消除RPG王者《帝國與謎題》和來自Playrix的挑戰者《Puzzle Breakers》

Reino發表於2021-03-04
消除RPG王者《帝國與謎題》和來自Playrix的挑戰者《Puzzle Breakers》


最近一直在體驗和研究《帝國與謎題》的遊戲設計,這篇文章對E&P和它的最新挑戰者《Puzzle Breakers》都進行了深入的分析,值得借鑑。
本文翻譯自外文網站DoF的文章,作者Taras Koshelev,文章寫於2020年9月,https://www.deconstructoroffun.com/blog

由Small Giant Games(已被Zynga收購)開發的手遊爆款《帝國與謎題》(以下簡稱E&P)已經創造了超過6億美金的營收,同時累計的安裝量也達到了6000萬次。它來自於赫爾辛基的一個很小但很專業的團隊,這在手遊的賺錢爆款中算得上是最大的黑馬之一了,很多它的模仿者都沒有做到像它一樣成功。

雖然有數不清的抄襲作品和借鑑作品嚐試再不斷增長的消除RPU品類中分一杯羹,但是沒有一款取得了真正的成功。但是隨之E&P的營收不斷攀升,越來越大的發行商開始注意到它了——其中就包括消除遊戲品類中的巨人,Playrix。

Playrix在2019年底試釋出了Puzzle Breakers(簡稱PB),打眼一看美術風格上非常地Supercell,同時也在遊戲機制上做了一些“小而美”的調整,從而與競品有了一些差異化。

問題是,這些差異化足夠讓它抓住市場嗎?老實說,不能。但是我們都懂的,Playrix的超能力不是做出最出眾的遊戲,他們的超能力是用無與倫比的市場營銷能力讓水準一般的遊戲也能脫穎而出。

這篇文章將通過使用者、產品、營銷這幾個方面的拆解,來嘗試回答PB是否足夠好到能與E&P競爭。但是老實講,Playrix似乎能對‘就還好’的作品也能化腐朽為神奇。

移動市場上的消除RPG

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在2019年,消除RPG在西方市場增長54%,是整個RPG市場增長速度的2倍

E&P的成功催生了一波抄襲和借鑑之作。Small Giant Games也試著通過釋出《Puzzle Combat》來複制自己的成功,而這款產品只是在世界觀上做了修改。但結果是,絕大多數後來者的資料表現都不好,就連Small Giant Games自己的《Puzzle Combat》也在掙扎著想要通過在2019年3月開始的試釋出測試。

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過去12個月營收

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過去12個月安裝量

重要的消除RPG作品清單:

萬代的Dokkan Battle通過一流的活動創造了資料新高

Zynga的Small Giant雖然安裝量有所下降,但營收很穩定。有趣的是,我們可以看看後續Combat Puzzle是否會擠佔E&P的市場份額

Best Fiends在Playtika收購它的研發商Seriously之後持續增長

Scopely的WWE Champion看上去要做成一個永續的系列了,資料在一年內都特別穩定

N3TWORK的Legendary,這個曾經消除RPG的牌面,現在只剩下一副空殼了。在年初的時候,它的營銷似乎就被關停了

玩家群

由於PB仍然在試釋出階段,我們沒有足夠的資料去推測他們的使用者群。儘管如此,基本可以推測它的使用者群與E&P的是近似的:男女差不多各佔50%,絕大多數的人年齡在25左右或者更大。事實上,在美國有超過40%的玩家年齡在45歲以上,這點很好地解釋了它強力的營收能力和遊戲中簡單的RPG核心玩法。而在日本,這個RPG遊戲的先行者,E&P實際上是一個女性居多的玩家,正更說明了相比其他RPG遊戲,它有多休閒了。

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深入研究玩家的驅動力,我們發現驅使EP的玩家的最重要的是,發現新物品、新角色從而完成收藏這樣的成就感。不像《Puzzle Combat》這樣的現代戰爭題材,E&P這樣的幻想設定對這種驅動力是不可或缺的。

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和其他頭部消除RPG產品不同,E&P的玩家的驅動力也來自與其他人的競爭。他們喜歡測試隊伍的能力,贏得策略博弈並消滅對手。這些特質在其他競品的玩家中幾乎不存在,比如Best Fiends和Dokkan Battle。

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解密和動腦是第三強的驅動力,這也存在於所有的消除RPG遊戲之中。這證明了核心玩法的重要性。有種說法是,策略程度更低的核心玩法(比如,泡泡龍、點消),對於這樣的使用者來說沒有交換消除這樣有效。

