Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?

遊資網發表於2019-10-28
Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?

接上篇:Steam的新挑戰者: Epic, Discord, Kartridge和RobotCache

3.開發者,開發者,開發者!

你的商店不能要求全面獲得70/30的收益分成,除非你可以在功能和受眾群體上與Valve相匹配。而且由於你做不到,就必須挺身賄賂開發者將他們的遊戲釋出到商店中。無論是簽發獎金,贈款還是最低保證金,預付現金對抵消開發風險,使開發者更想到你的商店碰碰運氣。

但是,正如我的開發者調查所顯示的,開發者不僅在乎金錢。開發者需要高質量的後端,最少的文書工作,促銷活動,用於社群功能的好用的編輯工具等。

但是,即使是非常慷慨的收入分成要約,也必須保證該服務將在某個地方發展並帶來自己的流量。否則,開發者可以直接在自己的網站上直接出售他們的遊戲,或者將遊戲放在Itch.io上,那裡開發者可以選擇任何收入分成比例(甚至100/0)。

那麼,在吸引開發者使用其平臺方面,我們的參賽者表現如何?

Epic Games

Epic首先在召喚開發商和發行商,尤其是大型發行商。他們已經簽下了十二個獨佔遊戲,估計是花大價錢收買。此外,Epic今年將贈送26款免費遊戲(每兩週一次),這些贈品肯定是他們必須付費的。最重要的是,Epic提供了88/12的收入份額,對於使用虛幻引擎的任何人,登入商店免收該工具5%的費用。

此外,Epic通過鼓勵消費者訂閱開發者的公司新聞來提供直接訪問。這很重要,因為與消費者建立直接關係使開發者可以離開Epic商店並帶走他們的受眾,Steam上可沒辦法獲取消費者資訊。

明確地說——這是一件大事。這顯示了Epic於開發者的善心。

但是,此方法的最初實現方式非常糟糕。結帳時會顯示:

選中該框以“不提供”您的電子郵件地址;這違反GDPR的退出選擇行為條例,甚至可能使開發商承擔責任,而不僅僅是Epic。即使這是“體貼開發者”的舉動,但要推出此功能仍然草率而危險。好訊息是,它在釋出後不久便及時改成勾選提供電子郵件。

接下來,有爭議的是,Epic遊戲頁面上沒有論壇或使用者評論;Epic將其視為體貼開發者的舉動,以解決使用者的抱怨毒氣和評論轟炸。肯定有相當數量的開發者強烈支援這一點,特別是在社交媒體上。但是,有證據表明,他們是少數。根據我2017年Steam開發者調查顯示,只有22%的開發者支援Steam完全刪除使用者評分,只有14%的開發者支援讓開發者選擇性關閉有偏見的評論(而高達70%完全反對該方案)。考慮到那是兩年前,該調查有很多侷限性,因此我歡迎進行更深入的開發者調查,以證明或證偽我的非正式結果。

但除了這些問題外,結果不言而喻——Epic並不缺乏在其平臺上排列的各種大大小小的遊戲。很多開發者都支援他們。

Discord

Discord也正在部署獨佔計劃,他們將其稱為“首先登陸Discord”。遊戲沒有Epic那麼多,而且知名度也不高,但是確實有一些不錯的遊戲。

Discord還沒有Epic的“每兩週免費遊戲”促銷活動以及相應的開發者支出。但是,他們的訂閱服務Nitro確實提供了大量遊戲。每月$9.99或每年$99.99,將獲得60個遊戲的遊戲庫,其中包括PsycoNauts,Darksiders II,Kingdom:New Lands,Wasteland 2,Super Meat Boy和Limbo等許多著名遊戲。

毫無疑問,Discord必須掏腰包才能獲得這些交易,到目前為止,他們在簽下遊戲方面做得不錯,但是看起來最受矚目的作品仍在前往Epic。Discord的90/10分成對比Epic高2個百分點,但Epic的虛幻引擎遊戲有額外3百分點優勢。

我想指出的是,對於一家有Discord運營費用的新興遊戲商店來說,90/10的分成是微不足道的——國際支付手續費意味著這筆交易甚至可能是要倒貼錢的(除非他們將費用分攤給消費者)。現在,作為開發者這不關我事,但是我懷疑Discord其實是靠訂閱服務賺錢,現在我真的很想聽聽更多有關收入如何分配的資訊。我的有根據的猜測是90/10的優惠僅適用於套餐遊戲。

