《健身環大冒險》開發者訪談

遊資網發表於2020-09-10
《健身環大冒險》開發者訪談

本文譯自2020年9月4日日本任天堂公開的“開發者訪談”(開発スタッフに聞く『リングフィット アドベンチャー』)全文,原文連結。

《健身環大冒險》就如官網上所寫的“運動輕鬆玩,快樂零負擔”那樣,是一款真正做到能夠一邊健身一邊遊戲的商品。將Joy-Con安裝在商品套裝附帶的圓環狀手柄“Ring-Con”,以及左側大腿上使用的“腿部固定帶”上,不僅可以識別手臂,還能識別肩膀、胸部、腹部、背部、臀部、腿部等部位的力度和動作,並與遊戲世界產生聯動,體驗“用身體進行戰鬥冒險”所帶來的樂趣。

還沒有玩過的玩家,請一定要看一下這邊的視訊。

※本次採訪是以2020年3月27日的取材資料編輯的。

1.怎麼會想到製作《健身環大冒險》這款遊戲?

■由NintendoSwitch和《Wii Fit》的開發者製作

——今天我想採訪一下開發者們是如何製作《健身環大冒險》的。能否先簡單地進行自我介紹,以及說說至今為止負責的事項嗎?

田邨嘉隆(以下簡稱田邨):我是擔任《健身環大冒險》硬體開發專案負責人,田邨。這款遊戲是通過雙手握持“Ring-Con”,然後將“腿部固定帶”綁在左側大腿上玩的。這樣的遊戲方法當初是由我和軟體開發的工作人員一起定下來的。我平時的工作主要是以手柄開發為主。Nintendo Switch開發的時候,我負責過比如高清振動、動作感應紅外攝像頭等這些Joy-Con上具有新特性的功能。

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——原來如此。是把開發Nintendo Switch的Joy-Con負責人加入進來,才能使Joy-Con的功能在《健身環大冒險》中體現得淋漓盡致啊。好的,那接下來,您是繼上次《腦鍛鍊》報導之後登場的……河本先生吧。

河本浩一(以下簡稱河本):是的,上次也承蒙您的關照了。我在這次的《健身環大冒險》中也擔任了製作人。

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我在其他的Nintendo Switch軟體中負責過《1-2-Switch》和《Nintendo Labo》的製作,同時也是Nintendo Switch主機的綜合總監。

——好的,那接下來鬆永先生。

鬆永浩志(以下簡稱鬆永):我是總監鬆永,和河本一同入職。但我們只有在“64DD”【※1】開發時稍微接觸過,像這次一起從事同一個軟體的開發工作還是頭一次。

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河本:是我叫的他,因為我覺得非他莫屬。這個之後再說。

——鬆永先生負責過哪些軟體呢?

鬆永:我之前有負責過“Wii Fit”【※2】系列的開發。比如《Wii Fit》、接著是《Wii Fit Plus》、然後是《Wii Fit U》……之後有在Wii U的《StarFox Zero》裡協助過宮本【※3】。其實我有一段時間沒做過總監的工作了,是河本叫的我,於是我就參加了。

——原來如此,《Wii Fit》的負責人就在眼前啊!

【※1】64DD:1999年發售的NINTENDO 64的外設。安裝在NINTENDO 64主機上的磁碟機,存有各式各樣的專用軟體。

【※2】Wii Fit:任天堂於2007年在遊戲機Wii上發售,倡導“家人健康”的體感型遊戲。能夠測量體重,以遊玩的心情來健身。

【※3】宮本茂:任天堂株式會社代表董事技術理事。參與了“超級馬力歐”系列等許多任天堂遊戲作品的開發。“星際火狐”系列也在其中。

■想法起源於討厭運動的製作人

河本:最初是我感到自己運動不足。有一次,因為長時間坐著不動,突然覺得身體疼痛。大概是血液迴圈變差了吧,想想自己這個年紀就這樣有點危險。

——這個時候通過“運動”來放鬆身體最好不過了。

河本:可是,我最討厭運動了(笑)。我真的很不擅長體育。因為酷愛遊戲,所以我就一直想要一款“玩遊戲的時候就已經不知不覺地在運動了”這樣的遊戲,於是萌發出“RPG豈不是很適合?”的想法。

——這怎麼說?