核心玩法

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粗略一看,PB看起來和E&P像極了

玩家的任務是創造由五名英雄組成的最強隊伍來進行戰鬥。提升英雄需要對他們升級,升級就是把不需要的英雄合成到選定的英雄上。新的英雄可以通過新兵來訓練出來,而新兵則通過戰鬥獲得。

在細心地組成了一個平衡的隊伍後,玩家帶著這隻鋼鐵英雄組成的戰隊投身戰鬥,而戰鬥嘛,就是指讓三個顏色相同的寶石配對。

玩家的隊伍在網格下方,而敵人在網格上方。不論是敵人還是玩家的英雄都會是五個元素(也是五個顏色)中的一個,而他們之間的關係就像剪刀石頭布那樣。配對的寶石會變成和寶石一樣顏色的軍隊,沿著垂直方向向上進攻那裡的敵人。這就是為什麼在網格中考慮去如何配對時特定顏色寶石的位置很重要了。遊戲設計師聰明地效仿了E&P,沒有用一個五維圖,而是簡單處理,將2個顏色互相對抗,從而讓規則不難被記住。畢竟,簡單比優雅更重要。

匹配寶石時,也會給對應顏色的角色技能條充能。當充能滿時,玩家可以手動觸發角色的技能,同時不用消耗一個回合。技能有很多種類,從進攻到支援,無所不包。當左右敵人都被打敗時,你就贏了。而整個隊伍全滅時,代表著你輸了。

好吧,但PB做了什麼改變嗎?變得更好玩了嗎?

首先你會注意到,有些戰術機制的變化會給遊戲增加一些變化。像障礙和敵人的移動這些簡單的加法讓遊戲玩法變得新鮮了——而不只是看起來新鮮。

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1. 敵人會在戰場上移動,比如從受損的障礙離開到另一個障礙後

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2. 戰場會有些獨特的關卡障礙,敵人會利用它們躲避攻擊。玩家需要優先摧毀它們或者用英雄們的技能製造範圍傷害

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3. 也有障礙會在被摧毀後製造新的敵人。玩家應該避免對這些障礙造成傷害

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4. 大門是覆蓋了整個戰場的終極障礙,能夠抵禦傷害

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5. 可摧毀的傳送門。每隔若干回合就會產生敵軍英雄的關卡障礙。玩家需要摧毀它們,否則玩家將會面對潮水般的敵人

在英雄機制上,PB和E&P是一致的。對於敵軍角色的攻擊取決於雙方的顏色(石頭剪刀布)。

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可能有人會說,對於一個資深的RPG玩家來說這套系統太過簡單,RPG的體驗非常侷限,因為它相當於強制玩家按照顏色來組成隊伍,而放棄了創造更多有趣的隊伍組合的自由。當下更流行的做法應該像AFK Arena(劍與遠征)那樣對相同派系組合時給予加成,同時輔以派系的自身優勢機制。

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AFK式的派系機制是應該被使用的,因為,在當下,PB(也包括E&P)有個問題。如果玩家的隊伍中有2個或者更多英雄是來自統一顏色派系,就會有1個或者更多顏色的寶石在被匹配消除後無法產生傷害。而一個顏色派系中有2個或者更多英雄時,會增加該顏色的寶石傷害,傷害數值取決於英雄的基本屬性,多個英雄時,他們的屬性會相加,傷害會被放大數倍。這鼓勵了玩家在遊戲前期在某個派系上堆疊英雄。而在遊戲中期後,技能相對於寶石攻擊會扮演更重要的角色。

總的來說,遊戲並沒有製作一些強制性的關卡,來強制玩家專注於單一派系(就像Puzzle & Dragons)。那麼,玩家需要的就是一支平衡的隊伍,每個派系都有一名英雄。這對休閒玩家來說相當友好,他們沒興趣調整最佳陣容,而只是想收集更多的英雄。但是這樣的機制也限制了遊戲的深度,因為一個派系一個英雄就能滿足玩家所需了。

PB在更好的隊伍機制上有空間做更多的實驗去尋找更好的選擇,但前路並不明朗,並且沒有任何可以學習的物件。

英雄的技能——與E&P如出一轍

在PB中的英雄被分成了不同陣營:刺客,法師,牧師,遊俠和勇士。如同E&P,PB中的英雄有一個獨特的主動技能。事實上,技能通過同樣的方式升級:每個英雄有一個特定技能,英雄升級後,這些技能的威力也隨之提升。PB的技能設定也和E&P類似:傷害(AoE和單體)和支援(治療、Buff和deBuff)。區別只是在於平衡性和特定技能的設計。

