從魔改動感單車到健身環,「健身遊戲」都經歷了什麼?
最近,許多Switch玩家家裡都多了一件外設。
從社交媒體的反應來看,任天堂RIng-Con和配套新作《健身環大冒險》挺受大家歡迎的,這當然不止是國民老婆新垣結衣代言的功勞。作為一款「健身遊戲」,能夠讓現代都市人運動得歡天喜地,才是它的厲害之處。
新垣結衣出演的《健身環大冒險》CM
許多年輕玩家對「健身遊戲」(Fitness game或exergaming)的認識是從微軟的Kinect和任天堂的Wii開始的,但實際上,「健身遊戲」的起源可以追溯到那個遊戲主機還在使用8位CPU的時代。
怎麼都愛搗鼓動感單車?
上世紀80年代初,正是「虛擬現實」這個概念逐漸開始變得廣為人知的時期。大洋彼岸的美國成立了一家名為Autodesk的軟體公司,工程、機械設計等專業的同學們所喜(hen)聞(zhi)樂(ru)見(gu)的AutoCAD就是他們的產品。
在第一版AutoCAD出來之後,Autodesk開始搗鼓一個叫「HighCycle」的虛擬現實系統。他們打算用虛擬現實技術,結合當時美國的動感單車熱潮(對,就是你在健身房看到的那種),弄出一個能邊看風景邊踩自行車的「快樂鍛鍊」產品。
HighCycle
無獨有偶,當時已經是家用遊戲機巨頭的雅達利,也在進行類似的嘗試,而且很可能比Autodesk更早想到這個點子。在雅達利內部,該系統的專案代號為「Puffer」。Puffer把雅達利的家用遊戲機與動感單車組合起來,同樣希望能設計出一個能令鍛鍊變得有趣的產品。
Puffer
但很可惜,Autodesk的HighCycle專案最終被取消了,而雅達利的Puffer專案也在1984年隨著公司破產胎死腹中,提前準備好的幾款配套遊戲也再沒有面世的機會。
沒辦法,商場就是如此成王敗寇。像Autodesk和雅達利這樣的嘗試者不少,但成功者寥寥。第一個在這個領域獲得成功經驗的,是美國西雅圖公司RacerMate。
RacerMate在1986年推出的軟硬體配套系統CompuTrainer,能把動感單車連線到PC,既能通過螢幕畫面降低騎行的枯燥感,也能通過PC控制,增加車輪阻力來模擬不同狀況下的騎行,再將運動資料傳輸回PC上。當時任天堂紅白機正如日中天,RacerMate也專門推出過適配NES的版本。
幾年前的CompuTrainer
儘管CompuTrainer能接紅白機,但其昂貴的售價並不是一般家庭使用者負擔得起的,CompuTrainer更像是一套專業的訓練輔助裝置,也確實受到了專業運動員的青睞。自誕生以來,CompuTrainer一直是RacerMate的旗艦產品,直到2017年才隨著公司的關閉而停產。
當年CompuTrainer的配套畫面
就在RacerMate研發CompuTrainer的同時,日本公司萬代(Bandai)也get到了「健身遊戲」這個概念。
萬代為任天堂紅白機設計了一個地毯式的遊戲控制器,這款在歐美被稱為「Power Pad」、在日本叫作「Family Trainer」(跟我念:法米粒拖累拿)的產品,於1986、1987、1988年分別在日本、北美、歐洲發售。這款控制器兩面都有按鍵,A面有8個,B面則有12個。但神祕的是,在配套的11款遊戲中,絕大多數都用不上A面。
Power Pad
現在的玩家看到它,肯定會管它叫「跳舞毯」,但當時的玩家可沒見過如此奇形怪狀的遊戲機外設。1987年,在距離被公認為跳舞機始祖的《勁舞革命》發售還有11年,Power Pad上就已經推出了音樂節奏遊戲《有氧健身操》(Dance Aerobics)。
其實Power Pad根本就不是專為跳舞遊戲而設計的,其配套遊戲多是運動題材。但可以想象,後來的跳舞毯外設,應該或多或少都參考了Power Pad吧。