河本:即使運動,眼睛看到的變化也不會馬上體現在身體上對吧。如果是一套RPG的成長系統,根據遊戲平衡的不同,當天內角色會變強,強度也會用數字來顯示,這樣就很容易理解。因此,如果能切實感受到“運動後自己會變強”的話,像我這類討厭運動的人也會持續下去,然後就會想,在堅持的過程中身體也會慢慢變強吧。

首先抱著這樣的想法,在公司內聚集了大概3名工作人員,並從2015年左右開始一點一點地製作試驗品。

鬆永:那個時候,河本對我說:“我做了樣東西,你來玩玩吧。”我想:“是不是找我測評一下而已呢”,於是便以輕鬆地心情參加了談話……

——被河本先生一步一步地引誘,最後成了“總監”……(笑)

河本:是的,完成試驗大概1個月左右的時候被我拉了進來。我們年輕的工作人員在相當短的時期內完成了試驗品的開發。

——當時是個什麼樣的內容呢?

鬆永:當初只是用Joy-Con來操作遊戲。

河本:操作Joy-Con來移動身體很方便。當時是雙手各拿一個Joy-Con,用身體來打倒敵人的RPG模式。原地踏步的話角色就會跑到畫面深處,路上遇到敵人可以用Joy-Con一個勁地出拳、擊打來獲得經驗值……差不多就是這樣的感覺。

鬆永:移動和戰鬥的部分是分開的,然後通關地圖。從這點來看思維已經固化了。

2.偶遇Ring-Con!?

■一天,Ring-Con被帶了進來

——在軟體開發的過程中,田邨先生是從哪一階段參加進來的呢?

田邨:從軟體開發開始過了一段時間,大概是2016年的時候。我所屬的硬體開發部平時就在研究各種手柄的可能性並進行試驗。有一天我向河本介紹:“我們做了一款‘圓環狀’的手柄,可以讓人直接感受到需要‘用力氣’去玩。”我也只是偶然說起……

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※購買《健身環大冒險》後,會有兩個附屬裝置——雙手握持Ring-Con(上圖右)和安裝在左側大腿上的腿部固定帶(上圖左)。安裝Joy-Con後就可以識別出玩家身體的動作。

——嗯?也就是說,Ring-Con並不是為這次而開發的嗎?

河本:是的。完全是其他團隊獨自開發的。有一天我聽說了Ring-Con的存在,心想:“我們公司居然有這樣的手柄,而且還這麼巧!?”

——雖然機緣巧合,但田邨先生那邊是怎麼想的呢?

田邨:雖然當時想著能否運用到健身或新遊戲中,但具體的使用方法並沒有決定下來。像按鍵等普通的遊戲操作用標準手柄最合適,操作時加入“力氣”這個想法會不會畫蛇添足,反而讓人覺得“好麻煩”呢。所以,我們也很驚訝,居然開發出如此相配的遊戲來。

——只是……當初覺得很不可思議,為什麼會開發出這麼一個謎一樣的“光玩就覺得很累的手柄”來呢(笑)。

河本:任天堂一直有在進行各種手柄的試驗。這個Ring-Con或許只是其中最普通的一個罷了(笑)。

田邨:關於Ring-Con的形狀,考慮到需要使用“力氣”操作,我發現在各種意義上做成圓環狀非常合適。這個Ring-Con的上部(※)裝有金屬筒,只要檢測其變形了多少,就可以將微小的變形量作為資料來獲取。這樣就可以直接將力氣呈資料化識別出來。

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※Ring-Con的上部搭載有高精度的“力學感應器”,能夠檢測出推壓或拉開的力量。

這麼一來玩家就能更容易地知道需要使出多少力氣,進而調整力氣的大小。而且我覺得當旁人看到這玩意能夠變形時就會萌發出“這是什麼,我也想試試!”的想法吧。

■Ring-Con和Joy-Con的結合

——“看起來很好玩,想要試一試”十分關鍵。安裝Joy-Con的話就更不用說了對吧?