橫向比較PB、E&P和AFK Arena,我們發現後者大體上用了一個更復雜的機制。區別在於AFK Arena中的英雄有4個技能(包括主動和被動),其中有一個是大招(被英雄的階級定義)。這個細節創造了在隊伍配置上更多的變化。

總的來看,PB(和E&P)在技能設計上十分簡單。比如,傷害上沒有做分類(魔法或者物理),並且不同派系對不同敵人造成的傷害變化並不顯著。同時,機制的玩法深度很快就耗盡了,當玩家獲得擁有新技能的新英雄時,這種體驗又會出現。

當前的技能設計提供了一個很低的基準,在這之上有實驗的空間。現在的設計明顯和這個遊戲的休閒使用者群很搭,但是當使用者群變得更成熟,學會了RPG遊戲的基礎,可以預見的是逐漸增加遊戲深度會讓遊戲走得更遠。接下來會很有趣,去看看PB是怎麼去除錯這個近似簡化版RPG的機制,因為PB的使用者群可能能接受更深度一點的玩法。

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E&P和PB中的英雄技能如出一轍,對比像AFK Arena這樣的RPG隊伍對抗的遊戲,它們的技能設計顯得很淺;但另一面,AFK沒有核心操作,這點是不同的

創新:加入了隊伍血量條替代英雄各自的血量條

雖然在meta-game部分,PB沒有做改變,但是它修改了核心玩法。首先,不再是每個英雄有單獨的血條,而只有一個隊伍共享的血條。這意味著在戰鬥中,你不會像在E&P中那樣英雄一個接一個地陣亡。

在E&P中,某個英雄陣亡後,對應顏色的寶石繼續產生傷害,研發人員被迫直接忽略了這一矛盾現象。同時,如果某個顏色的英雄沒有被派出戰鬥,則對應的每塊寶石將只會造成1點傷害。

你可以說,PB的研發人員讓遊玩體驗變得更容易,並且總體上也維持了多變性。但另一方面,隊伍血量條限制了可消耗道具的使用,原本它們會用來幫助各個英雄在戰場上獨立存活下來。某些英雄本可以增加一些深度,比如有的型別可以吸收傷害,而有的英雄可很脆弱,但是傷害更高。

總結,我們認為獨立血條對於長期成功的運營是更好的,因為它更具有深度。如果PB在試釋出階段還原成了獨立血條的設計,我們並不會感到意外。

創新:貼身攻擊和擊退效果

在PB中,敵人擁有兩種攻擊方式:貼身和遠端。貼身攻擊型別的敵人必須穿過整個戰場來對玩家的血條進行攻擊。這個機制關卡設計的基石,由此在關卡中創造了許多有趣的謎題。戰役模式中絕大多數關卡是圍繞著需要穿過戰場的敵人來設計的。正因為有這些機制,關卡充滿了變化。

為了避免被貼身攻擊,玩家的英雄可以通過攻擊來擊退敵人,方式為1次攻擊中匹配4個或者更多的寶石。這兩個機制讓開發人員能夠創造比E&P有趣得多的關卡。

創新:關於消耗型道具

在E&P中,消耗型道具可以在即將勝利時幫助玩家,沒了他們就無法獲勝。消耗品也和鍛造機制緊密聯絡,鍛造機制創造了有意義的登陸,這樣玩家登陸才能收穫資源。而以上這些在PB中都是缺失的。玩家不僅失去了一種通關方式,也失去了鍛造的玩法。

這麼做的原因也很明顯。消耗品的加入能夠極大影響關卡,解謎的體驗以及平衡性,這大概就是開發人員去掉消耗品的原因了。看上去也沒有在未來的更新中加入他們的跡象。消耗品的缺失也減少了玩家與城建系統的互動。

總體來說,去掉消耗型道具是一個糟糕的選擇。它進一步限制了本就很淺的遊戲深度。

創新:一支隊伍打天下

與E&P不同,玩家不會有一支負責進攻的隊伍和一支負責防守的隊伍。在PB中,玩家只有一支隊伍。防守隊伍的缺失極大的簡化了隊伍的管理,減少了玩家在核心玩法之外的心理負擔。

同時,PB削減了經濟上的產出,因為玩家只需要升級一支隊伍就行了。但無論從什麼角度,只擁有一支隊伍的這個決定並不是一個聰明的決定。

以上這些機制給有趣的關卡設計奠定了基礎,以下是一些例子:

兩個相同的近戰敵人,會因為他們距離玩家血條的遠近不同,而有不同的危險等級,玩家應該想好他們的首個目標

如果有足夠的寶石來擊退近戰敵人,那近戰敵人的危險就比不上遠端敵人。玩家可以通過擊退近戰敵人來完成技能充能,然後釋放技能來消滅遠端敵人

玩家在消除時應該計算得更精準,如果他們不想觸發陷阱,或是釋放額外的敵人

有時,類似的關卡也有不同的取勝方式。比如,在一個關卡中應該首先處理掉敵人的奶媽,但是在另一關中,這卻是個錯誤的決策,因為在奶媽被處理掉之前,敵人可能已經近身並且製造了大量傷害了

我們認為PB中所有的改動都旨在降低入門並理解Metagame的門檻,同時嘗試創造更令人上癮的核心玩法。後者讓我們覺得它的確比E&P更容易代入,關卡中有不少有趣的謎題可以玩。但是代價是限制了長期遊玩的深度,這並不明智。雖說玩家是衝著核心玩法而來,但是卻是因為meta部分留下來的。而meta部分正是最賺錢的……

遊戲模式(外圍玩法)

一個RPG遊戲的核心就說是去獲取能兌換新英雄、提升已有英雄的大量資源。簡而言之,在遊戲中你擁有越多不同種類的資源,你就有豐富的遊戲玩法可以新增,你的玩家也會有越多豐富的遊戲互動,使用更多的隊伍組合。你創造的玩法越多,你的玩家就會花更多的時間(和金錢)來玩穿它們。

目前,PB是一個外圍玩法很輕的遊戲:

戰役是主線的長期玩法。伴隨大地圖,會解鎖新的內容,例如玩家城堡的擴充和新的建築

突襲是一個PVP玩法,其中玩家可以與其他玩家競爭排行榜更高的排名,以此獲得額外獎勵

探險是一個收集關鍵資源的活動,例如碎片、食物、精華。

巨獸之戰是僅限公會參與的活動,有著特殊規則,玩家可以通過和其他玩家的合作獲得稀有資源

這些模式的組合效仿了E&P,唯一的區別在於UI的設計。這些模式通過提供消除關卡、產生資源並讓英雄成長給玩家提供了每天的目標。如果玩家在某個地方卡住了,仍然有機會去玩別的模式。總的來說,模式上與E&P中的幾乎一致,很沒意思。

也有一些活動,它們沒有特殊的核心玩法,只是一些限時的任務。我認為這對產品資料增長是很好的機會。這些活動似乎也是借鑑於E&P,但假設我們對使用者畫像的判斷是正確的,那更多休閒的活動就是玩家所需要的。也就是說,增加一些Playrix其他遊戲中的活動,效果應該更好。

兩種並不平衡的遊戲模式

探險模式每天都會產生一組新的關卡。但通常情況是,我會遇到的是兩種極限情況:

所有的關卡通過自動打關就能通過

大部分關卡不付費很難通過

PvP模式則因為非對稱的玩法有一個更根本的問題:

附加了規則,即隊伍是在不平等的條件上。敵人的隊伍可以像戰役中的敵人一樣,在戰場中利用掩體來移動和躲避,而玩家的英雄則不行

總結,當PB在試圖降低消除RPG的門檻時,同時也限制了遊戲的深度。這一點從這有限的遊戲模式就可見一斑。問題是,這是好事還是壞事?最終還得看遊戲到底獲取了什麼樣的使用者。

遊戲迴圈

現在該來看看遊戲的主迴圈了。乍一看,還是和E&P很像的:完成關卡 -> 解鎖並升級建築 -> 強化英雄並管理隊伍。

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PB的遊戲迴圈

當然,還是有與E&P不一樣的地方,其中最重要的包括:

玩家需要通過主線的關卡來解鎖新的建築以及建築的最大等級。在遊戲模式中有分章節,玩家需要通關它們才能升級特定的建築。在這樣的流程中,開發人員可以在更準確的時間製造一些資源上的緊缺。自然,這樣的設計為玩家創造了額外的動力。另一方面,也導致城建的進度更能被預測出來,也讓玩家失去了去選擇什麼先建造什麼後建造的自由度。

PB有更多種類的資源用來強化英雄,但同時,並沒有鍛造系統,而在E&P裡卻是有的。這點增加了遊戲的複雜程度,讓上手變得更難了(再想想對於目標人群的假設)。但是在另一方面,這減少了遊戲挖出豐富的數值坑的能力,因為雖然有更多基礎的資源種類,但是它們的數量卻大大減少了。

