Steam的新挑戰者: Epic, Discord, Kartridge和RobotCache
一年前,我寫了一篇叫做《要想和steam競爭的話》的文章,告訴你那是個多瘋狂的念頭。與幾乎壟斷市場的領導者正面競爭被稱為“紅海戰略”,因為那就像鯊魚奪食,相互撕咬。
我並不反對任何人與Steam競爭,但和最大的鯊魚較量危險極了。到目前為止,幾乎所有挑戰者都犯了相同而致命的錯誤。Steam的統治地位已有15年以上,但最近有跡象表明情況將發生變化:
1.我的第三次年度開發者調查表明,開發者對Valve 30%分成的支援率創下歷史新低。無論開發者的公司規模,財富和地理位置如何,這種情緒是共同的。
2.Steam的“探索”演算法出現的重大bug(如在“為您推薦”的位置推送大量不相關熱門遊戲)和故障(如因為“Steam正在瞭解這款遊戲”的稽核機制而被限制訪問)讓許多開發者喪失信任——在我的調查中,“不被演算法所困擾”被列為最關心的問題。
3.Valve調整了分成機制,然而僅針對收入超過1000萬美元的遊戲。
4.包括Activision,Ubisoft和Bethesda在內的AAA發行商緊隨EA的Origin和暴雪net的腳步,將其內容從Steam下架,轉而支援他們能有更多主權的平臺。
*我知道Activision和Blizzard屬於同一家公司。但一直以來暴雪遊戲和Battle.net是獨立的,而現在開始看到暴雪商店有Activision出的遊戲了。
5.至少有四個新的挑戰者,其中三個商店已推出初步版本。
新的挑戰者是:
•Discord Game Store
•Kongregate Kartridge
•RobotCache
•Epic Games Store
本人檔案解密:
•Level Up Labs的聯合創始人Anthony Pecorella在Kongregate專職工作,而我每天都在LUL工作。我不隸屬於Kongregate,也沒有受僱於Kongregate,他們也不擁有我們公司的任何股份。
•我有在Epic,Kartridge,Itch.io,GOG和Steam工作的朋友和聯絡人,包括多個CEO和創始人。
•我有去Valve面試過,但沒有找到全職職位。
•我和Valve的幾個小型專案簽約了合同。如Steam Input文件,但我並沒有受僱於他們。
•我首先是一個遊戲開發者,因此奪得所有這些公司對我這個開發者的好感度符合我的直接經濟利益。
這些顯然都會使我產生偏見。我不會假裝保持中立或強調自己的觀點,而是使自己的偏見也儘可能透明,在下面的分析中,將盡我所能從其他角度考慮問題。
在這個前提下,讓我們探探這四家商店的路,看看他們是否有吸取過去失敗者的經驗教訓。
遊戲的目標
在橄欖球比賽中,雖然得分需要跑碼,但跑了很多碼未必能得分獲勝。而在遊戲業,決勝點是根據銷售額和消費者來衡量的。
下表裡的這些也很奇妙,但不應與決勝點混淆:
•在社交媒體上的PR辯戰中獲勝
•獲得大量正面新聞報導
•有五十億個非付費使用者帳戶註冊
•做遊戲燒了很多錢
這些成就都可以構成一道營養均衡的制勝早餐,但是除非你已經觸地得分,否則不要吹牛。
好好賣遊戲才是正事。就是說開發者和發行商要進行註冊,之後上架,然後客戶出現併購買這些遊戲。麻煩的是,做遊戲商店要思考的不僅僅是這些。
正如我在《商店VS開發人員VS客戶VS發行人》中所說的那樣,對於我這樣的“分析師”而言,很容易將其中一方的觀點凌駕於其他利益相關者之上。在我的社交媒體泡沫中,我所有觀點的預設立場是開發者,而且是獨立開發者。站在某特殊立場沒有錯,但你要想與Steam競爭,意味著要平衡各方的利益,同時還要為自己尋求利益。沒有開放眼光的人可以直接退場了。
因此,評判每一個新的“steam競爭者”的標準是他們對每個利益相關者群體的吸引力,而不僅僅是對我個人(開發者)的吸引力。
認識下選手們
Epic Games