河本:其實我產生“自己進入了遊戲中”的感覺,與Ring-Con結合起來的關聯很大。

鬆永:只用一個Joy-Con無法正確判斷“手臂在哪裡”。但是,給Ring-Con安裝上Joy-Con的話,雙手握持圓環時,Ring-Con的位置和手臂的位置就會基本一致(※)!從而更容易準確判斷出所做的是什麼姿勢。

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※在《健身環大冒險》中,基本上是將Ring-Con拿在身體前方來玩遊戲。因此,看上面的圖片就可以知道,上半身上下左右的動作和圓環的位置及傾斜都是相對應的。

——剛才所說的其實就是這款遊戲的魅力之處吧。我覺得正因為能夠準確判斷出玩家採取的是何種姿勢這樣的同步感,才會讓玩家放心地去玩它。

田邨:確實那時候開發Ring-Con手柄時,我就感覺到會更容易得讓玩家覺得自己的身體動作和角色的動作是同步的。比如深蹲開啟寶箱的時候,或者拉開Ring-Con時會吸入畫面內的東西等,Ring-Con為玩家帶來了同步感。

河本:從Ring-Con的技術方面來看,Joy-Con不僅起到了電池和感應器的作用,而且還能夠通過高清振動反饋手臂上肌肉的疲勞程度,以及利用動作感應紅外攝像頭測量玩家的心率等,可以說是充分地活用了Joy-Con的功能。

田邨:我們也有想過將Joy-Con安裝在Ring-Con的下方,但考慮到心率測量的容易程度和設計等問題,綜合討論下來還是安裝在上部了。

——從結果來看,按鍵操作容易,且收納位置合理。Joy-Con和Ring-Con的結合乃是開發迎來的一個新的里程碑吧。

3.讓運動堅持下去的方針

■健身×遊戲……沒意思

——Ring-Con拿來的時候,軟體開發方面還是一個什麼樣的狀況?

河本:我們決定使用Ring-Con,做之前沒做過的運動……比如,空氣炮、跳躍等動作,以及陸續增加了“圓環箭”、“大腿推壓”這類訓練動作。果然Ring-Con和這款遊戲不謀而合。

——是啊。感覺那個空氣炮和Ring-Con很契合啊。

河本:我們想著這麼一來就可以完美地完成遊戲了……其實不然。

——沒那麼簡單嗎?

鬆永:我在“健身和遊戲相混合”這個重要的概念上煩惱了很久。最初我想得太過樂觀……可以說很天真。我漸漸地意識到這在本質上挺難的。

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——我覺得鬆永先生可以將《Wii Fit》上的經驗活用過來……

鬆永:或許可以說這個主意有些天真。

河本:這點我也有同感,那時候對前景太樂觀。也就是說如果要好好運動,必定玩著會很累,漸漸對遊戲喪失樂趣。但要是想追求遊戲性,則運動的要素會越來越少。

——這話似曾耳聞,和上次“腦鍛鍊”開發聽到的話類似。因為要鍛鍊,所以必定要用腦。但從根本上來說是辛苦的。要將遊戲樂趣加在裡面比較困難……後來是怎麼開啟這個局面的呢?

河本:後來2018年的時候,我們給公司內部工作人員展示時聽到一句反饋:“這真的是在運動嗎?”突然茅塞頓開。

我那個時候一直想著如何讓遊戲變得有趣,而逐漸減少了運動量。但這樣不就本末倒置了嗎?當時我有點不甘心(笑),心想我一定要讓這個人玩得趴下。

——像是一下子變成體育系的人了啊。可是對於討厭運動的人來說不會變得愈發討厭嗎?

鬆永:所以,只能讓運動這件事變得快樂起來。以和玩家一起冒險的角色“靈環”的聲音為主,加入各種演出完完全全地來協助玩家。

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靈環

河本:一般遊戲裡只要按下按鍵就會出現很好的特效【※】。但是這款遊戲需要進行大量辛苦的輸入,所以需要鼓勵大量辛苦輸入的玩家。聽說在健美的世界裡,會有“幹得好”“做得真棒”之類的喝彩聲,我就想這樣積極地鼓勵方式也能放進我們的遊戲裡。

【※】特效:遊戲內登場的各種各樣的演出效果。例如,在遊戲內使用劍擊或魔法時,畫面會因動作上的視覺效果和聲音而變得華麗。

——原來如此。既然要讓玩家完全地運動起來,就要在數字遊戲的演出上下功夫,要讓人真實感受到先苦後甜的喜悅(笑)。不過,怎麼說呢,我想身為製作人,比起讓玩家輕鬆地遊玩,還不如說這是一個需要勇氣的選擇吧?