讓我們再分析一下資源迴圈。

玩家有2種主要方式獲取資源:通過建築和打關。兩種形式都由時間來限制。同時,玩家也能從每日任務和成就任務中獲取資源。

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PB的經濟迴圈

而PB的英雄成長迴圈比較複雜,原因是:

玩家有多種渠道獲得新英雄:三個各自需要特定資源的Gacha,或者收集碎片

英雄在他們成長的過程分不同的‘階’,而升階需要某些特定的資源

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PB中的英雄資源迴圈

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一個“簡化”的PB英雄資源迴圈

實際上,我在玩的時候對於各種強化和升級英雄的方法沒有理解上的問題。這可能和清晰的UI以及英雄強化方式的解鎖節奏很合適有關。讓這些很容易理解的是,英雄的強化有四個維度:

英雄的等級和裝備(提升寶石攻擊)

裝備融合和英雄升階(提升英雄和裝備的最大等級)

飾品升級(增加英雄的某種屬性——攻擊、防禦、生命)

英雄轉換(轉換該英雄至同系另一個英雄)並且進化

當前的迴圈看上去冗餘,開發人員本可以簡化一些。雖說,會讓人一開始覺得有很多機會和方式強化英雄,但事實上,英雄的成長几乎是線性的(包括飾品,雖然不那麼明顯)。

這樣的英雄成長系統將PB和其他競品,例如E&P和Best Fiends,有了合適的區分。這兩個競品的英雄系統都更加簡化。但即便如此,當你和AFK Arena這樣的遊戲比較系統深度時,它還是非常的偏休閒。

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當比較英雄強化的複雜度時,PB比E&P要更有深度,但是比起AFK Arena還是要差很遠。Best Fiends則算是市面上最簡化的消除RPG的模板了

當前設計一個可能的問題是,它的複雜程度可能會嚇跑一部分目標使用者。基於此,我建議讓玩家有更多時間去熟悉這套資源迴圈。例如,在E&P中,解鎖天賦需要英雄等級達到80,這需要花費相當多的時間才能達到。

Metagame

除了核心玩法以外,玩家會花費時間在管理隊伍和升級建築。隊伍的管理和英雄收集是主要的玩家行為。

玩家主要目標:

戰役中的進度推進

提升個人和工會的排行榜排名

遊戲中也提供了玩家短期任務,來幫助玩家實現他們的目標:

每日任務驅動玩家參與每日重新整理的所有遊戲玩法

成就係統引導玩家追逐長期目標,並在達到時發放獎勵

一些活動那個事件讓玩家能夠將自己的英雄其他人的做對比

英雄和隊伍

隊伍管理可以分為兩部分:1)英雄的強化,2)試驗戰鬥中不同的英雄組合

英雄有一些引數能夠影響玩家戰鬥力:

等級-影響單個寶石的攻擊力

稀有度(星級)-影響英雄屬性和技能的基礎數值

升階-提高技能效果

裝備-影響英雄基礎資料(攻擊、防禦、生命)

飾品-給英雄的一項基本屬性增加數值

以上的每個引數都可以通過玩家玩遊戲而提升。不同型別的資源用來提升不同的引數。

階-決定影響戰場上的行為,決定技能的效果

特殊技能-當消除同色寶石積攢了足夠的能量後,英雄釋放技能的效果(造成傷害、治療、buff/debuff、清除buff/debuff、擊退敵人、減少敵人技能能量,眩暈)

顏色(派系)-決定了與其他派系作用時受到和造成的傷害

成長

英雄有兩個基礎引數:

生命槽是每一個隊伍中英雄的生命值之和,決定了在你失敗前總共能造成多少傷害

傷害決定了一個寶石對於單個敵人造成的傷害值。這有一個圖表,從上可以看出Demon Lord這個英雄隨著等級提升,傷害的增加,同時分成了有無裝備兩種情況

我只用了一套裝備來收集圖上的數值。在正常情況下,玩家會得到數值上越來越好的裝備,實際的傷害增加會有一個更快的速度。

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每個英雄的成長几乎是線性的,沒有方法可以選擇一個特殊的成長路徑。就連最強大的裝備,飾品,玩家也只能用它來調整他們的英雄一項屬性