Epic Games Store的後臺是Epic Games。Epic Games不僅是熱門遊戲《堡壘之夜》的開發者,實際上他們有幾十年的歷史了,較近的有《戰爭機器》和《虛幻》系列,向前可以追溯到Jazz Jackrabbit還有早期的PC遊戲ZZT。
這群人制作了Unreal引擎,Unreal是一種通用的跨平臺遊戲引擎,被視作Unity3D的強有力競爭對手。
Epic於2018年12月4日宣佈推出他們的商店,無論盈利情況如何,全部遊戲採取88/12的收入分成。此外,登入Epic商店的作品將取消虛幻引擎製作遊戲收取的5%份額。
他們每兩週還會在商店贈送一款免費遊戲,並獲得許多知名遊戲的獨家優惠。哦,他們擁有2億的《堡壘之夜》強大受眾,註冊Epic Games使用者帳戶和客戶端安裝的數量未知(但可以肯定地說,至少也有數百萬)。
Epic顯然是這場戰鬥中的重量級人物,具有多種內在優勢和資金豐厚,不容小覷。
Discord
已經流傳多年的Discord遊戲商店終於在2018年8月9日宣佈了自己的的內測版,該商店於2018年10月16日公開發布。
新商店加入了Discord極受歡迎的聊天服務——該服務獲得了絕大多數使用者的青睞,超過任何聊天軟體,例如Skype,TeamSpeak,Ventrilo甚至Valve自己的內建Steam聊天。截至2018年5月15日,Discord的聊天服務擁有1.3億註冊使用者。
對照一下,Steam有:
•截至2015年,有1.25億活躍使用者(來源:Valve的一位聯絡人和這篇文章)
•每月活躍玩家9000萬(截至2018年10月)
•每日4700萬活躍玩家(截至2018年10月)
增長量:Steam在2016–2018年(2018年1月10日)增加了2700萬付費使用者
就我所知,Discord最初提供方案是70/30分成,但是在2018年12月14日,他們改為90/10,明顯是對Epic 88/12策略的迴應。
Discord的天然優勢是已經安裝了客戶端的龐大且活躍的聊天使用者群。
Kartridge
成功的網頁遊戲入口網站Kongregate.com的同公司於2018年11月1日開放他們的遊戲商店。
Kartidge的重心是獨立遊戲開發商——前10,000美元的銷售額全部歸開發者,在接下來的40,000美元中根據90/10分成。這些優惠公佈於2018年4月24日,是Kartridge公開測試釋出前幾個月,以及Epic和Discord的收入分成公告之前。
Kartridge是第一個大膽地提高開發者收入份額的,但現在Epic和Discord的讓利都與之相當或超過它。Kartridge的完整版還未釋出,等著看它們如何應對不斷變化的局勢很有意思。
Kartridge的主要優勢來自其熱門的網頁遊戲門戶——它不僅擁有龐大的使用者群,而且還具有多年從使用者提交的遊戲中發掘高質量遊戲的經驗;在Steam青睞之光推出的六年之前,他們就已經在進行“探索”工作。為了贏得開發者,他們必須證明他們可以吸引大量的客戶。
RobotCache
Interplay和InXile的創始人Brian Fargo於2018年1月16日公佈了RobotCache,並計劃在2019年的某個時間推出。最初的方案有好幾輪草案,所有這些草案都涉及每個人最喜歡的技術術語,區塊鏈。
第一版方案:
•開發商和發行商95/5的收入分成
•用有一種稱為“Iron”的新加密貨幣,該貨幣在最初貨幣發行中出售並隨後被開採。
•允許玩家轉售使用過的遊戲,玩家/開發者/商店之間以25/70/5的分成。
•開發商和發行商設定轉售價格
•遊戲所有權記錄儲存在Iron區塊鏈上
•玩家可以使用客戶端挖掘Iron
之後方案有了一些變化:
•Iron不再是加密貨幣,現在它只是一種普通的虛擬貨幣
•不再有最初貨幣發行
•Iron現在是一個簡單的忠誠度獎勵系統(參考:航空里程,Steam錢包信用)
•客戶仍然可以通過執行客戶端來“挖掘”Iron
•區塊鏈仍然以某種方式參與其中。