河本:這倒沒想過。不過我感受到了大家的反應,終於開發出了一款“前所未有”的商品啊。這讓我覺得稍微輕鬆了一些(笑)。

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但是,“前所未有”也表示還不知道正確的答案。不知道終點在哪,也不知道能夠走到哪裡。那時候既興奮又覺得不安。

鬆永:是啊。正因為致力於“前所未有”的遊戲中,所以有很多不去體驗是沒辦法知道的事情。當時包括美術設計師、音響設計師以及程式設計師在內,所有人都被捲入其中,連日連夜討論怎樣設計才能鼓勵到玩家。

■公司內部覺得很吃驚……進行平衡方面的調整

——最高等級是999,比普通RPG等級提升更細緻。我覺得這樣正好可以讓人感受到成果,您怎麼想呢?

鬆永:我意識到要在一次遊玩中有節奏地提高等級。在較短的週期內品味成長的真實感,同時也製作了可以期待未來變化的要素。

河本:調整對戰難度和玩家熟練度的平衡,真的相當困難。兩位專門負責的工作人員通過計算進行了模擬,但並不僅僅這樣就可以了,為了應對玩家各種各樣的玩法,並且還要讓使用者能夠心情愉悅地玩,整個團隊的工作人員都邊玩邊進行了確認。如果有太難或感覺玩起來不太開心的部分,都進行了多次調整。

——試玩和除錯也和其他遊戲有很大的不同吧?

鬆永:首先從給每個人分發瑜伽墊開始。然後,在玩的時候,就變成了“可以換運動服”這樣的環境了。總之,營造出大家都能運動的氛圍。然後,定好1天內遊玩的時間,也囑咐大家“中間要注意休息,也要注意補充水分”,就這樣,大家一直把運動堅持了下來。

——在公司裡有沒有受到異樣的目光呢?(笑)

鬆永:也是有這樣的情況的。開發的辦公場所,就是所謂的OA層,地板下面是空的,所以運動的時候會有少許晃動。因此也有被問道“是不是地震了……?”(笑)

河本:當開發所剩時間不多,不一口氣確認的話就來不及的時候,只能拼命地做。比如這個遊戲裡有深蹲的動作,由於我蹲得太多,當時是顫抖著慢慢地一步一步下的樓梯,現在想想還真是美好的回憶。和《塞爾達》一樣,所有團隊成員一起遊玩的日子也有很多次……那個情景可壯觀了。感覺當時已經不在開發辦公室,簡直就像在健身館一樣(笑)。

鬆永:另一方面,也有請求“Mario Club”【※】進行這個遊戲的除錯。特別是發現了敵人太強而無法打倒之類的要點,真是幫了大忙。這個遊戲如果戰鬥太難無法過關的話,會很辛苦……充分運動下來,估計玩家的心都要碎了。

【※】Mario Club:MarioClub株式會社。為任天堂遊戲軟體提供除錯及品控。

——的確自己的肌肉力量會在遊戲中反映出來,要是無法過關就會很辛苦。但正因為如此,所以設計了像RPG那樣累積經驗值才能過關的機制吧?

河本:您也這麼想對吧?我當初也想過可以提高等級。但是……實際玩下來,過關後再去體驗一次關卡來提高等級,像我這種不擅長運動的人很快就會失去耐心的(笑)。

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因此,儘可能地消滅壓倒性的強敵。即使在戰鬥中輸了,玩家的運動也不會白費,我進行了調整,將它換算成經驗值。

鬆永:還有,為了讓玩家不要玩得太長,我們在遊戲中途設定了“差不多該休息了?”的資訊,我想這點也很重要。一般遊戲玩上後會越玩越起勁,很多玩家的進度非常快。但這款遊戲要是玩太多,多多少少會感到身體疲憊,最後留下痛苦的回憶。

——原來如此。

河本:如果讓人有痛苦的回憶,也許就再也不會有人玩了。所以我們要未雨綢繆,提醒玩家適度遊玩。

——你們一直有為玩家考慮啊。每個訓練也都做了各種各樣的調整吧。訓練的監修是否請了專業人員進行呢?