在英雄成長的不同階段,需要不同種類的資源。但請注意,在某一時刻,玩家可能會擁有處在不同成長階段的英雄,他們會需要各種各樣的資源,不同資源的需求量也不同。這會影響玩家參與不同模式和活動的行為,並驅使玩家付費。

當一個英雄進一步成長的可能性不大的時候,玩家會被迫召喚出更高稀有度的英雄。當玩家達到了他們初始英雄成長的瓶頸時,稀有度會開始長期扮演重要角色。

建築

就像E&P一樣,PB的玩家將會建造一個他們自己的城堡,並會有以下幾種建築:

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城建沒什麼DIY,其實的就是放置

產生資源的建築(更多細節,可以檢視上面的迴圈圖)

召喚、解散英雄的建築

召喚之門(根據稀有度隨機召喚)

元素之門(根據顏色派系召喚)

酒館(丟棄英雄以獲得少量資源)

強化英雄的建築

鐵匠(將低星級裝備轉化成高星級裝備)

力量祭壇(消耗低星級英雄獲得高星級英雄)

實驗室(轉化英雄成為同派系的其他英雄)

資源轉化的建築

預言家:通過消耗願望代幣可以獲得資源、裝備和碎片

商店:通過消耗金幣獲得不同的資源

資源建築的升級唄城堡等級限制,而城堡等級與玩家在戰役中的進度相關。同時玩家在升級城堡的時候,他們也能解鎖新的建築空地。

玩家將會經歷這樣的流程:升級城堡 ->升級礦場 ->升級和建造農場

強化英雄的建築同樣會在戰役中特定的章節解鎖。所以相對於E&P,玩家有了更多的驅動力來完成戰役的關卡。

有必要強調以下幾點:

相比於戰役中關卡的推進,遊戲中城建部分的進度是受限的。

儘管城鎮設計得很棒,但並不能驅動玩家。這些提升僅僅對於代入感有比較重要的作用,但畢竟,這款遊戲並不是關於城鎮建造和DIY的。

城建玩法主要還是作為一個放置的機制。所有的資源建築都有一個儲存的最大上限,當裝滿後,他們會停止收集更多的資源,玩家必須要返回遊戲才能讓他們繼續收集。同時,所有的建築升級都需要時間,再加上同一時間只能建造或者升級一個建築,玩家被驅使著返回遊戲好進行下一次升級。傳送門隔一段時間會給玩家免費的召喚英雄的機會,所以玩家在這點上也被驅動著開啟遊戲。

敘事

遊戲故事線的構築是圍繞這一段史詩戰役,對手是黑暗領主和他的爪牙們。玩家開始時有2個英雄,通過一些關卡後,會遇到更多英雄。首個章節的主要目標是解救一個被黑暗領主抓住的隊伍成員,這在短期給了玩家一個明確的目標。

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PB中的故事並沒有堆疊成像E&P那樣

玩家在首個章節中對抗著黑暗領主,而黑暗領主則作為章節最後一關的Boss。在Boss戰結束後有一段很短的對話,其中玩家會知道黑暗領主的軍隊已經控制了所有的領地,他們需要在這些領地上驅逐這些入侵者。在這之後敘事基本就停止了,沒有出現新的敵軍角色、劇情或者故事的轉折。

雖然在E&P中,故事線距離完美還差的很遠,但有它的主要角色,劇情結構和故事大綱。當玩家跨越章節和賽季的時候,玩家會得到劇情上的一部分推進和小事件。PB相比它想要超越的遊戲,很明顯在敘事上失敗了。

社交機制

像許多中度遊戲,PB有一些機制能夠影響深度參與的玩家,從而增加付費和長期營收。這些機制是排行榜和工會。

排行榜

在中度遊戲中,它非常流行並且有效,而在PB中得到了廣泛使用。

玩家從PvP戰鬥中獲得獎盃,通過獎盃數能決定玩家所在的聯賽級別和排名。總共有5個聯賽,從低到高分別是:青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石。

還有像冠軍之路這樣的玩法,其中沒有時間限制,玩家在每個階段的成就首次達成時,可以獲得獎勵。

公會

主要的公會玩法是巨獸之戰和工會商店。

巨獸之戰的主要玩法是玩家回合一個有著很高血量的強力Boss作戰。每個公會成員都能在一個限定的時間內發起攻擊。在Boss被擊敗(或逃跑)後,每個對Boss造成傷害的玩家都會收到獎勵,獎勵包括公會幣。

