遊戲+健身:從"雅達利平衡板"到"世嘉健身環"

遊資網發表於2020-02-26
受疫情的影響,任天堂健身環的價格近期瘋漲到了1800元,幾乎快趕上一臺switch的價格……足見宅在家的玩家們對於健身,尤其是用遊戲來健身,有著多麼強烈的渴望,可以說“遊戲健身”這一略顯小眾的需求第一次走上了自己的事業巔峰。

當然,機智的遊戲廠商們其實很早開始就注意到了玩家們對於一邊玩遊戲,一邊鍛鍊體魄的需求,在讓玩家們出點汗這件事上,遊戲行業做出過許多有趣的嘗試!

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世嘉“健身環”

健身環和《健身大冒險》證明了任天堂在遊戲健身上的奇思妙想,一個小小的健身環就能把玩家各種運動動作結合到遊戲當中。但如果告訴你,曾經任天堂的老對頭世嘉在1993年就嘗試過“健身環”專案你會不會有些吃驚?

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1993年的世嘉“健身環”

這個名為Activator的“健身環”是世嘉當年為MD推出的一個健身外設。當然由於二十多年前體感技術上的侷限,世嘉的Activator和如今任天堂的健身環在原理上是不一樣的。Activator雖然也能被稱為“健身環”,但它其實是一個只能擺放在地面上的八角形塑料環。當玩家將Activator的八個部分裝配成這個八角形塑料環後,環上的八個紅外線接收器就可以記錄站在圈內玩家的各種動作行為。八個接收器分別對應手柄上MD手柄上的八個不同鍵位,玩家用“拳打腳踢”等動作來阻斷接收器上的紅外線訊號,向主機輸入不同的遊戲指令,達到邊玩遊戲邊運動的效果。

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雖然Activator外形上像一個健身環,但它反饋玩家動作的思路其實更像旨在記錄玩家整體動作的Kinect,理論上它可以完全解放玩家的雙手,在1993年算是個超前的創意。許多世嘉粉絲們對於自己可以用肢體動作來玩像《街頭霸王2》《怒之鐵拳》《真人快打》這樣動作遊戲而興奮不已。

其實Activator創意的真正來源是在1981年出現的一種叫鐳射豎琴的電子樂器,演奏者通過阻斷光線傳輸產生聲音的手段來演奏,是一種非常前衛的表演方式。

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鐳射豎琴

雖然Activator的創意和思路都十分前衛,但執行的確不怎麼成功。首先Activator的原理決定了它並不能反饋玩家的具體動作,讓許多粉絲大失所望;其次拳打腳踢的“按鍵方式”不適合許多需要快速反應的遊戲,遠不如手柄操作流暢;並且紅外線光束很容易因為房間內不平坦的障礙物,比如吊燈、吊扇燈物體所錯誤的觸發,對環境有不小的要求,導致多數玩家在實際使用過程體驗非常糟糕。

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要玩好Activator,你得有個又大又空的房間

同時當時的世嘉忙於和任天堂在主機戰爭中一較高下,至始至終都沒有給Activator開發一款專門的遊戲軟體來體現它的價值。再加上本身80美元的售價也不便宜,所以在商業上Activator並沒有取得多少成績就退出了市場。

不過之後世嘉還是把這項技術運用到了街機上,1994年的世嘉街機遊戲《龍珠Z V.R.V.S.》就使用了加強版的Activator光線技術,允許玩家使用肢體動作控制角色的方式玩遊戲,在當時收穫了不少好評。

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《龍珠Z V.R.V.S.》使用的是加強版Activator

動感單車的鼻祖

雖然世嘉在二十多年前就嘗試了健身環,但這當然不是遊戲公司對於遊戲健身最早的探索。

“如今整整一代人包括孩子和成年人都不喜歡運動,或是沒有得到足夠的鍛鍊。健身是個很大的市場。同時我們已經看到孩子們對於電子遊戲的興趣……我們可以把孩子們變成健身狂,把遊戲玩家變成健身愛好者。我們要充分的把電子遊戲和有氧健身這兩個主題結合在一起。”

這份“內部企劃案”,你能猜到寫於什麼年代嗎?是哪家遊戲公司的“雄心壯志”?著其實是曾經的遊戲霸主雅達利在1982年提出的一個內部策劃案。沒錯,早在近40年前,我們的遊戲公司就很有先見之明的想要讓玩家“運動起來”。

這個名為雅達利Puffer的專案原理並不複雜,就是將雅達利遊戲機與一臺健身自行車連線起來,玩家踩動自行車前行,轉向和其它操作則由手柄來完成。這臺自行車上裝有專門的感測器來檢測車輪的速度,以便將資料反饋到遊戲機上。同時雅達利還專門為Puffer設計了雙手控制的手柄,更加的廉價、耐用,也更適合在自行車上的玩家操作。