就在Power Pad登陸歐美市場之前,一家名為「Exus」的公司,也在1987年推出了一款地毯式的外設「Foot Craz」,搭配雅達利2600遊戲主機使用。Foot Craz只搭配了兩款遊戲,一款是慢跑模擬器,另一款則需要考驗玩家的反應,按照螢幕提示按下指定按鍵。
Foot Craz上的慢跑模擬器,看起來就很無聊
但正如Power Pad在商業上沒多大成功,Foot Craz也並沒有什麼出色表現。整個20世紀80年代,雖然健身遊戲的概念已經萌芽,但沒能出現什麼爆款。唯一一個由此衍生出來的成功產品CompuTrainer,本質上也並不是娛樂產品。
此時的「健身遊戲」仍然在黑暗中摸索。
「用腳玩遊戲」的成功嘗試
時間來到90年代,人們對於將VR技術應用於高階健身器材的興趣與日俱增,不少健身器材公司都嘗試過推出寓鍛鍊於娛樂的裝置。
美國健身器材公司力健(Life Fitness)跟任天堂合作,推出了「力健鍛鍊娛樂系統」(Life Fitness Exertainment System)。該系統的設計可謂是簡單粗暴,只是在一臺定製的健身單車上預裝電視和超級任天堂主機。
力健鍛鍊娛樂系統
主機是真的主機,電視也是真的電視,使用者除了能邊踩車邊玩遊戲,也能邊踩車邊看電視節目。任天堂也為這套系統推出了一些超任遊戲的專屬版本,只不過,僅僅是將現有遊戲的操作方式進行改動而已。
包含兩款超任遊戲的同捆套裝
任天堂跟力健的合作,只是當時健身行業中眾多嘗試的一個。像芬蘭體育用品公司Amer Sports、美國健身技術品牌Netpulse都有過相關嘗試。但是這些嘗試基本上都以失敗告終,原因也十分相似。
首先,這些產品其實都是在原有的健身單車型號上加裝電子裝置的魔改型號,價格比沒有電子裝置的原型貴得多;其次,由於加上了電子裝置,這些器材的維護變得更加麻煩;再加上,操作這些器材搭載軟體所需的額外知識實在太多了,嚇退了不少客戶,一言以蔽之就是:折騰。
90年代正處於巔峰期的世嘉,在這方面的嘗試與上面提到的公司不太一樣:世嘉想讓玩家體感遊玩格鬥遊戲。1993年,世嘉推出了Genesis的配套外設「世嘉Activator」。這款八角形的外設會向站在中間的玩家射出8束紅外線,能夠將玩家的動作轉化為遊戲輸入訊號。
體感格鬥遊戲外設世嘉Activator
當時世嘉為《街頭霸王2》《真人快打》等重磅大作加入了對世嘉Activator的支援,以增強這款外設的吸引力。不過,這款外設的操作體驗實在是太糟糕了,既無法同時處理玩家的多個操作,精確度也很低。加上價格昂貴,又沒有專門為其設計的遊戲,Activator最終同樣沒能獲得市場的青睞。
在90年代這些年裡,多數硬體對於普通家庭來說太過昂貴,健身中心對於這些「新技術」的使用又十分謹慎,帶有「健身遊戲」理念的產品始終無法成功。
直到1998年,科樂美的街機遊戲《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)橫空出世,「健身遊戲」才算是有了第一個真正的成功範例。
《勁舞革命》
《勁舞革命》「跟隨音樂節奏按下相應按鍵」的基本玩法其實並非原創,但把按鍵移到玩家腳下,就創造了完全不同的體驗,也因此廣受玩家歡迎。在1999年被移植到PS平臺時,主機版的《勁舞革命》瞬間就被賣出了300萬份。
這種型別的遊戲,用手柄玩就沒意思了,所以當時主機版通常會同捆一塊塑料的跳舞毯。但是塑料跳舞毯並不耐用,用得多的話很快就會磨損,因此也有一些第三方外設製造商推出硬質的金屬跳舞毯。當然,硬質的價格也貴得多,但還是有市場,因為《勁舞革命》實在太受歡迎了。
