜聞樂見的“自己人”,在玩家與普通大眾之間騰訊尋求著一個不太逾矩的平衡點。
最後在9月3日正式把牌亮了出來。
這皮囊太重
這機子,加上健身環,它值嗎?
對於一些資深主機玩家來說,他們還是很難理解那些入手國行NS的人,雖然有著良好的聯機環境、便捷的付費方式以及完善的售後服務,但它並沒有盡到一個遊戲機所應做到的本分——提供足夠豐富的遊戲體驗。
截止目前,國行NS上只有十款遊戲,5款海外引進,5款國產遊戲。
不過在國行官網以及往期過審的遊戲名單中,還有部分未來會與玩家見面的遊戲。
對於玩家來說,這陣容多少還是有點不夠看。按理說,在版號管控變嚴的情況下,平均一個月一款NS遊戲過審已算不上慢的了,但有句話說得好,沒有對比就沒有傷害。精明的玩家稍一估量,或者到各個論壇裡打聽打聽,大多都會得出不如“日版”的結論。
你不能抱怨騰訊“沒點作用”。多數玩家只會站在玩家的角度思考問題,遊戲太少、不夠有意思甚至沒有按時發售都會找來他們的冷嘲熱諷,但你不能反駁,因為他們是消費者,用他們自己的話來說就是“正版受害者”。
檢視好友功能上線後玩家的吐槽
有誰不希望國行能蒸蒸日上呢?符合國情的市場價格、配套的售後服務、網路環境,沒有玩家甘願頂著自行掏錢維修、開著加速器玩遊戲、被JS坑錢坑貨的苦痛,但作為消費者,就得從實用價值去看待問題。
這件事當然不能就這麼僵著。拿下NS的國行代理權後,騰訊未必沒有跟國內的遊戲開發團隊溝通過,尤其是一些獨立團隊,儘可能地去填充國行遊戲商城目前的空白狀態,甚至是針對NS自行研發遊戲。
現在國內做主機遊戲的團隊逐漸開始嶄露頭角,PS4國行在“索尼中國之星計劃”下誕生了《硬核機甲》、《暗影火炬城》等遊戲,海外NS上也有不少國人制作的遊戲,如《波西亞時光》、《不可思議之夢蝶》、《救贖之路》等。騰訊自然能夠藉助NS跟更多的遊戲團隊建立關係。
這聽起來跟WeGame的情況有些類似。不少國產單機在WeGame上有高光表現,《了不起的修仙模擬器》、《隱形守護者》、《沉浮》,但更多時候它還是被稱作LOL啟動器。
缺乏有足夠分量的遊戲來撐起這個盤子,是二者共同面臨的困境。
WeGame在2018年曾經有一次打破固有固有圈層的嘗試,那確實是一陣平地驚雷,只是沒想到隨後的傾盆大雨來得更為猛烈,把一切都沖刷了個乾淨。
這是WeGame曾經遇到的問題,也是國行NS需要思考的問題。健身環是一陣“好風”,但若是皮囊過於沉重,鐐銬過於緊實,也無法“直上青雲”。
這件事有多難?
2016年,Steam國區曾遭遇大面積的101/103問題,雖然問題後來得到了解決,玩家能正常瀏覽、購買遊戲,但Steam社群迄今依舊是封鎖狀態;
今年4月,人畜無害的《動物森友會》在各大網購平臺全線下架,被迫改名“猛男撿樹枝”;
今年5月,PS4國行曾暫停了商店服務,後門失效,官方微博公告中的“合規使用產品”與網友的舉報截圖不免令人遐想連篇。
國內玩家一直在灰色地帶享受著既有的便利,卻遺忘了合法引進的困難與意義。“任天堂這種閤家歡的全年齡遊戲,想要過審肯定容易的多”,可有些時候,它不是遊戲到底合不合規的問題,而是它的存在本身就是問題。
好在國行NS堅持著走到了這一步,藉著健身環的脫銷,還讓人看到了一些不一樣的可能性。
飛出這圈子
確實不是每個購買健身環的消費者都是遊戲玩家,在過億銷量的PS4與逾6千萬銷量的NS中,有大量的消費者只玩過兩三款遊戲。
他們對於遊戲瞭解不多,只需要滿足基本需求就行。至於是哪些需求,不同人群有所差異,單純地想買個健身環健身的,或者是用於家庭娛樂、親子互動的,還有省卻一堆水貨麻煩事的,追求官方質量保障的。
當沒怎麼接觸過遊戲圈的家長看著孩子在螢幕面前手舞足蹈,拿著Joy-con操控馬力歐上躥下跳時,他們並不會追問行貨好還是水貨好,他們只是看中了一件有些童年記憶、又能讓玩家歡喜的娛樂產品。
與全人類相比,玩遊戲的玩家終究只是那麼一小撮。消除類遊戲能夠長盛不衰,正是因為它的整個使用者盤子足夠大。
現在國行NS做的就是這麼一回事,它未必要贏得圈內玩家的口碑,而是要把它推向更為廣闊的圈外群體,這是國行PS4未能做到的。
你可以在地鐵、公交乃至更多的公眾場合中看到NS的身影,它的便攜性帶來了更多的曝光量,你也能看到它在家庭客廳中的活躍樣態,“分享”、“遊玩”,一分為二的Joy-con不正是基於此設計的嗎?
這就是生態的建立。NS可以以一種更容易被接受的姿態進入平常家庭之中,藉由此去彌補中國空缺多年的主機文化。
健身環就是一個連線的橋樑,你不能指望它一夕之間就改變中國的遊戲環境,但變化總會發生。
最關鍵的是,它是合法引進的。
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