我聯絡了RobotCache並從一個Jim Redner那裡得到了關於他們如何整合區塊鏈的說明:
“區塊鏈技術就像一個虛擬分類賬,記錄所有交易。如果您在RobotCache上購買了遊戲A,則區塊鏈顯示您是遊戲A的合法所有者。一旦您的遊戲A副本被出售,銷售就會記錄在區塊鏈上,並顯示新的所有者。只有區塊鏈技術才能轉售數字版音像產品。”
我不太同意最後一句話——如果有一箇中央集權的實體(RobotCache)負責提供你的實際下載並收取5%,我不知道分散式去信任(無第三方)加密分類帳本意義何在。一個普通的SQL資料庫似乎就可以解決這個問題。也許存在一些誤解,但我的基本立場是對此持懷疑態度。
到目前為止,RobotCache是最獨特的產品,但在競爭激烈的市場中它來的很遲。不過95/5的收入分配非常好,只要他們可以完善服務的所有其他方面。也許這種基於區塊鏈的轉售計劃將會流行也未可知。
盜版
我說過只有四位選手嗎?好像隱藏的第五名選手在我們未注意時就已經潛入。那些閱讀過《盜版和四種貨幣》或此係列文章的人知道我要怎麼做——你們一直在與盜版競爭,而且服務的“價格”不僅僅以金錢收入來衡量。而且還有時間成本,痛苦成本和誠信成本。盜版收取零美元的費用,但要付出一定的時間和痛苦的代價,更不用說對那些謹慎或只是害怕觸犯法律的人的誠信損失。如果你的服務無法在時間和成本上競爭,或者你激怒了受眾,他們把你當壞人(你的誠信成本增加),那麼他們將成為盜版的“客戶”。
隨著Netflix與競爭對手之間的排他性戰爭升溫,經過多年下滑後,視訊盜版量目前又在激增。有人覺得多個不同訂閱費事又費錢,還有在某些地區因許可問題而根本無法訪問內容時,越來越多的消費者選擇看盜版。
流視訊服務和數字PC遊戲市場並不完全相同,但是任何尋求在訂閱,付費專區和DRM上賺錢的競爭者都應保持警惕,寧可屈服於Valve而不是Jolly Roger(海盜)。
受矚目的缺席者
我猜想人們會在評論中詢問這些,所以我們現在就探討一下。
Twitch怎麼了?
我本來打算將Twitch列入此列表,但他們已經退出比賽了。商店於2017年4月首次啟用,並於2018年11月27日關閉。
許多人預測,憑藉Twitch主播/“有影響力的人”的力量,Twitch會使Steam大吃一驚,但公司關閉其遊戲商店的做法清楚表明,如果只是擁有大量遊戲相關領域使用者,即使平臺是以遊戲為核心的,無法構成一個遊戲商店的核心競爭力。
我覺得Twitch做出了正確的決定。
假設我是一家以電子遊戲相關的社群服務吸引了大量使用者的公司,主要獲利方案是訂閱並且希望建立一個數字遊戲商店(指Discord),那麼我會非常想弄清楚Twitch到底發生了什麼。
微軟怎麼樣?
我可能會專門給微軟寫一篇文章。我對他們的拙見基本是這些:
•十年前他們本可以輕易壟斷數字PC遊戲,但是他們在搞派系分裂損失慘重
•他們得提供慷慨的資金激勵措施才能具有競爭力(70/30的分配比例會被嘲笑)
•當他們再次嘗試時,我很確定他們會嘗試一些鎖定的侵入性DRM,這會阻礙他們的努力
•他們只需要將對Windows商店的完全控制權移交給Xbox團隊即可
GOG,Itch.io等怎麼樣?
這些絕對是重要的商店,但我今天主要關注新的競爭對手。我不認為GOG和Itch.io會根據最近的事件過多地改變他們的策略,不過他們的做法時常嚇我一跳。
另外,這篇“文章怪”已經超過12,000個詞,更長的話你還啃得動嗎?
Origin,UPlay,Battle.net,Bethesda怎麼樣?
目前我想專注於分析“通用數字遊戲商店市場”的新競爭者,而不僅僅是發行商自己的遊戲的直接銷售渠道。關於AAA巨頭髮行商真正需要說的是,EA和暴雪已經穩步在他們自己的網站上獨家銷售遊戲,另一些公司也開始效仿,這些頂端競爭者給Steam帶來了持續的壓力,而其他競爭對手則從底部進攻。
1.告訴大家你開了一家商店
道理很簡單,如果你希望大家到你的商店來買東西,除了發新聞稿之外,應該會通過其他途徑宣傳商店對吧?