鬆永:是的。訓練由鬆井薰擔任,瑜伽由齊木美佳監修的。為了讓任何人都能安心地玩,他們在姿勢的採取方式和說明內容方面給出了各種各樣的建議。

4.為了讓使用者能舒適地遊玩

■Ring-Con的耐用性也很重要

河本:說到這個……雖說在運動方面做得很到位,但這一回出現了Ring-Con耐用性的問題。

田邨:是啊……Ring-Con的耐用性是非常棘手的一塊。

——Ring-Con作為商品來到每個家庭之前,是不是經過了各種各樣的過程呢?

田邨:從社內測評的結果來看,Ring-Con的硬度很早就已決定。因此,在此基礎上如何保持耐用性就成為了一個課題。後來經過反覆試驗和摸索,大約持續了一年的時間。

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實際中玩家應該會不斷地提升力量,也會有各種各樣超出我們預想中的使用方法,這也是令人擔心的地方,為了做到不管用多大的力量按壓都沒問題,我們在材料選擇和構造上下了很大的工夫。

——像握力方面,個人差異很大吧?

田邨:推拉手柄的力量千差萬別,還有遊玩的頻率也各不相同。我們將玩過的體驗記錄到日誌裡,通過這個方法來解決。每個人都儲存好感應器的數值,然後總結分析資料。開發的最後階段有100名左右的測試玩家,而且把各種遊戲中的健身要素和關卡結合起來進行了計算。

——驗證了相當多的資料才確定想法的吧?

田邨:一方面為了驗證我們的目標是否妥當而採用了資料,另一方面又為了滿足儘可能保持耐用性這個要求,我們在硬體團隊內部進行了單獨的討論。

可是,即便某種程度上可以用資料來引導,但還是非常困難。雖然圓環狀的彈簧用了“纖維強化塑料”,但和樹脂纖維的製造商商量後,有必要找到最好的組合材料。組合的話有很多種,包括細微之處的差別,當時製作了無數試驗品。

——材料也相當講究吧?

田邨:萬一壞了,也不能讓玩家受傷。我們也有重視“安全地損壞”。雖然金屬也能做,不過,金屬的“損壞方式”可能會造成危險。在耐用性方面,我們也認為“纖維強化塑料”更優秀。最終,我們使用了非常優質的材料,花費了相當大的成本。

——從製作人的角度來說,花費成本會很困擾吧?

河本:無論從品質還是從產量方面,想要做出能達到鍛鍊目的的東西來,我認為必須花費這個成本。結果我們真的給開發團隊提出了各種各樣過分的要求……

田邨:哪裡哪裡,我們的工作就是考慮如何實現這種有趣的構造,這很有價值。

■人的身體千差萬別

——真是個好團隊啊(笑)。這款遊戲一開始測試肌肉力量,就是為了針對個人差異的嗎?

河本:可以將Ring-Con推壓、拉開多少程度,腳部能移動多少有很大的個人差異,所以一開始就在調整。最後才開發出了從小孩子到運動能力較強的成年人都能愉快使用的東西。

田邨:就拿腿部固定帶來說,我們製作得非常具有延展性。調查了統計資訊之後發現人們大腿“粗細”的偏差值還是挺大的。

——確實,比如拿運動選手和我們普通人相比就不是一個級別的粗細呢!