主機版遊戲同捆的塑料跳舞毯
至此,業界也終於對「健身遊戲」這個概念有了一些信心。
難以撼動的「健身遊戲之王」
《勁舞革命》的成功催生了不少模仿者,但精明的商人都知道,跳舞遊戲這種形式鮮明的型別,後來者要求新求變並非易事。因此,更多公司還是選擇大浪淘沙,去探索「健身遊戲」別的正確開啟方式。
比如千禧年初英國創業公司Exertris繼續在健身單車上鑽研,還得到了比爾·蓋茨的站臺支援,可惜2004年公司就倒閉了;英國外設公司Gamercize曾推出過一系列能讓玩家邊玩遊戲邊運動的外設,然而一看就知道作用不大。
Exertris與Gamercize的產品
在眾多嘗試裡,索尼跟耐克公司於2003年合作推出的體感外設EyeToy算是比較成功的一個,截至2008年創造了過千萬臺銷量的成績。
EyeToy與其配套遊戲
不過,真正令「健身遊戲」這個概念廣為人知的,還是2006年任天堂推出的Wii主機。當揮舞一大一小兩個遙控器的體感玩法出現在大家面前時,Wii的大膽設計震驚了不少遊戲從業者。當時《模擬人生》系列創造者Will Wright就直言:
我見過的真·次世代主機就只有Wii。PS3和Xbox 360感覺更像是上一代的改良版,而Wii就像是一次重大的飛躍。
通過加速計和光學感測器,Wii遙控器能夠根據不同遊戲變成棒球棍、魚竿、指揮棒、弓箭、槍械、刀劍。
此外,使用者也可以搭配Wii方向盤、槍外形的Wii Zapper等外設以增強遊戲代入感,或使用Wii Fit平衡板獲得新的玩法。
因此,就算是從來沒有任何遊戲經驗的人,也能靠直覺學會遊戲的操作方式,這讓Wii創造了驚人的銷量。直到現在,Wii依然以超過1億臺的銷量,把任天堂其它遊戲主機遠遠拋在後面。
購買平衡板還能解鎖新玩法
伴隨著Wii的熱賣,許多健身遊戲開始大舉進軍大眾的日常生活。2006年推出的Wii Sports賣出超過8000萬套、2009年推出的《Wii Sports運動勝地》賣出了超過3300萬套、綜合了瑜伽、有氧運動和力量訓練的Wii Fit也賣出了超過2200萬套。
得益於Wii的成功,2007年,「健身遊戲」(exergaming)一詞被收錄進《柯林斯英語詞典》;而截至2009年6月,「健身遊戲」已經創造了20億美元的收入。據英國《週日人物報》的報導,連英國女王伊麗莎白二世都在玩Wii。
就在Wii逐漸掀起健身遊戲熱潮的時候,微軟意識到自己不入局的話就會被拋離在後。跟Wii靠遙控器遊玩不同,微軟在2010年推出能夠識別玩家身體動作的體感裝置Xbox Kinect。
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Kinect甚至不需要任何手柄控制器
Kinect在釋出之初就有多款健身遊戲支援,如《舞蹈中心》《尊巴健身》,以及美國綜藝《超級減肥王》的衍生遊戲,後續還增加了如《舞力全開》等更多作品。遺憾的是,在Kinect配套的遊戲作品中,獨佔作品實在太少了,多數遊戲都能在Wii或Wii U上玩到。
與耐克公司合作開發的Nike+Kinect Training可能是其中最有名的第一方作品了,宣稱「要將玩家變成精英運動員」。遊戲本身倒是挺符合這個廣告語,鍛鍊強度高、玩法枯燥。無法做到「快樂鍛鍊」的作品,自然無法在市場上掀起什麼波瀾。
這款遊戲宣稱「要將玩家變成精英運動員」
到2017年宣佈停產時,Kinect總共售出超過3500萬臺。直到目前為止,無論是硬體銷量還是配套遊戲銷量,「健身遊戲」領域的霸主依然是Wii。而新晉的Switch,《有氧拳擊》《健身環大冒險》等作品推出後都引發了大眾關注。儘管資歷尚淺,但就目前的表現來看,未來可期。
「健身遊戲」真的有用嗎?