我進行了這樣一個測試:
1.谷歌搜尋商店的名稱,並訪問第一個連結
2.試著找到賣遊戲的商店
(我在隱身模式下使用VPN和瀏覽器,因此Cookie和Google個性化不會影響我的搜尋結果)
Epic Games
第一條連結就是商店本身。在“www.epicgames.com”中鍵入將重定向到“https://www.epicgames.com/store/en-US/”作為預設著陸頁面。谷歌介紹文字說它是個mod編輯器什麼的,但這影響不大,因為標題是“Games Store”。
這是商店頁面的樣子:
Epic做得很好。可以明顯看出這是遊戲的商店。有一個明確的登入按鈕,放的位置也很恰當,有一個下載客戶端的連結,位置也很恰當,然後提供了許多特色遊戲都是獨佔。還寫了個告示,告知我每兩週會得到一次免費遊戲。What Remains of Edith Finch和the jackbox Party Pack是當前和即將推出的免費遊戲,但寫得特別不顯眼——我覺得這部分應該再突出一些吧,因為免費遊戲是Epic客戶端下載和使用者留存的驅動力?大約六次瀏覽此頁面後,我才注意到上面的文字。我確實一眼看到了免費遊戲的告示,但我覺得加上“FREE GAME”文字,能更好地表現出來。
總體而言,是個設計良好的商店,只有小瑕疵,並且很高興看到商店的優先順序已經到了成為整個公司站點的預設登入頁面的等級。
Discord
頂部連結是Discord主頁,專用於Discord聊天服務。在Google分欄框中顯示有一家“Discord Store”,但目前尚不清楚它出售遊戲,還是帽子和T恤。也許這是一家出售“DownloadBrandingNitroGame”的商店。
到了Discord的主頁了。你能找到遊戲商店嗎?
是的,我也沒有。
有一排導航專案,角落裡有一些圖示,中間有一些按鈕的標語牌,雜亂的整頁圖形,沒有看上去像商店的東西。
有個看起來像“遊戲”的下拉選單,但是A)很小,並且都沒有與其他導航元素區分開,還有B)如果我事先不知道有遊戲商店,肯定不會覺得這是商店。Discord用於遊戲聊天,我會想多半是和遊戲聊天有關。
所有的核心介紹都是關於聊天,而不是遊戲商店。“是時候放棄Skype和TeamSpeak了”,沒有有關購買或玩遊戲的一句話。
好的吧,但是我還是點選了“遊戲”:
首先,如果我不是在專門理清網站設計思路,很容易錯過這裡的下拉選單,因為只是一個很小的模稜兩可的“v”。極簡主義者大概會欣賞這種乾淨而優雅的設計,但是我是虔誠的Krug派(指Steve Krug的“互動設計”著作:Don’t Make Me Think),請不要讓我用腦過度!
繼續吧,上面有“Nitro”和“Game Directory”。即使我們假設使用者應該知道Nitro是什麼(Discord的高階訂閱服務),“遊戲目錄Game Directory”還是讓人迷惑。記住,我在充當一個不知道有遊戲商店存在的使用者!我知道Discord用於遊戲聊天,並且Discord可能還有關這些遊戲的資訊中心。但是作為商店不是要我看到這些談論遊戲的內容,而是要我購買遊戲。
不吐槽了,下面的“遊戲目錄”選項鍊接到了“https://discordapp.com/store”。終於!現在,我們已經確認實際上在主頁上的某個地方確實有一個指向遊戲商店的連結,儘管它藏得很深,並且寫了莫名其妙的標籤。
讓我們總結一下Discord在自己的首頁上為商店做廣告的舉措:
•“遊戲商店”一詞不在主頁上
•“商店”一詞不在主頁上
•(不包括摺疊下方的“商戶商店”連結)
•主頁上沒有文字提到商店(只有聊天)
•包含商店的連結與其他連結沒有區別,所有導航連結的用的是很小的灰白色字型
•商店的連結甚至不是一級導航專案,而是作為下拉選項隱藏在其中
•儘管連結到的URL以文字單詞“store”結尾的頁面,但上述連結沒有將自己標為“遊戲商店”,而是“遊戲目錄”。
嗯。。,如果我搜尋“Discord Games”的話呢?:
這是自欺欺人,因為1)只有我已經知道Discord有一家商店的前提下才會搜尋,以及2)品牌就叫“Discord”,而不是“Discord Games”。我不太可能自發地搜這個組合詞。
谷歌介紹內容含混,標題顯示的是“遊戲目錄”而不是“遊戲商店”,但是,至少第一個連結就直接是商店連結!如下圖:
很好!看起來像一家商店。有精選遊戲,登入連結,很中規中矩。下載客戶端的連結有些隱蔽,但Discord已經有很多安裝量——他們所需要做的就是將現有的聊天使用者轉換為遊戲商店的消費者。他們只要通知聊天使用者他們還有一家商店即可。
下面才是真正的考驗。Discord的祕密武器應該是大家在玩遊戲時都已經使用過的超人氣聊天客戶端。因此,我們應該跳到消費者介面那裡,看看是否可以找到商店,對吧?
