《狂野之心》開發團隊:皮克敏式群體的解謎設計和挑戰
《The Wild at Heart》(狂野之心)講述的是一對離家出走的孩子走進一個被遺忘的世界,遇到一群神奇生物的冒險遊戲。在遊戲中,玩家將操控兩位小朋友,並在一群小精靈的幫助下剷除各種障礙,破解各種謎團,使魔法森林重現和平。
GameDeveloper採訪了開發團隊Moonlight Kids,討論個人美術風格是如何影響這款遊戲的,以及當你擁有幾十個森林生物幫助你同時解決謎題時所面臨的挑戰,又是什麼原因吸引他們講述這麼一個在生命中發現自我的故事。
問:介紹下自己,你在《狂野之心》中扮演了什麼角色?
Justin Baldwin(《狂野之心》開發者):我是Justin Baldwin。我通常只負責創意部分,但我也創作了很多角色。我主要負責美術、動畫、遊戲設計、關卡設計和寫作。
問:你是基於什麼機緣來做遊戲的?
Baldwin:我不是遊戲行業典型的進入軌跡,基本上是自學成才,並不是為了遊戲而去上學的——只是一直熱愛遊戲。在青少年時期,我便開始創造一些蹩腳的小型flash遊戲。在我20歲出頭的時候,開始在一家外包公司從事美術、動畫和程式碼相關的工作。
最終,我嘗試著開發自己的遊戲,並在一段時間後與Alex [Atkins}一起建立了工作室、開發手機遊戲,最後被Cartoon Network收購了。我就是這樣認識Moonlight Kids的聯合創始人Chris [Sumsky}。工作室被收購之後,我與他們合作,並以美術總監和動畫師的身份參與了其他一些獨立遊戲的製作。在Alex和我開始開發《狂野之心》之後,我們與Chris一起成立了Moonlight Kids。
問:你是如何想到《狂野之心》這個概念的?
Baldwin:大部分靈感來自我當時做的美術作品,我和Alex探討了一個關於童年的真實故事。我們倆都在處理一些與當時我們還是孩子時有關的個人事情,那是一種懷舊和喜愛交織在一起,同時也伴隨著挑戰和創傷。
遊戲中的許多世界、角色和環境也深受我們成長環境的影響,比如世界位於太平洋西北岸地區,背景設定在90年代。就 Spritelings 和遊戲玩法而言,我們一直都知道在下一款遊戲中想用“li'l buds”做一些事情,因為我們對它們非常著迷。從那以後,其他的一切就自然而然地解開了。
問:你在創造遊戲時使用了什麼開發工具?
Baldwin:大部分內容都是在Unity、Photoshop和Spine中完成的,並附帶一些其他用於編寫、版本管理、專案管理和文件的工具。
問:《狂野之心》的畫面表現具有獨特性。你能告訴我們一些關於美術風格的選擇和開發過程嗎?如何找到適合於遊戲基調的畫風?
Baldwin:謝謝!我更多的是在探索個人風格。我通常習慣於圍繞現有理念開發美術方向,但對於這款遊戲來說,美術影響著其他所有內容。它就像是“偶然發生的”,並且大部分都是來自於非常私人的地方,而不是嘗試著去適應一個特定的框架。美術決定的主要因素是情緒,以及我個人想要解決的問題。
這也是我覺得Wake和Kirby在故事中所經歷的,就像他們都覺得自己被遺忘了。為了反映這一點,世界上有許多被遺忘的物品,如電視、街機和散落在森林中的垃圾。我想要一種舒適但令人難以忘懷的感覺,因為這對我來說就像家一樣。我還從那些讓我充滿懷舊和情感的媒介中汲取靈感,像《Song of the Sea》、《Where the Wild Things Are》、《Gravity Falls》和吉卜力電影等內容也影響了遊戲的畫面。
問:這款遊戲的世界融合了兒童的想象力、引人注目的林地、電子遊戲等元素。創造《狂野之心》世界的想法是什麼?
Baldwin:氣氛和基調對我們來說非常重要。我們投入了大量的精力在遊戲主題、隱喻和視覺故事敘述上。很多時候,其中很多是我們試圖通過孩子的鏡頭與世界交流,但世界講述的那些小故事也增加了冒險和神祕感。
舉個例子,一個隨意丟棄在森林裡的電視可能看起來像垃圾,但它來自某個地方,屬於某個人。這讓玩家想知道它是如何到達那裡的。這些小故事對保持發現的感覺非常重要。
問:遊戲提供了一系列可愛的朋友和危險的生物。你能告訴我們一些創造這些生物背後的設計過程嗎?
Baldwin:對於GreenShield角色來說,很多時候都是基於我們所喜歡的內容,通常情況下,這些角色都擁有獨特的輪廓以及一定程度的古怪和神祕。這些生物也擁有這些元素,但其中很多都是為了體現英雄的旅程式氛圍,特別是受到了《Never Ending Story》或《Labyrinth》中的生物的啟發。
從視覺上和敘事上來說,Wake是我和Alex小時候的結合體。他覺得被遺忘了,對自己沒有信心。他也因此在憤怒和焦慮中掙扎,但他仍然是一個可愛的、好心的孩子。Kirby,在某種程度上,更像是我希望自己成為的那種孩子,因為無論面對什麼逆境,她都是無畏、風趣和堅強。
問:是什麼將你吸引在遊戲中呈現皮克敏式的群體策略解謎?
Baldwin:從一開始,我們就知道我們想要創造一款擁有這些小森林生物夥伴的遊戲。最初,我們採用的是類似Pokémon的方法,但作為皮克敏系列的粉絲以及它缺乏群體類遊戲。我們認為可以在遊戲中加入自己的想法,管理一群可愛的生物,看看它們能做什麼,真的很有趣。當你擁有多個能夠以相似或不同方式與世界進行互動的角色時,你便能夠基於更多層面去思考謎題。但在單人玩家角色的遊戲中,你卻無法做到這一點。
問:圍繞著一大群角色去創造謎題和機制,在遊戲設計上會帶來什麼樣的挑戰?
Baldwin:從設計的角度來看,有些設計更被動,而不是主動。對謎題和關卡設計的每個小角落進行反覆測試是非常重要的,因為有兩個玩家角色和超過60個有自己想法的生物,遊戲中存在許多變數。這需要我們思考很多問題,也給我們帶來了很多挑戰。
設計這類謎題的例子很多,我也很滿意,但在測試中,有人會發現一些漏洞來繞過整個謎題。所以,我們和大家一起梳理了所有的關卡設計和謎題,以查明所有這些選項和潛在結果。
問:你希望通過遊戲讓玩家聯想到怎樣的童年體驗?你希望遊戲能夠起到什麼作用呢?
Baldwin:總的來說,我希望能讓人們逃離這個世界。理想情況下,能夠沉浸在一個充滿可愛小動物的幻想世界中,能夠讓你獲得舒適和寧靜的體驗。這款遊戲也有一些令人心酸的時刻,但希望玩家能夠重新審視自己的童心。
我們開始著手製作一些不試圖粉飾童年的東西。顯然,年輕時有很多快樂和奇蹟,但這也是挑戰和尋找自我的時候,所有這一切都發生在你對自己的生活沒有充分的動力的時候。我們將自己的個人經歷融入到故事和主題中,如果有人能夠從中獲得一些快樂、安慰甚至是宣洩,那對我來說似乎很受用。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/flaeymwgeT3p48ZGGmFH8w
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... -into-wild-at-heart
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