回顧完「健身遊戲」的歷史沿革,相信大家都發現了:在「快樂鍛鍊」的探索上,健身行業可比遊戲行業積極多了。原因也很好理解,這是兩者行業邏輯的差異導致的。
健身行業希望通過健身遊戲,減輕使用者對鍛鍊的抗拒,以便賣出更多的健身會籍/器材。所以,對健身行業而言,探索「快樂鍛鍊」是為了得到能直接提升業績的解決方案。
而遊戲行業探索「健身遊戲」,則是為了擴充遊戲市場的邊界,讓產品觸及到更多原本不玩遊戲的人,最好還能改變一下大眾「遊戲不健康」的觀念,屬於錦上添花。
但不管是健身行業還是遊戲行業,在推廣健身遊戲的時候都不可避免地會遇到兩個質疑。
第一個質疑是安全問題,過去曾有一些受傷案例影響了大眾對健身遊戲的評價。比如2010年刊登在《新英格蘭醫學雜誌》的一個病例中,有一些玩家因使用Wii平衡板時發生意外而骨折。
Ring-Con使用不慎,也會有受傷的可能性
其實,健身遊戲跟所有的鍛鍊形式一樣,假如玩家遊玩健身遊戲的方式方法有問題,是很容易對身體造成損傷的。這就需要廠商在設計健身遊戲時,引導玩家正確地使用器材。
第二個質疑是:健身遊戲真的有用嗎?這就需要學術界有針對性地進行研究才能給出答案了。由於社會各界對於「健身遊戲」的重視是從任天堂Wii流行之後才開始的,相關研究說不上多,但也確實有。
學術期刊《殘疾與康復》在2017年刊登的一篇文獻,整理了140個小型臨床試驗,研究健身遊戲對神經殘疾病例的影響。文章指出「健身遊戲」能提供中等強度的鍛鍊,成本與嘗試門檻都較低,從公共衛生的角度而言對大眾很有吸引力。但由於長期隨訪提供的證據太弱,無法得出有力的結論。
同樣在2017年,《神經學與生物行為評論》的一篇文獻記錄了多個隨機對照實驗,實驗結果顯示,健身遊戲能令健康老年人的認知能力有所改善,也能令患有神經退行性疾病(如阿爾茨海默病)的老年人減緩認知能力的退化。
而在2018年刊登於《兒童肥胖》的一篇系統綜述中,則記載了對超重兒童進行的10個隨機對照鍛鍊實驗。實驗結果顯示,健身遊戲令超重兒童的體重指數有小幅度下降。
Konami與保險公司合作,把《勁舞革命》帶入校園,以減少兒童肥胖|來源
專門針對具體某一健身遊戲物件進行的研究也是有的,多是針對掀起了健身遊戲風潮的Wii的研究。
據外媒在2007年的報導,《英國醫學雜誌》的一項研究表明,由於玩Wii遊戲的人比久坐不動的其它平臺遊戲玩家能量消耗更大,更有利於體重管理,但這並不足以取代定期鍛鍊。
2008年10月美國物理治療協會雜誌《物理治療》上的一項個案研究,則證明了將健身遊戲用於物理治療的好處。
醫院利用Wii平衡板幫助病人康復|來源
由於不同年份流行的健身遊戲有所不同,上述的研究結果或多或少都受到了一定影響。目前可能還沒有一個十分全面的「健身遊戲」相關研究,但至少,我們可以傾向於認為「健身遊戲」是有用的。最起碼,它一定能讓你動起來,改善「久坐不起」的不良習慣。
早前曾有觀點認為,任天堂已經放棄了前社長巖田聰提出的「藍海戰略」和「健康娛樂公司」概念。而《健身環大冒險》的推出,恰好有力地反駁了這些觀點。
從《有氧拳擊》發售4個月賣出30萬套、《健身環大冒險》發售首周分別在日本和英國獲得了周榜第一及第三的成績來看,「健身遊戲」正隨著技術和設計理念的不斷進步,一步步地提升大眾的接受程度。健身遊戲的下一個發展里程碑,說不定來得比我們想象中快。
參考文獻:
Exergaming From Wikipedia
The History Of Fitness Video Games
作者:MagicarpFJ
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1068316.jhtml
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