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雅達利一共為Puffer設計了三種版本:佩戴心跳檢測器的專業模式、有投幣口的街機模式、以及可以連線到雅達利遊戲機的家庭模式。售價大約在140-170美元之間。

從之後洩露的內部檔案來看,雅達利對於Puffer有不小的期待,被高層認為是開闢新興市場重要專案。因為根據當時雅達利自己的調研,大約有68%的女性以及84%的25歲以下年輕人對遊戲健身有濃厚的興趣。所以整個Puffer專案在操作和成本等多方面花費了雅達利不少的心血。光是遊戲軟體,雅達利就準備了包括《首發車手》《吃豆人》在內四款遊戲的修改版,為的就是Puffer一經推出就能迅速佔領市場,引起遊戲健身的熱潮。

雅達利當時的想法是讓Puffer配合1984年美國奧運會的運動熱潮上市,這無疑是個很合理的宣傳方案。然而人算不如天算,但隨著雅達利大崩潰的到來,雅達利和已經準備就緒的Puffer都沉入到了歷史的塵埃當中。

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雅達利為Puffer準備的《首發車手》

雖然雅達利Puffer是個被取消的專案,但它確實是最早將遊戲與單車運動想結合的嘗試。在它之後,許多遊戲和科技公司都對這個想法進行了不同方向的嘗試。有將FC裝在自行車上的Life Fitness健身娛樂系統、有在單車上裝上電腦的Tectrix VR、有可以連線不同遊戲主機的Cat-Eye遊戲自行車等等,總之就是想著法讓人們邊玩遊戲邊騎車。但騎單車玩遊戲這種健身方式的效果有待一直商榷,首先一輛運動單車的價格並不便宜,還十分佔地;其次單車運動要跑出效果是需要一定強度的,而人在進行中高強度運動的情況下是沒有太多閒情逸致來代入遊戲的。如何能夠降低門檻的同時保證效果,是單車類遊戲健身還需要進一步挖掘的課題。

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能邊騎車邊玩FC的Life Fitness健身娛樂系統

二十四年前的“平衡板”

我們都知道在NS之前,任天堂在2006年就憑藉著Wii超前的體感遊戲理念將遊戲健身的浪潮刮遍了世界。而在Wii諸多外設當中,Wii平衡板就是個非常有趣的運動外設,被許多Wii健身愛好者稱為必不可少的配件。通過檢測使用者腳上產生的壓力,Wii平衡板能夠掌握各種人體重量、平衡狀態的資料,從而指導玩家進行力量訓練、有氧健身、瑜伽等體育運動。

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Wii平衡板

然而這個創意最早能追述到多少年前呢?答案是24年,1982年。

雅達利Joyboard,也被稱為Amiga Joyboard,因為雖然它是雅達利2600的一個外設,但它是由當時Amiga電腦公司設計的。而Amiga電腦公司其實是由許多前雅達利員工組成,所以兩家公司有許多商業上的合作。

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Amiga Joyboard

使用Joyboard時,玩家通過站在平衡板上向四個方向傾斜的方式來模擬手柄搖桿操作。Joyboard的工作原理遠沒有Wii平衡板那樣的複雜,只是在平衡板底部簡單的安裝了四個方向的操作杆,玩家向哪邊施力,就等於往哪個方向推搖桿。

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背面的圖示介紹了它的設計原理

Amiga還為Joyboard這種獨特的遊戲外設開發了一款名為《Mogul Maniac》的障礙滑雪遊戲,也是唯一一款專門為Joyboard開發的遊戲。不得不說和其它三款未發售的Joyboard遊戲相比,《Mogul Maniac》至少真的能玩出一些滑雪的感覺。而多年之後,任天堂的Wii平衡板在宣傳時同樣用的也是一段障礙滑雪演示。

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《Mogul Maniac》雖然簡陋,但是確實有滑雪的感覺

作為一個在雅達利主機上發售的外設,Joyboard其實沒有太多成功所需要的空間和時間。軟體上的劣勢以及雅達利大崩潰的到來讓Joyboard鮮有人知。而它最重要的歷史使命則是成為了Amiga公司程式設計師們業餘放鬆的裝置:每當自家的AmigaOS作業系統因為各種問題當機、崩潰時,Amiga的程式設計師會盤腿坐在Joyboard上進行“冥想”和反思,他們甚至還替這項“娛樂活動”起了個名字叫做“Guru Meditation”,它之後成為了AmigaOS作業系統崩潰當機時的“藍屏提示語”。