田邨:是啊。因為我們想要讓全世界的玩家使用同一種腿部固定帶,所以在研究了各種各樣的資料後,最終開發目標是將大腿圍的範圍設定在33釐米到70釐米之間。

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為了實現目標,調整了使用的線的組合和編織方法等各種各樣的設計引數。並且,為了讓批量生產的商品能夠長期使用,我們和承包生產的合作廠商就應對汗水和肌膚觸感等方面進行了深入研究,目標是儘可能做到緊貼大腿也不會有不適感。

河本:這方面我們的負責人很是講究。到最後有些員工測試完竟綁著腿部固定帶直接回家去了,後來我們甚至還在門口貼上了“別忘記取下”的標語。

——感覺我也會經常忘記(笑)。

5.從遊戲反觀角色

■角色咪普利

——順便提一下,遊戲內給玩家示範運動的咪普利好像很受歡迎,關於這個角色您是怎麼想的(笑)?

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咪普利

河本:那滑稽的樣子,把製作這個角色的工作人員的性格惟妙惟肖地體現了出來。

鬆永:我覺得是這個角色把一些比較關心周圍的人很好地折射了出來。

河本:原本我們只是想設定一個給玩家示範以怎樣的姿勢去運動的角色,但做到後來我們竟實現了意想不到的進化(笑)。

——咪普利在不同的日子裡都會犯錯,這也是故意設定的嗎?

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河本:因為每次玩都會有必經的部分,如果一成不變,就會讓人感到厭倦。

鬆永:所以我一直跟工作人員強調:“這個場景不能有讓人想要跳過的感覺”。結果負責人給我們加入了很多讓我們也想吐槽的搞笑話語。配合可確認運動強度的要素,還有提供人們小知識的“旁白”,設法讓人將運動堅持下去。

■遊戲裡也有日式世界觀!?

——我想再問一下關於靈環出現時的故事。

河本:負責過《塞爾達傳說 曠野之息》劇本等的工作人員,雖然負責了這個遊戲的故事情節,但我覺得她將自己平時的興趣等都展現了出來。

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——原來如此。那遊戲中的世界觀和故事當初是怎麼設想的呢?

河本:現在您所看到的,就是完成前1年左右的樣子。

鬆永:因為需要“跳來跳去”,所以也曾大膽挑戰過忍者出場的“日式”世界觀。

——我感覺那樣也很有趣啊(笑)。

鬆永:可是,我們主打的是健身,感覺很難直截了當地傳達給玩家。

河本:也就是說,要素太多了。光是健身和RPG的組合就已經是“前所未有”的體驗了,再加上從未接觸過的Ring-Con,要是再加入“日式世界觀,忍者出現”的要素,我覺得太過複雜,不容易讓人理解。不過正式版中有很多地方都殘留著日式的影子,大家可以去找找看。

鬆永:我們對於遊戲中的各種要素反覆試驗、不斷摸索。其實頭目從一開始就是龍,只是最後變成了肌肉發達的“墮拉攻”而已。從RPG的角度看,大家一開始就有敵人是龍的感覺。

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墮拉攻

——角色靈環是不是也基於儘可能讓人理解的開發意圖而誕生的呢?

鬆永:這個角色的具體方案是河本提出來的。不過我也覺得鼓舞並協助玩家這個要素是必不可少的。然後給我們軟體開發組推薦Ring-Con方案時,又建議我們做個擬人化的角色出來比較好。於是我們就做出了適合這個故事的角色。

6.結束語

——那麼,最後能向我們的讀者說一些話嗎?

河本:為了讓像我一樣不擅長運動的人也能享受遊戲的快樂,我們花了很多心思。如果您喜歡遊戲又有“不擅長運動,但又因運動不足而感到危險……”的想法時,推薦您玩一下這款遊戲。當然,對於已經玩過的玩家,我們非常的感謝。我們會很開心,今後和我們一起繼續在《健身環大冒險》中快樂地健身。

鬆永:我也是,要是大家能夠一直玩下去的話我會很開心。我們努力準備了可以玩很久的內容,還有可以輕鬆遊玩的迷你遊戲以及按照喜好自由組合訓練的自定義選單哦!

田邨:聽說有不少人因為這個軟體而養成了運動習慣,或是有了運動的動力,對此我表示非常的感謝。這款遊戲無論男女老少都能遊玩,願將來能夠吸引更多的玩家,健身環群體不斷擴大。

原文:https://www.nintendoswitch.com.cn/topics/11d2cf76-ba70-4100-96ed-b9823401909d

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