霸榜7年!《瘟疫公司》玩家破1.2億,開發者訪談
十年前,免費模式和GAAS(遊戲即服務)的理念在手遊行業還並不是那麼流行,很多廠商的做法還都在學習主機業務:釋出一款遊戲,然後轉移到下一個專案上,而不是像現在這樣不斷地推出更新、增加和優化所有的功能。隨著付費手遊在整個大盤當中的市場份額佔比越來越低,選擇讓玩家提前付費的做法被公認為是落伍的,但讓所有人想不到的是,英國南部布里斯托的獨立遊戲工作室Ndemic Creation卻逆勢而為,不僅連續成了兩款付費遊戲,而且釋出了7年的《瘟疫公司》玩家數已超過1.2億人,並且常年在歐美付費榜前十以內,即便是和大廠的大作相比也不遑多讓。
最近,Ndemic Creation創始人James Vaughan在接受採訪時講述了自己的研發方式和成功心得,並且建議同行們,在一款遊戲成功之後,不要急於做第二個成功遊戲,因為只要有玩家,你就可以把遊戲一直運營下去,以下是Gamelook整理的詳細內容:
業餘愛好成了億萬美元專案:“原以為賺回5000塊就算是成功”
如今,手遊行業已經被GAAS遊戲壟斷,頭部產品幾乎全部使用了這種模式,但通常而言,這個概念往往出現在免費手遊當中。《瘟疫公司》則是個例外,這個付費遊戲在釋出7年之後,仍然常年霸佔榜單頭部位置。
對於James Vaughan而言,成功就像是一種幸運。當他在2011年業餘時間做《瘟疫公司》的時候,從來沒有想過自己可以真正成為全職遊戲開發者,更沒有想過這個愛好居然被1.2億以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在遊戲成功之後才慢慢建立的。
“2011年的時候,我在業餘時間作為愛好開始了《瘟疫公司》的研發,當這款遊戲釋出之後立即就獲得了成功,所以我就辭了戰略諮詢師的工作,全職從事遊戲研發,同時也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一個正常化的公司。對於《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能夠賺回我投入的5000塊(美元),那時候對我而言就算是成功”。
結果是,這款遊戲不僅很快回本,還讓他毅然決定辭職,“我很意外,遊戲釋出幾個小時之後就收回了成本,現在我們非常幸運的是,有了足夠多的資金,因此做遊戲研發不用考慮經濟上的限制,可以專注於做自己想玩、並且感到自豪的遊戲”。
對於一個沒有大型團隊的獨立開發商來說,每一天都是不同的,“比如我做《叛亂公司》的時候,在遊戲釋出之前,我會列出很多想要調整或者提高的地方,然後做程式碼上的修改,改完之後,我會親自試試體驗感,一直除錯到我滿意為止”。
付費手遊市場競爭白熱化:最難的其實是招人
Vaughan表示,“目前的手遊市場競爭很殘酷,尤其是付費手遊領域。當《瘟疫公司》釋出的時候,手遊市場的競爭已經很激烈了,但自此之後每年的競爭都會加劇。目前《瘟疫公司》有了超過1.2億玩家,所以在釋出新遊戲的時候,我們有了很大的優勢,不過,即使如此,新遊戲釋出仍然很艱難”。
和很多線上遊戲發行商一樣,這家英國團隊也推出了續作《叛亂公司(Rebel Inc)》,這是一款獨特而有趣的軍事模擬遊戲,很大程度上受到阿富汗軍事行動的影響,而且看到了玩家們希望戰後國家重歸穩定的願望。
據他透露,在《叛亂公司》研發的一開始,阿富汗戰爭已經結束了,但所有人都知道這並不意味著混亂的結束。為了讓這個國家重新進入穩定狀態,玩家們需要平衡軍隊與居民的數量,贏得民心,但與此同時又要保持一定數量的武裝,防止被其他勢力奪權。
“我非常自豪的是,《瘟疫公司》和《叛亂公司》得到了很多教育界人士的關注,因為他們發現這款遊戲用來說明國家叛亂複雜性的好工具。再過幾個星期,我也將被邀請到斯德哥爾摩的和平與發展論壇演講”。
James Vaughan曾被美國疾病控制預防中心邀請演講
對於《瘟疫公司》而言,Vaughan和他的Ndemic Creation是非常幸運的,因為該作成功之後,至少團隊沒有了經濟上的壓力,“我們很幸運,當決定做一個專案的時候,從來就沒因為預算的問題擔心過,但不管是《叛亂公司》還是《瘟疫公司:桌遊》,都是非正常標準的商業決策,但我無論如何都想把它們做出來,未來,我非常熱衷於做高智商的策略模擬遊戲,和我們現有的遊戲一個品類”。
相對於遊戲研發,他認為更難的是招人,“最難的事情就是找到優秀的人才來彌補我做不到的事情,目前找合適的遊戲策劃非常難,我在尋找一些具有策略或者模擬遊戲研發經驗、並且可以做《瘟疫公司》和《叛亂公司》這類演算法模擬遊戲的人一起創作”。