公會幣是在公會商店中使用的貨幣。公會商店中有比玩家自己城建部分的商店更稀有且更強力的英雄和裝備。

當然,公會成員間能夠聊天,但是沒有功效資源的功能。

在兩個公會之間的戰鬥仍在開發中。

當前的社交機制總體來看像是,符合類似遊戲的玩家和中度玩家,最精簡且必要的一個版本。

商業化

考慮到對於PB來說還處於試釋出的早期,商業化還處於初級階段。你能夠直接在遊戲內的商店使用硬通貨(充值)和軟通貨(遊戲內貨幣)。但我們都知道,真正驅使玩家付費的是對於英雄的收集。

為了通過不斷變難的關卡,玩家需要不斷強化自己的隊伍,有幾種方式可以採用:

升級一個英雄,這會消耗不想要的英雄。這在所有的RPG遊戲中算是標準機制了。這個機制的好處是,它可以允許遊戲送給玩家大量的英雄,因為有足夠深的‘坑’,這樣可以讓遊戲顯得有很多獎勵

裝備是另一個提升某個英雄數值的方式。就像升級,玩家可以通過消耗許多不想要的裝備,來強化少數幾個被選擇的裝備。

升階則是英雄身上最深的‘坑’。每個英雄有一個星級,從1星到5星不等。星級代表了英雄的潛力。5星英雄比1星英雄,能力等級可以達到後者的5倍,但是想要解鎖一個稀有的5星英雄的所有潛力,當英雄每次到達等級上限時,必須要升‘階’。升階需要指定的資源,在PB中這個資源就是同一個英雄的復刻品,並且要達到指定大小的等級。

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升階需要玩家準備同樣英雄的復刻品,並且達到指定大小的等級。這相當於升級的顯著擴充套件

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在PB中,5星並不是終點,因為玩家還可以達到紅星,而這需要多個五星英雄。當然,還有個可能出現多個紅星的星級……

一旦遊戲設定好了需求和‘坑’,是時候設定資源發放了。在PB中,有兩個主要的獲得英雄的途徑:

召喚,即英雄Gacha。Gacha建立在稀有度(星級)和元素(火、冰……)兩個維度上,而要執行不同的Gacha,需要不同的3種資源。召喚卷軸能召喚出隨機的飼料型英雄,皇家召喚卷軸,大多數時候會給3星飼料型英雄,而綵球能召喚特定元素的英雄

收集碎片是另一條獲得稀有英雄的途徑,同時也是一種能夠填滿Gacha池的辦法。碎片其實就是玩家無法從gacha中得到想要的5星英雄,但作為替代,他們得到這個英雄的1個碎片,現在被遊戲鼓勵去收集這個英雄還需要的30個碎片。這個痛苦的折磨很容易讓玩家付費,但不知為什麼,當玩家獲得一個5星英雄1/30的碎片時,就是要比獲得一個3星英雄更興奮。

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有3種英雄Gacha的方式:基礎召喚(飼料),皇家召喚(優質飼料),元素召喚(指定元素飼料,通過付費購買)

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真正的猛料在碎片機制中,這才是你獲得稀有英雄的途徑。但是請準備好,當你真的得到它時,你可能甚至在Gacha中已經抽了50次相同的英雄了

消除RPG王者《帝國與謎題》和來自Playrix的挑戰者《Puzzle Breakers》
老實說,嘗試獲得這些碎片過程並不是一個有壞作用的折磨。有冒險模式和百試不爽的聯賽天梯同樣會獎勵玩家碎片

雖然玩家的目標被設定為發現那些五星英雄,但你最好記得,就算是你受盡折磨獲得了這個5星英雄,它一開始也只有1級。伴隨而來的就是無盡的升級、安裝備、升階迴圈,被開發人員安排得明明白白……

我想花些時間討論資源平衡,將PB和E&P比較一下。事實上,雖然我偶爾也會遇到資源緊缺,但是並不常見。是的,我為了通過困難關卡充過幾次錢;是的,有幾次我的推關速度出現了下降,但是在我天天上線的兩週裡,這都是非常少有的情況。也許會在遊戲的更後期出現更多的資源緊缺的情況,但是都已經過了6個帳結了,這已經不重要了。PB需要有更精確的資源控制來是不是製造緊缺,從而驅動付費。

比如說,E&P有非常嚴重的資源緊缺,通過把推關進度直接降為0來告訴玩家你遇到了‘付費牆’。有時候,當玩家在地圖上某關卡住了,他們需要提升他們英雄。要想提升,他們需要獲得更多英雄來推進他們的進度,但獲得他們並不容易。在E&P中,免費的召喚並不常見,而訓練常見和不常見的英雄需要一個資源,這個資源需要不斷地打關來獲得,而打關又受到體力限制。史詩和傳說英雄在城堡達到20級地時候解鎖,這也需要非常長地時間。PB試著複製這些,但是因為給玩家了更多的資源,沒有什麼需要玩家刷的必要了。