就功能而言,Discord不允許使用者對其遊戲進行評論,但允在遊戲頁面上顯示metacritics評分(如果沒有metacritics評分,則不會顯示評分),並且官方驗證Discord遊戲伺服器似乎同時是論壇和聊天室。

Discord在吸引開發者方面的最大挑戰是其訂閱服務之陰影。我認識的大多數開發者都對此非常警惕,因為成熟的訂閱服務為平臺提供了巨大的槓桿作用(僅這一點就可以大做文章)。我認識的大多數開發者都將訂閱交易作為短期生存策略,但他們對此並不滿意*。

*這點並沒有資料支援,僅僅是從我所看到的討論來看。

Discord在收買開發者員方面做得很好,從技術上講,他們提供的收益分成最佳,比epic還低2%,但是他們的資金支援必須去彌補開發者對訂閱服務的不滿。

Kartridge

Kartridge這項挑戰的失敗者。他們在年初開出了一些非常有吸引力的條件,但是其中一部分Epic和Discord已經照搬了。Discord現在開出的條件是90/10的分成,而Epic則是88/12,Kartridge沒什麼優勢了。

Kartridge在收益分成方面仍然有一個關鍵優勢——遊戲前10,000美元的收入全歸開發者。而獨佔遊戲在接下來的40,000美元將90/10分成聽起來也不錯,但無法與Discord或Epic提供的大量現金收購相提並論。我不知道Kartridge會不會還有其他收買策略,但是Kartridge告訴我,他們將很快宣佈一些“非常令人興奮的獨佔作品”,包括他們直接資助/出版的以及他們已簽下的第三方遊戲。因為沒有正式公開,我目前對此不予置評。

前1萬美元的收入100%收益分成對於小型開發團隊來說是恩賜,但對大型團隊而言並不那麼吸引人。就是說,重要的是要記住,Epic和Discord的優惠僅適用於通過了篩選條件的遊戲。所有這三家商店都會有稽核,但是Kartridge是最有可能接受普通開發者的商店之一。Epic似乎只專注於“3I”獨立遊戲和AA/AAA內容,而Discord則朝著相同的方向發展。

截至目前,平臺遊戲量比較如下:

數字大小的好壞取決於您的觀點。對於某些人來說,Epic只有很少的遊戲是優勢——商店越獨家,如果你是其中的一員,那就越好。但這也意味著大多數提交都將被拒絕,至少目前是這樣。

目前,Epic和Discord顯示內容都是編輯精選,而Kartridge則採用了多種策略組合——手工稽核,並輔以演算法內容的,同時抽出新遊戲和大量免費網頁遊戲。Epic表示,他們最終將對自發行遊戲開發儘管稽核會比Steam苛刻。關於Discord是否計劃提供此類服務,我目前沒有任何資訊。

通過演算法顯示內容實際上是Kartridge的天生優勢之一——Kongregate從使用者提交的作品中篩選高質量的內容的歷史是Steam的兩倍多,有多年與各種創意搗蛋鬼打交道的經驗。如果他們能夠解決自己的“雞與蛋”難題,那麼在內容曝光方面,Kartridge處於領先於其他公司的位置。但是他們仍然提供優質內容。

RobotCache

RobotCache尚未釋出,但是我們可以回顧一下他們在公告中新增的內容以及他們直接告訴我的內容。RobotCache的主要吸引力在於,開發者最終將能夠在轉售的遊戲上大放異彩,而這個市場在15年前就不斷被許多開發者和發行商抱怨。

二手遊戲的銷售主要是在主機市場(你上次在零售店購買實體PC遊戲是什麼時候?),甚至數字化也越來越多。沒錯,開發者從轉售的實體盤中不會獲得任何收益,但是很難看到數字遊戲的二級市場如何運作。如果玩家可以隨時轉售數字副本,那將改變整個銷售,捆綁銷售,訂閱和其他優惠的計算方式,這也許會迫使開發者永久地以全價保留沒賣出去的遊戲,而不提供任何折扣。