Vaughan透露,他的工作室Ndemic Creation目前正在為《瘟疫公司:桌遊》的首個重磅資料片“世界末日大決戰”做眾籌活動,專案上線幾個小時就已經達成了籌資目標,“我們很高可以可以進入製作階段並且在假期季釋出。我們還打算為《叛亂公司》做更新,增加新地圖和可以玩的角色,還有一個PC版本也在研發中。此前我們還承諾給《瘟疫公司》遊戲增加“抵制疫苗者”,所以這個事情也在做,我們很快還會宣佈一些有趣的驚喜”。
把自己當目標玩家:不要想著複製成功
說到建議,Vaughan似乎並不是特別希望用自己的看法影響同行們的判斷,“實際上你很難有什麼真正好的建議給同行,我之所以熱愛遊戲行業,就在於沒有人可以預測趨勢發展。每個人都在做著自己的遊戲,突然之間,新遊戲或者品類出現,給所有人帶來驚喜。如果說方法,以下幾個是比較適合我的:
首先,做你自己想玩的遊戲,《瘟疫公司》和《叛亂公司》都是因為它們和App Store裡的其他遊戲都不一樣。這就意味著我在立項之初就做的是小眾遊戲,我不知道它的使用者群有多大,也同時意味著,我做這個遊戲完全是出於熱情,我就是自己的目標使用者,所以能夠得到更快更好的反饋。
其次,如果有了大作,要堅持做下去。在競爭這麼激烈的市場,有人下載你的遊戲就不錯了,當他們成為使用者之後,要充分發揮作用,不要立即去做另一款遊戲,因為那樣你還需要費功夫勸說他們下載。
我知道在完成了一個很難的事情之後,很多人都會想要做新的專案,但要保持克制,如果還有使用者,就要讓你的遊戲活下去。
《瘟疫公司》之所以釋出了7年還在付費榜頭部,就是因為我們經常會做新內容,GAAS模式真的非常強大”。
來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/359571/
相關文章
- 連續26天霸榜Top1卻突遭下架,瘟疫公司做錯了什麼?
- 《健身環大冒險》開發者訪談
- 《破曉傳說》GI 獨家前瞻及開發者訪談:摸索新舊元素的平衡
- 多位開發者談吸引Speedrun玩家的6大技巧
- 【譯介】《最終幻想 VII》開發者訪談
- 開發者談如何通過遊戲社群更好地理解玩家遊戲
- 《蠟筆小新:我與博士的暑假》開發者訪談
- 《拳皇 15》開發者訪談:《拳皇》系列的集大成之作
- PS5 獨佔遊戲《Returnal》開發者訪談遊戲
- 曾霸榜iOS,累計玩家5000萬,這款遊戲被Ohayoo開發出了新的價值iOS遊戲
- 《蔚藍反射:帝》開發者訪談:凝聚 GUST 全部力量銳意開發而成反射
- 開發者談遊戲設計師和玩家消費者之間的鴻溝遊戲設計師
- 遊戲論·文化的邏輯|《瘟疫公司》:人類與瘟疫的共生史遊戲
- 註冊使用者破千萬,登頂免費榜,《貓和老鼠》如何把準玩家需求?
- 陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國遊戲開發
- 《暗黑破壞神:不朽》手遊設計訪談
- 《天堂2:重生》開發商談影響者營銷和公司規模
- U聚合開發者大會|行業大咖現場訪談集錦行業
- 使用者訪談操作指南
- 安全AI挑戰者計劃—積分稱霸榜AI
- 獨代手遊頻繁霸榜,深耕使用者需求的B站,全年下載量破3560w
- 直播| Python Web開發者的破局之道PythonWeb
- 《放逐花園:黃金收割》開發人員訪談:玩家的期待是團隊的動力源泉
- AI公司,開始破產了...AI
- 開發者訪談:《植物大戰殭屍》創意竟來自WAR3
- 《非匿名指令》開發者訪談:手遊最佳化中的“異能解封”
- 旅居中國的日本遊戲開發者訪談:外國人在中國的遊戲開發之路遊戲開發
- 開發者訪談:《浴火銀河3:蠍獅號崛起》的製作過程
- 《暗黑破壞神 不朽》製作人訪談:不朽者與暗影會的紛爭將是核心玩法
- Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?
- 日本Pocket Pair公司老闆Takuro Mizobe訪談錄AI
- 《偶像大師》的口型製作方法大揭祕——相關技術開發者訪談
- 《極限競速:地平線 5》開發者訪談:為何選擇墨西哥為舞臺?
- 對話開發者:Serverless 落地的困境與破局Server
- IOS榜第二,霸榜TapTap,這款“狼人”遊戲如何後發先至?iOSAPT遊戲
- 開發者怎麼看待寫攻略“劇透”的玩家
- 一個破 1K Stars 的 side project 開發經驗談IDEProject
- 前暴雪傳奇開發者 Chris Metzen 訪談:重溫往昔時光,著眼未來新作