作為英雄和資源的補充,PB有兩個額外的付費機制:

VIP等級系統,玩家通過充值來獲得VIP點數從而提升他們的VIP等級。每個等級都會獲得一次性的獎勵,並啟用一個對於資源迴圈的永久加成。這個機制是借鑑於AFK Arena的。

目前,在VIP系統中總共有13個等級,但遊戲並沒有展示如果要達到頂級的VIP等級,玩家需要充值多少,而要達到VIP的1級玩家需要至少充值5美金。

不像AFK Arena,沒有可以免費獲得VIP等級的方法。注意,首個VIP等級沒有提供任何高價值的一次獎勵,只有數值方面的加成。在VIP等級的第2、3級時,玩家會得到更好的一次獎勵。

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PB的VIP系統借鑑於AFK Arena,目的是鼓勵付費玩家付得更多

第二個額外機制像是某種‘訂閱’。玩家能夠購買卡片,卡片會在一個月內的每一天產出硬通貨和少量的其他資源。但這個機制並沒有用到應用商店裡的‘訂閱’工具。一個月後,玩家必須手動購買另一個卡片,而無法使用自動更新的訂閱。

目前,遊戲還缺乏戰令系統和廣告付費。我預估當遊戲規模化後,這些都會有的。這兩個機制在大規模玩家上效果都不錯。

完結總結,PB有足夠的深度去創造顯著的收益,但一個隊伍同時負責進攻和防守的設計是他們應該尋求修復的。隨著時間推進,開發者為了提升營收,他們很可能會增加第二個隊伍,可消耗道具,廣告付費並通過打折、贈送額外工人來增加訂閱的價值。歸根結底,遊戲的商業化依賴於遊戲能夠創造出對於多樣化的高等級英雄團隊的需求。

對於Playrix來說,關鍵不在於要做一個更好的產品

主要的問題,當然是,PB是否能於E&P競爭?表面上看起來,它有點像是Supercell做的消除RPG。直接看下視訊,Supercell的首個消除遊戲,和Playrix的PB比較一下。

一方面,PB相對對手有一些自己的優勢。美術表現和UI很休閒、清晰、易於理解。遊戲有出色的核心玩法,有很多不同尋常的特色,它看上去,玩上去都很新穎。

英雄強化系統因為使用了更多種類的資源顯得更有深度一點。這樣的深度看上去會對精明的RPG玩家更有吸引力。社交玩法目前還很基礎。遊戲總體上有很好的推進感。商業化是有一點弱,但要想提升,有很多簡單的設計可以嘗試。

有人會說,遊戲的劇情應該變豐富,進行擴充。對於女性使用者(比如,你可以看看去年釋出的最賺錢的一些三消遊戲)來說,這很重要,把劇情的主線從反抗敵人換成拯救公主(或王子)也不是不可能。在‘修復’劇情前,Playrix需要更懂玩家的驅動源泉。

最後,所有的一切都是關於市場上的表現。誠然,PB是一個賣相不錯的消除RPG作品,它在同類別遊戲的頭部產品中有差異化。但別被矇蔽了雙眼,這些小的變動對於整個大的使用者群來說作用很小,最大的問題是,Playrix是否能規模化這個遊戲。

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Playrix的一個關聯開發商,Nexter的Hero Wars,通過與遊戲本身完全無關的可試玩廣告神奇地成功規模化

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我們看到PB已經完全照搬了Hero Wars的創意優化策略

Nexter,這家Playrix的從屬公司,在2017年初就釋出了Hero Wars。遊戲並不出眾,一個看上去很弱的隊伍RPG遊戲。但Playrix來了,通過他們的創意優化超能力,Hero Wars曾一度與 RAID Shadow Legends相媲美,收入高達數億美元。

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在經歷了一個漫長而折磨的試釋出後,Hero Wars發現了一個廣告創意,獲得了超過6000萬的安裝從而規模化了遊戲,並獲得了遠超2.5億美元的總收入

所以真正的問題並不是PB是否是一個比E&P更好的遊戲。真正的問題是:在蘋果的IDFA政策(廣告政策)給Playrix的增長投下重磅炸彈之前,Playrix是否能找到優秀的市場策略。


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