RobotCache向開發商和發行商保證,他們將完全控制其在二級市場上游戲的轉售價格。這當然是對開發者有利的舉動,但我想知道當大型開發商和發行商將60美元的遊戲的最低轉售價格設定為55美元時,消費者會有什麼感覺。

這是RobotCache關於其開對發者吸引力的直接宣告:

首先,我們認為提供95%的收入份額以及70%的轉售價格具有開創性,足以吸引開發者。我們對獨立開發者也很體貼,這就是我們建立合作伙伴入口網站的原因,該入口網站使開發者可以輕鬆註冊,釋出和接收收入。此外,我們認為已通過現代UX和店面設計解決遊戲曝光的問題,因為它具有無限的滾動能力,並能夠通過消費者的瀏覽體驗以及許多創新的基於社交的電子商務促銷來多次展示遊戲。最後,我們的挑戰系統是增加遊戲並激發使用者嘗試新遊戲以贏得XP並帶來獎勵的理想方式。我們花了很多時間與開發者交談,以解決主要問題並找到解決方案。這不是完美的,但我們知道我們的工作方式大不相同。哦,還有我們不變的DRM!

我很高興看到他們提供的不僅僅是單純的轉售計劃。但是,我沒看到有大多數競爭對手尚未提供的功能。

但是,只要RobotCache能夠吸引消費者,直接買賣95%的收入份額和轉售70%的收入份額都是相當誘人的。RobotCache的主要缺點是,目前一切都僅是理論上的,“Blockchain”這個詞引起了人們的懷疑。由於海洋已經充滿了競爭,並且流血不斷,RobotCache的釋出需要引起巨大轟動才能站穩腳跟。

4.消費者吸引力

你可以通過很棒的功能和誘人的收益吸引所有想要的開發者,但是隻有消費者真的開始購買遊戲,他們才會常駐。現在是為消費者低頭的時候了,這是我們開始權衡的地方:體貼開發者的舉動可視為對消費者的敵意,反之亦然。

讓我們看看每個商店與消費者的關係如何。

Epic

Epic擁有2億強大的《堡壘之夜》使用者。這種人口統計偏差顯示人群不僅比Steam年輕,而且還包括從未安裝Steam的玩家群體,而Epic Games消費者將是他們首次線上購買遊戲的經驗。這些是新手,至關重要的是他們沒有事先的成見,預期或遊戲庫。當然,其中大多數可能都在移動裝置和遊戲機上,但是即使PC是少數,仍然有數千萬玩家。這是Epic的區域,Epic將一些“藍色海洋”混入了鯊魚出沒的猩紅色水域的角落。

就功能而言,Epic遠遠落後於Steam,但他們還有其他技巧。最重要的是——獨佔。這是EA和暴雪吸引消費者訪問Origin和Battle.net的主要方式,也是Valve引導Steam的方式。可以預見的是,Epic通過這些獨家協議“將主機之戰帶入PC界”而引起了一些反感。

但是,主機平臺獨有的產品具有更高的天然壁壘。消費者花了幾百美元來購買新的遊戲機,但只需單擊幾下即可下載另一個PC遊戲客戶端。開發者將遊戲移植到不同的硬體平臺上需要花費大量時間和金錢,但是為新店面重新包裝PC遊戲則相對容易。摩擦仍然是摩擦,因此不應低估它。今天的玩家有很多選擇,完全有理由相信其中一些完全可以使他們放棄計劃購買的遊戲,只是因為這意味著要安裝另一個客戶端——Steam上還有無窮的優秀遊戲源。否則他們只會盜版。

但是,無論你是愛他們還是恨他們,Epic都比其他任何競爭對手現在擁有更多備受矚目的獨佔遊戲。

接下來,Epic通過免費遊戲為消費者提供了巨大的價值——沒有什麼比免費遊戲更吸引使用者註冊,Epic持續贈送熱門遊戲給下載客戶端並定期登入的玩家。

有傳言稱,Epic商店的區域價格尚未能與Steam的價格相提並論,儘管Epic代表人告訴我,他們正在努力縮小這一差距。無論如何,他們應該不會比其他兩個競爭對手落後,甚至還領先一點。

Epic最初因其退款流程而受到批評,但是自那以後,他們宣佈了一項更改,使其與Steam的流程更加一致。截至目前,Epic,Discord和Kongregate具有類似的兩週退款政策。