這是螢幕截圖(我的所有個人詳細資訊都打碼了,聊天視窗已替換為lorem ipsum):
實際上,這裡有一個標記為“商店”的連結,但是它很小,很容易忽略。沒有標記被為“遊戲商店”,因此目前尚不清楚我們在談論商品還是遊戲,唯一吸引注意的是帶有紅色小徽章的“NEW”。另外,螢幕截圖要是沒有打碼,這更難看清,因為所有圖示,文字和通知徽章更吸引注意力。
可以說,“連線您的Facebook帳戶”標語比遊戲商店的連結更為醒目——它佔據了頂部的主要空間,並以特別的顏色延伸了整個螢幕寬度。這是在要讓使用者注意到並單擊某些內容時會用的展示方式。
我明白了,匯入Facebook聯絡人非常重要。但與Facebook橫幅廣告獲得的顯眼位置相比,這家商店被很好地埋沒了。(我的意見不一定正確,但當我問Discord使用者對新商店的看法時,最常見的回答是:“Discord有商店嗎?”)
除了“NEW”徽章(如果您單擊一次store連結,NEW就會永久消失),沒有任何東西可以將“Store”與其他導航項區分開。我應該指出,所有四個導航項——“活動”,“庫”,“商店”和“朋友”甚至都沒有佔據主要資源。它們不是在頂部或左側,而是尷尬地夾在伺服器圖示的最左側垂直列,右側的主要內容皮膚和上方的搜尋欄/Facebook標註橫幅之間。
更糟的是,如果你當前在伺服器內部,則導航按鈕將完全消失,從而為有關熱鍵以及伺服器特定頻道的巨幅快捷提示留出空間:
在這種模式下,即一般Discord使用者90%以上時間停留的介面上,沒有一個可見或可點選的連結可以直接將你帶到商店,甚至讓你知道它的存在。
所有這些都描繪出一個非常清晰的圖景:商店不是Discord的主打。是否甚至是第二個都值得懷疑。這為Discord帶來了一個特別的問題——他們有兩個業務在使用同一品牌。聊天團隊和商店團隊之間在螢幕資產和理念傳達方面顯然存在爭鬥,目前看來商店是副團隊。
相比之下,Epic則將其先前的所有首頁內容都置於從屬地位,並將這家商店視為“Epic Games”品牌的重點和重點。這是Epic的首頁在2018年1月的樣子:
現在已完全由Epic Games Store取代。為了展示自己的商店,他們毫不猶豫地收起了兩款利潤豐厚的產品——《堡壘之夜》和虛幻引擎。但話說回來,《堡壘之夜》和虛幻引擎擁有各自獨立的品牌,我不認為會有很多人去epicgames.com找它們。
我很理解Discord在推廣新遊戲商店時必須謹慎行事,以不拉遠使用者和聊天服務的距離,但是他們在告知使用者他們擁有商店的基礎任務上失敗了。
Kartridge
同樣,谷歌搜尋”Kartridge”:
點選並進入,看起來就像一家商店:
顯眼的下載客戶端連結,登入,以及特別推薦。酷。這裡沒什麼可談的,他們像Epic一樣,在此基礎任務上做的完美無缺。
公平地講,Kartridge必須做到這一點,因為與Epic和Discord不同,它們並沒有累積到數百萬個客戶端使用者。Discord可以隨時修復他們的版面並開始轉換使用者,Epic依靠《堡壘之夜》玩家來鞏固安裝基數,就像Valve的Steam最初利用《半條命》和CS玩家一樣。
與Discord相比,Kartridge與其母品牌Kongregate並沒有緊密相連,後者仍然是一個獨立的網頁遊戲門戶。我知道他們不想牽扯到現有的業務——尤其是因為十多年來一直在穩定賺錢。就是說,Kongregate的自然優勢之一就是他們現有網頁門戶受眾,如果我執行Kartridge,我需要去尋找提高Kartridge客戶端安裝量的方法。分為兩個獨立的品牌,功能分明,但也意味著比起“Kongregate”,聽說過“Kartridge”的人要少得多。
不過,我還是要說,Kartridge在告訴人們他們有商店這件事情上比Discord做得更好。
RobotCache
RobotCache還沒正式釋出呢。
三位認真的競爭者已經在爭奪冠軍,搶佔市場份額,老牌守衛者(Steam,GOG和Itch)還是老樣子。隨著商店領域變得越來越擁擠,大多數行業內部人士都沒有聽說過RobotCache,更不用說開發者和消費者了。我真心地祝願他們一切順利,但當他們發行時,真的得加把勁了。