然而不管怎樣,雖然不能說Wii平衡板模仿了Joyboard,但的確許多創意產品不是憑空出現的,而是對數十年科技創造發明的總結和積累。

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許多創意都是對數十年科技創造發明的總結和積累

80年代的跳舞毯

提起遊戲健身,1998年科樂美的舞蹈街機遊戲《熱舞革命(Dance Dance Revolution,簡稱DDR)》是逃不掉的主角之一。當年《熱舞革命》在世界各地上市可謂是真的掀起了一陣“遊戲健身”革命:街機廳的玩家們在《熱舞革命》機器前排隊只為舞上一段;有舞蹈天賦的DDR玩家開始在公共場合為人們表演;媒體開始關注遊戲讓孩子們減肥、並“改變一生”的故事,一些學校甚至把DDR作為體育課程。

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《熱舞革命》20週年黃金版街機

正是由於《熱舞革命》的浪潮,讓之前一直處於探索階段的遊戲健身走到了大眾的視野當中,跳舞機、跳舞毯式的遊戲健身方式也一直流行至今。但其實對於跳舞健身的嘗試早就在進行中了,在《熱舞革命》誕生的12年前,另外一家日本遊戲公司萬代就在FC上推出過一款跳舞毯式的外設:Family Trainer。

Family Trainer是一個有兩面的塑料墊子,A面8個按鈕,B面有12個按鈕。A面和B面的按鈕設計分別對應不同的遊戲,一些操作簡單的跑步競速遊戲用A面,按鍵要求複雜的跳舞遊戲用B面。不過事實上兩個面都有12個按鈕感應器,區別只是毯子上畫的按鈕提示不同而已。

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Family Trainer 的正反面

Family Trainer 有相當不錯的軟體陣容,萬代和任天堂一共開發了十一款遊戲來展現它的用處。其中比較著名的就是1987年的《有氧舞蹈(Dance Aerobics)》,伴隨著音樂,玩家要跟隨教練員的動作來按下相應的按鈕。普通模式下玩家初始有100分,每犯一個錯誤就會扣十分,分數扣完則遊戲失敗,成功則會解鎖下一首歌曲。一些高難度歌曲需要玩家手腳並用來完成運動,運動量不小。

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應該是最早的音樂健身遊戲《有氧舞蹈》

而《田徑運動會(Athletic World)》《體育賽事(Stadium Events)》等一些競速遊戲的操作都比較相似也比較簡單,玩家站在中間的兩個按鈕上通過快速的原地奔跑來控制運動員前進,並在適當的時機踩下跳躍來跨欄,最終到達終點。不過不要看操作簡單,這些奔跑運動還是很輕易的就能讓缺乏運動的玩家氣喘吁吁、汗流不止。不只是對於這種家用地毯式健身外設來說,玩家一旦發現在遊戲裡獲勝最簡單的方式是用手直接拍打墊子上的觸發器後,就會發現之前用腳跑的那麼累很愚蠢,一切也就慢慢變得索然無味。

Family Trainer在日本推出後收到了不錯的反響,之後順利進軍歐洲市場。任天堂在看到商機後和萬代進行了談判,買下Family Trainer在北美的發行權,將其改名為Power Pad。雖然重新進行了包裝,但整體設計沒有改變。

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要玩好《田徑運動會》並不容易

Family Trainer的出現對於跳舞毯式遊戲健身的意義是不言而喻的,在易操作性、遊戲樂趣性還是健身效果上都對之後的健身遊戲產生了重大的影響。當《熱舞革命》火遍全世界時,我們也不能忘記早在十幾年前萬代和任天堂的努力。

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Power Pad由任天堂在北美負責發行

曙光

最近幾年隨著NS的火爆,體感健身遊戲又有了新的舞臺:從《arms》《有氧拳擊》《舞力全開》到最近賣斷貨的《健身環》,遊戲健身又開始慢慢熱了起來。不過和那些幾十年前人們對遊戲健身靈感乍現的創意相比《健身環大冒險》的特點不在於它的外設和技術,而在於遊戲本身足夠“簡單而有趣”、充滿了正反饋。這便證明了一件事:要讓愛打遊戲的宅男動起來,你得拿出有趣的遊戲,而不是純粹以健身的名義。

所以在體感、VR技術逐漸成熟的今天,未來遊戲健身的發展更多層面上是遊戲內容上的進化,是對開發者創造性思維的考驗。如何把遊戲做的簡單又有趣,讓枯燥痛苦的健身過程充滿樂趣和動力,這才是健身遊戲真正的發展方向。

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作者:wayaway
來源:遊民星空
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/109085882

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