Epic的“體貼開發者”舉動的一個缺點是沒有論壇。在某些情況下,Epic消費者必須尷尬地前往遊戲的Steam論壇尋求支援。

Epic沒有使用者評論,也被一些人視為是反消費者舉動。鑑於只有少數接受調查的開發者支援將使用者評論從Steam中完全刪除(絕大多數人也反對開發者挑選刪除),所以我估計大多數消費者都希望獲得站內使用者評論。但實話實說,我無法用資料來支援這一點,並且希望看到一項調查可以為使用者的感受提供一些啟示。

我們已經提及Epic的GDPR錯誤:勾選以“不提供”電子郵件,很高興他們進行了更改。除此之外,還有些細節問題:

Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?

他們可能已經解決了這個問題,但是Ben Esposito不是Gorogoa的開發者;Ben是Donut County的開發者。如果我單擊核取方塊,我的電子郵件地址到底會傳送給誰?Ben?Jason Roberts(Gorogoa的實際開發者)?還是發行商Annapurna Interactive?顯然,這是一個小問題,很容易修復,但這揭示出在這一功能上存在意見分歧。作為消費者,相比遊戲發行商,更願意與遊戲開發者共享我的詳細資訊。也許應該有兩個用於釋出遊戲的勾選框——一個選開發者,一個選發行商?

另一個擔憂(總在reddit上看到)是騰訊擁有Epic 40%的股份。儘管沒有絕對控制權,但有些消費者擔心他們的個人資訊可能流向中國政府操控的公司。

另外,騰訊還是許多科技和遊戲公司的主要投資者,其中包括《英雄聯盟》開發商Riot遊戲的多數股權。他們還是Discord的主要投資者。

消費者最關心的是平臺安全性,特別是考慮到最近的一次重大漏洞。Steam上有一定比例黑客,而有Discord伺服器的人都習慣了黑客威脅,伺服器襲擊和出現賬戶被他人登入情況。我還沒有了解到Kongregate/Kartrige有什麼安全漏洞,但當然這並不意味著絕對沒有。

也許你覺得是PC遊戲玩家們過於謹慎了,但鑑於最近所有國內外的高科技巨頭公司都在資訊保安方面做努力,因此公司有責任去贏得消費者信任。Epic可以通過謹慎,主動,真誠和迅速採取行動糾正錯誤,以贏得信任。

總結一下,Epic對消費者的吸引上兩極分化。一方面,是消費者權益保護者的嚴厲批評。另一方面,Epic擁有最吸引消費者的武器——免費和獨佔。我估計他們現在對消費者和開發者既是吸引力最大的,同時也是受負面關注最多的。

Discord

Discord在消費者福利上基本是Epic的削弱版,但一些關鍵的不同。他們有一些限時獨佔遊戲,而且遊戲庫內容更多,他們最大的產品是Discord Nitro訂閱。一方面有巨大的價值——73個遊戲每月僅需10美元!這些遊戲加起來保守估計價值1000美元。

問題是你並不能長期擁有所有遊戲。遊戲庫會定期輪換,並且如果Nitro訂閱結束,將無法再次安裝任何這些遊戲。但是似乎系統上已安裝的所有遊戲都能保留。

此外,消費者可能對訂閱感到猶豫,因為這陣子各家各戶都在推動訂閱,而大家願意從口袋裡掏出的錢只有那麼多。

就我個人而言,我更喜歡購買單一遊戲,因為我沒有時間逐一去玩,而是隻想玩某些遊戲。也就是說,10美元每月就是120美元一年,相當於用買兩款最新3A遊戲的錢,去挑nitro裡最佳遊戲玩。

Discord在功能方面是最體貼消費者的;三個商店中Discord是第一個在其SDK中提供雲端儲存功能的,它們具有已啟動並正在執行的大多數客戶端功能都本地化了,但是我沒有有關國際貨幣支援或其支付處理方式的確切資料。

社群功能是Discord的王牌。它完全超越其他聊天軟體,成為遊戲語音和文字聊天的首選場所。它是遊戲類社群的正中心,有一個很強的動力推動它成為你的遊戲啟動器和商店——一站式商店,彙總關於遊戲的一切活動。