2.功能
下面我們從原始功能方面比較各個商店。這個表格是我根據在PC Gamer上找到的圖表基礎上改編和擴充套件的,由於RobotCache尚未推出,因此不包含在內。該圖表僅包含我目前已經能確認的功能。
我本打算在此圖表中加上GOG和Itch,但是表看上去太大了,因此只保留Steam和新競爭對手們。GOG和Itch功能比這些新競爭者多,但比Steam略少。
我敢肯定,在接下來的幾周和幾個月中,每個新競爭對手都將推出許多引人注目的功能,但我只是從目前可用的功能著手。如果我有寫錯的地方,請告訴我,我將更新此圖表,但過兩天就會封印起來,之後的讀者請注意,這僅代表我寫作的這個時間點的情況。
其實,並非所有這些功能都同樣重要。我沒有關於消費者最關心哪些功能的資料,但至少對於開發者來說,我有2017年調查中的這張圖:
同樣,取決於你的角度,可能某些功能的存在完全沒必要的。
跳過一些功能是可以理解的,尤其是剛入門時。Steam擁有的每一項功能都無法讓競爭對手脫穎而出,而優先順序至關重要。盲目地複製市場領導者而不評估成本/收益只會使紅海變得更紅,因為它們將永遠領先於你——因此找到一種獨特的優勢將你與Steam區別開來,並以此為基礎是有意義的。
但是請不要自大,記住Joel Spolsky在膨脹軟體(Bloatware)和80/20神話中所說的話:
“許多軟體開發者都被古老的80/20法則所吸引。似乎很有道理:80%的人使用20%的功能。因此,你可以說服自己只需要實現20%的功能,還可以有80%銷量。不幸的是,人人眼裡的那20%都是一套不同的功能。“
請保持清醒,不要低估Steam客戶端進行了多少工作。只要看看Steam在2018年的年終回顧中的所有這些東西即可。永遠不要忘記你的應用程式是由許多微小的細節組成。
就原始功能而言,Kartridge和Discord走的最遠。在消費者語言數量和關鍵的雲端儲存功能方面,Discord尤其遙遙領先,但是Kartridge具有更好的獎勵和元遊戲功能,可以提高玩家的留存率和參與度,並且是唯一具有商店使用者評級的新競爭對手。
RobotCache對此發表了自己的看法:
目前,我們無法與您分享發行時的完整功能列表。搶先體驗版將使我們能夠測試功能並從Founder那裡獲得寶貴的反饋。
至於Epic,Tim Sweeney如是說:
我們比steam多的功能就是:功能更少!
不只是開玩笑而已,實際上有些人確實更喜歡基本上只賣遊戲的精簡的客戶端,問題有這種情緒的人有多少。儘管如此,免費遊戲可能足以彌補早期缺乏的功能。
Epic的一個特點是他們的“創作者標籤”推薦系統,該系統允許youtuber,直播媒體和其他“有影響者的人”通過促銷遊戲獲得獎勵。Kartridge計劃很快跟進,但我還沒有收到Discord的來信。這是另一個可能在開發者和玩家之間引起爭議的功能,但是我不清楚多數人站哪一邊。
功能很重要,但是沒有人能單靠功能贏得勝利。對於參賽者來說,這是個好訊息,因為如果贏得比賽所需要的只是功能,那麼Steam將會永遠佔據統治地位。
壞訊息是,每個可能成為Steam競爭對手的人都面臨著“雞還是蛋”的問題:你需要開發者,以便可以向玩家出售遊戲,但是你需要排隊的玩家,否則開發者就不會去釋出遊戲。解決方案是同時對兩方展開激烈追求,即使這意味著直接賄賂他們。
因此,接下來的兩個挑戰就讓我們看看每個競爭對手如何吸引開發者和玩家。
待續~
下篇:Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?
英文原文來自Fortress of Doors
作者:Lars Doucet
來源:Indietavern編譯
地址:http://www.indietavern.com/so-you-want-to-compete-with-steam/
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