而這正是Discord的困境。還不清楚大家是不是希望在Discord進行聊天之外的活動。他們有1.3億註冊使用者,但是我們不知道有多少Nitro訂閱,有多少曾經購買過遊戲,甚至有多少知道Discord有商店。

在弱點方面,Epic的問題Discord也有——騰訊也是Discord的主要投資者,雖然Discord掛了metacritic的評論,但沒有站內評分系統,也沒有論壇,所以如果你喜歡發貼而不是聊天,那就很不巧了。

商店本身實在太隱蔽,我真的擔心聊天功能的需求和商店的需求之間不可避免的衝突會把整個計劃搞砸。最大的困難是,在銷售和維護遊戲方面,Discord在三大競爭者中經驗最少。

Discord為消費者提供了一些很好的東西,但是其中大部分擋在訂閱付費牆之後,僅下載客戶端就可以免費玩的很少。他們完全依靠聊天使用者轉變為遊戲使用者,但是沒人知道是否真的會成功。

Kartridge

Kongregate是一個入口網站,它是基於大量免費高質量遊戲而構建的,而Kartridge成了它的一部分。在這三個平臺中,這是目前免費遊戲最多的一個。最重要的是,Kartridge是其中唯一有獎勵系統的,可以通過購買和玩遊戲來賺取購買和折扣的積分。這個系統源自其入口網站上非常流行的徽章系統,並且比Steam的交易卡系統複雜得多。

也就是說,它們根本沒有“3I”獨立遊戲,AA或AAA遊戲。他們的許多免費遊戲都來自其入口網站,而這些遊戲並不大眾。在撰寫本文時,他們還沒有云儲存,並且其消費者的Beta版僅支援英語和美元付款。

另一方面,它們具有使用者評分和易於搜尋和篩選且佈局精巧的商店,以及突出顯示精選內容的精選區域,例如Staff Picks或Indie Megabooth聚光燈。這正是許多人一直期待的那種系統,因此我們得看看它是否能贏得消費者的青睞。

Kartridge的定位也與Epic和Discord有些許不同——他們既希望吸引和Steam相同的遊戲受眾,但他們也吸引了與典型Steam使用者有著不同期望的網頁遊戲玩家。

最重要的是,Kartridge的功能性很強,在技術層面上頗具吸引力,但需要更多線上內容。Kongregate執行長Emily Greer對即將釋出的內容發表了這樣的看法:

為了推動玩家使用新平臺,獨佔內容顯然也很重要,我們今年是基於我們目前發行的高階和免費遊戲的發行業務推出新平臺。但是,我們也簽下了一些並非我們發行的精彩的獨佔遊戲,我們會盡快公佈的。

RobotCache

在正式釋出之前,RobotCache對消費者的吸引力成謎,但是我們知道吸引人的主要是轉售遊戲的功能。我確實想清理一下Steam庫裡積壓的從未玩過的遊戲!但我希望RobotCache提供的不止這點。在有成功的基本服務前提下,轉售遊戲可能是一個吸引人的功能,但僅靠這吸引使用者是不夠的。此外,轉售遊戲消費者只能得到25%收益比例太低。

RobotCache的另一個功能是其“Iron”虛擬貨幣,儘管它不再是一種加密貨幣,但仍可以“開採”。我懷疑這與華碩所做的事情類似——讓玩家下載一個客戶端,該客戶端將使用其閒置的GPU週期為華碩控制的商品加密貨幣挖礦池做出貢獻,並通過華碩規定的某種獎勵方案對其進行補償。

當我問到他們對消費者的吸引力時,RobotCache這樣說:

我們最近宣佈了免費註冊的Founders Club。這是一次機會,一旦我們正式啟動(在Early Access結束之後),將無法註冊Founders Club。任何參與搶先體驗的人都是永遠的Founder,將獲得獎勵,包括專有的Founder徽章,搶先體驗的優先順序,並很快推出保留您的Cacher名稱和對目前進行的採礦加成的功能。僅向Founder開放的其他獎勵和獨家機會。搶先體驗是成為我們社群中最熱情,最受信任的成員的機會,可以訪問Robot Cache平臺,並與Robot Cache團隊攜手合作,為正式釋出提供反饋和建議。將來我們會分享更多。

當我問他們關於Iron如何開採時,他們這麼說:

首先,使用者應該瞭解這並不是強制功能,如果你不需要,沒問題!其次,是的,加密市場洶湧澎拜,我們一直密切關注,因為它們肯定會繼續起伏不定,並有望最終再次崛起。我們的目標是把採礦活動去神祕化,使其像按一下滑鼠一樣簡單。考慮到這一點,採礦池的優化至關重要,因此我們花了很多時間設計一個系統,該系統將為正確的卡選擇正確的幣,以最有效地挖掘(比目前通用的更有效)。顯然,重要的是要使採礦成本低於獲得的收益!第三,Robot Cache將使用一定百分比,不僅增加我們的業務,而且要打造有回報的生態系統。我們認為這將為使用者提供更多的附加價值,可用於購買更多遊戲!最後,我們也夢想著使用我們的採礦池,隨著擴充套件和發展,成為世界上最大的採礦池之一,為人類事業做出貢獻。當這種計算能力聚合到正在嘗試解決的困難數學問題上時,會有許多有趣的可能性。這是一個新領域,對此我們要保持謹慎,但是社群應該知道我們的意圖是使它有明顯的經濟效益,使人人得利。

給出了一些有意思的紅利,但還是存疑的。例如,如果我是一名開採加密貨幣的玩家,為什麼要中間人呢?你給我的任何獎勵都使低於市場價格的(否則你將如何獲利?),即使RobotCache使普通消費者的採礦變得容易,這仍然意味著慢慢消耗我的GPU並提高我的電費來換取打折的虛擬貨幣,這些貨幣不能在其他地方花。而且,RobotCache並不是唯一推出易於使用的社群採礦池的公司。

就安全性而言,區塊鏈領域有一些嚴肅的問題。除了以太坊的漏洞利用和51%的受攻擊比率,還有被盜賬戶和區塊鏈搶劫以及其他日常的欺詐行為。如果我的庫中的遊戲是流動資產,那騙子有很大的動機闖入並竊取我的遊戲,並且由於區塊鏈是不可控的,那麼有很大的風險,即RobotCache甚至無法追回被黑遊戲。

同樣,“不變的DRM”對於某些開發者和發行商來說可能聽起來很很好,但是在消費者中卻不受歡迎。

我已經問過RobotCache一些後續問題,當收到他們的回覆時,會更新本文。

老實說,我依舊對他們的業務存疑,但我衷心希望RobotCache釋出時,用實力證明我是錯的。

補丁:我從RobotCache得到了更多答覆,這些答覆很糟糕。我對他們的疑慮已經消解,現在我確信這個平臺將夭折。

問:你們打算採取什麼措施減少51%比率的攻擊?

答:(我必須查一下,它指的是對區塊鏈(通常是比特幣)的攻擊,這種攻擊,仍然是假想的——一群礦工控制著超過50%的網路,它們挖掘雜湊率或計算能力。)有很多攻擊區塊鏈的方法,並且如果發生51%比率攻擊(理論上),那麼這表明區塊鏈處於危險和不可信任的狀態。但是,我們可以(也可以)觀察孤兒區塊率,當它們達到峰值時,我們將密切關注網路和資料的完整性。同樣,在孤兒區塊高峰期間,我們可以在資料受損之前解除安裝資料。

我當時正在與PR代表人交談,他向我提供來自RC的答覆,因此括號裡的看法不是來自RC。

問:為什麼需要區塊鏈?為什麼不使用簡單的集中式資料庫來註冊所有權?

答:我們需要證明(毫無疑問地)某人是所有者,並有權使用數字資產。這就是為什麼我們使用區塊鏈。是的,可以按常規完成此操作,但很容易受到攻擊,也可能受到內部修改(內部破壞者可以進行他們想要的任何更改,而區塊鏈則無法輕易操縱)。而且我們經常從開發者那裡得知競爭對手的DRM並非萬無一失。

問:如果區塊鏈遇到硬分叉怎麼辦?

答:我們保持警惕,跟蹤許多區塊鏈狀態,而Robot Cache是不確定區塊鏈,這意味著我們可以輕鬆地切換到許多其他鏈上。

簡而言之,RobotCache認為常規DRM不夠嚴格,他們使用區塊鏈至關重要,因為它是不可變的且能“證明”所有權,他們對小型市值區塊鏈51%攻擊比率威脅的現實問題不做防範,但你並不用擔心,如果他們的區塊鏈遇到困難,他們可以單方面換到另一條鏈上?

最關鍵的是,他們沒有回答我最重要的問題:

問:如果我的帳戶無故被盜,而我的遊戲被騙子以牟取暴利的價格出售,RobotCache將如何保障我的權益?

結論

我們要記住,這四個公司都試圖奪走Steam地位,而真正的獎項應該是——在數字PC遊戲領域獲得可觀的市場份額和銷售量。真正聰明的鯊魚會找到一種方法,避免和Steam正面交鋒而獲得新使用者。

從目前的分析來看,Epic要輸很難。他們做的大多數事情都是對的,除非他們犯了嚴重的錯誤,否則他們在路上遇到的顛簸可能不足以使它們減速。如果你是其他競爭對手之一(或者如果是Valve),並且正在用“如果Epic做/不做某事,我們就…”之類的想法安慰自己,那麼你要清醒一點,就開始認真對待他們,否則他們的筷子很快會伸到你的碗裡。就在我們分析的檔口,Epic的手套已經脫下,他們正在快速而深入地挖掘一條護城河。不是說你要像驚弓之鳥一般或專門針對他們採取決策,只是不要低估他們。到現在,Epic爬的很高了,但不要讓他爬到你頭上。

我最失望的公司是Discord。他們本應該讓Epic和Steam大吃一驚,但事實是在告知使用者商店存在這一點上就如此失敗,我想他們並沒有打算認真做商店。半吊子的舉動不會在紅海中奏效。應該像Twitch一樣,要麼全力以赴,要麼全身而退。

即使撇開這個問題,也不清楚Discord是否能夠將其龐大的使用者群轉化為消費者。我開始懷疑他們不願意為自己的商店做廣告並不是由於無能,而是因為擔心抵制,因為Discord是靠不做廣告的承諾發展起來的。此外,他們的商業計劃的核心是Nitro訂閱,這是一把雙刃劍。訂閱專案可以很賺錢,但它們也是高壁壘,大家看不到你的最佳內容,將開發者邊緣化。

Discord確實有一個功能不錯的客戶端,一個佈局很好的商店(你找得到的話),許多不錯的遊戲周圍展示最佳的社群功能。粗淺的排名很容易將Discord排在第二位,甚至逼近第一位,但是他們的失誤和潛在的弱點將它們拉低到足以使Kartridge略微領先的位置。

Kartridge的起步不錯,但後續計劃都要做對才能跟上步伐。他們面對兩方面得壓力,無法像Epic和Steam那樣出重拳。他們向獨立開發者提供了很好的分成,並通過免費遊戲和獎勵計劃的形式為消費者帶來了很多有價值的東西,但是消費者最關心大作,而開發者會留在消費者多的地方。他們的客戶端真的很好,並且比Epic的功能要多得多,而且與Discord不同,他們似乎很重視事情。但最重要的是,如果他們想讓開發者保持興趣,他們必須將消費者吸引到他們的平臺並公佈一些有吸引力的遊戲。

RobotCache面臨最嚴峻的挑戰。據我所知,不僅是釋出時間晚得難以置信,他們也沒有現有的服務或使用者基礎可利用,而且去年加密貨幣泡沫的爆發使區塊鏈的一切都黯然失色。如果他們想在這場戰鬥中取得成功,他們必須帶來一些意想不到的驚喜。

此項記錄,沒有人公開或私下給我塞錢,讓我支援或打擊某個公司。這個分析沒有預設結果,或我碰巧喜歡哪個公司,而是我誠實(而有偏見)評估,分析在有這麼多飢餓鯊魚的池子裡,哪個跳下去的競爭者最有希望獲勝。

任何邏輯錯誤,誤解,遺漏或其他愚蠢的問題完全是我個人意見所致。

最後,我希望每個商店都能開發出自己做到最好,最具競爭力的版本,因為這對開發者,消費者和整個市場都是最好的。

祝你們好運,還有小心鯊魚。

英文原文來自Fortress of Doors

作者:Lars Doucet
來源:Indietavern編譯
地址:http://www.indietavern.com/so-you-want-to-compete-with-steam/

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