《戰神》關卡設計師:所有團隊適用,3A大作的六個設計原則
在此前的GDC演講期間,索尼聖莫妮卡Rob Davis談到了為《戰神》創造6個新關卡設計法則的過程,並且討論了將關卡從概念到完成最佳的方法。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
Rob Davis:很高興來到GDC,我是澳大利亞人,聽口音也可以判斷出來。與很多青少年在甜品店打工不同的是,我從小到大最喜歡的都是遊戲研發。如果你剛開始遊戲職業生涯、或者剛開始做關卡策劃,我這裡放了一些兒童遊戲,因為它們可能是比較不錯的起點。
你們可能認為《戰神》的研發是由來自3A大作工作室的很多人完成,儘管有不少人的確如此,但我們團隊很多人來自中小團隊,有人做過兒童遊戲、THQ遊戲甚至更小的遊戲專案。所以,假如你想了解如何開始,我的建議是直接開始做就好,而其今天分享的一些東西可能會談到其中的方法。
雖然3A遊戲的確需要大量的人手和研發成本以及時間,但我在很多小遊戲專案上的設計原則同樣是有用的,所以優秀的遊戲設計理念在任何規模都是有效的,今天分享的一些方法也能用在小專案上。
我們在這款《戰神》遊戲上做了很多的冒險,最後取得這樣的成績我們很欣慰。我們的方法很多都是比較傳統的,很多都在其他遊戲被成功運用過。
今天主要說的是石匠關卡,你們可以看到這個場景很精美,也是我最喜歡的一個關卡,大概是遊戲進行到一半左右遇到的。我會提到一些遊戲內容,但不會涉及重要劇情,主要是為了談遊戲裡的物品、探索是怎樣做的。
在開始之前,我想說的是,今天主要說《戰神》關卡設計的6個原則,通過這些原則和關卡設計展示,希望你們也能找到能被自己所用的方法。然後我們會詳細瞭解關卡,展示這些關卡是怎麼做到行之有效的。
第一原則:聚焦核心要素
對於這個說法,很多人有不同的解釋,但我之所以喜歡核心要素這個說法,因為它可以讓你聚焦、讓團隊的思維方向一致。我們不能在每個遊戲裡都做到所有事,儘管我們也想做到,你只能在一個遊戲裡把幾件事做好,以便讓它顯得與眾不同,這些就是你的核心要素。
但在這之前,我們先了解一下《戰神》系列的歷史,前作所有的遊戲都有自己的核心要素,它們曾是最佳的動作冒險遊戲。到了2014年,無論是工作室內部還是外部人員,都意識到我們要為新作找到屬於自己的核心要素。
核心要素這件事誰都不想一直更改,因為這意味著要改掉玩家們喜歡和認可的東西。所以遊戲總監Cory召集了一些關鍵成員,聽他們對遊戲發表的觀點並做了遊戲規劃書,其中比較成功的三個要素是戰鬥、劇情和探索。
除此之外,我們還需要滿足使用者的很多期待,這給我們帶來了一些挑戰。但是,這也是用新方式思考遊戲設計現代問題的機會,因為你不能永遠都做同樣的事情,我們要用新視角聚焦這些方面的事情。你甚至可以問自己戰鬥意味著什麼?它如何與新攝像頭角度配合、新遭遇機制怎樣執行?
很多人說,他們想做一個現代敘事遊戲,但這究竟是什麼意思呢?你如何講故事?遊戲裡的不同部分如何組合起來才能做到?很多人想做更大空間裡的探索,然而,多大才是過大?多寬是太寬?除了探索之外,你還能做什麼?
在戰鬥與探索之間,核心是講述一個父子故事。
這是Cory整理的一個目標計劃書,我覺得很不錯,因為你可以看到,戰鬥、劇情和探索在整個過程中的出鏡率很高。
他對這三個要素很重視,以至於你如果不看它們就喝不到咖啡,因為它就貼在樓下咖啡機走道的護欄邊上,幾乎是給所有看到的人洗腦。
石匠關卡我們用了很久時間才做出來,儘管有了三個核心要素,還是用了很久才做完迭代。但整個關卡做出來之後,它幾乎是戰鬥、劇情和探索三個要素結合起來最好的案例,它也讓我們看到,如果處理好三者之間的關係,你可以在遊戲節奏方面有很好的控制,它不止是個動作遊戲、也不是個純冒險遊戲,而是兩者之間的融合。
接下來我們看看這個關卡是如何表達三個要素的。
首先是最為明顯的戰鬥,它展示了遊戲中的冒險都是圍繞動作展開的,角色設計、AI甚至是輔助覺得都對戰鬥效果帶來了幫助。裡面有傳統的競技場戰鬥場景、線性場景、特殊戰鬥規則的設計以及史詩級的Boss戰鬥,讓遊戲戰鬥看起來不止是打鬥。
核心要素是非常好的,因為它可以在很早的時候就讓我們聚焦重要的東西,但真正不錯的是,我們可以在它之內自由發揮。
如果看這張地圖,你會發現戰鬥很均勻地分散在關卡中,幾乎與很多人的預期一致,不同的地方有很多戰鬥,節奏控制也很不錯。
第二要素是劇情。作為《戰神》系列,這可能是老作品的粉絲們沒有預料到的。不過,該系列實際上一直都有故事,但從來沒有做過比較明顯的劇情玩法。所以我們可以思考的是,如何通過父子故事做出之前沒有嘗試過的劇情玩法?重要的是故事基調、關卡目的以及整體規則,一個優秀的關卡背後都有冒險和故事,這樣你才能思考如何在關卡中呈現它們。
比如我們做了沒有攝像頭定格的過場動畫,還有些進度比較慢的場景讓角色之間打趣逗樂。在下方是很多遊戲都在嘗試的環境敘事,在右下角你們可以看到,即便是輔助角色,他的動畫也能反映出阿特柔斯當時的思想狀態。與戰鬥一樣,不同的敘事方法也給了我們很大的自由度,創作關卡的多樣性。
如果從俯視視角來看,你可能會對這個關卡當中的故事數量感到驚訝。
最後一個要素是探索,我認為這是三者之中最為複雜的一個。它展示了人們對更大、線性空間的需求,但也意味著需要攝像頭轉換,讓每個空間都可以被探索。入行很早的時候,一位前輩告訴我,“攝像頭決定品類”,你做什麼視角的攝像頭基本上確定了遊戲的型別。
我們從真實攝像頭轉到了3D攝像頭,以便有更多的選擇,這裡我們也可以看到不同的視角帶來了更多的機會。除了廣袤的空間之外,我們還可以加入解謎、可以做選擇性的戰鬥,而且它還將遊戲關卡連線到更大的遊戲區域(九界之湖)。
從這張圖可以看出,探索在該關卡中的分佈也很多,而且可以看到,我們做這個關卡並不只是要設計很大的空間,即便是在一些比較小的地方也有很多值得探索的祕密。
將三者組合起來,我想你們已經看到了一個融合戰鬥、劇情和探索的關卡,如果運用得當,就可以實現多樣化的遊戲進度,把動作與冒險很好的混合起來。
當然,石匠關卡是《戰神》當中最有代表性的關卡之一,並非所有的關卡都將這三個要素完美融合在了一起。但是,對於同行們來說,一開始就將三個要素融合起來,更容易做出優秀的關卡,這也是我用這麼多時間說三個要素的原因。
第二原則:為核心要素設計指標
在專案的一開始,我們必須決定遊戲要使用說明結構,我們決定聚焦於指標。這樣我們就能給核心要素設定指標,簡單來說,指標的含義就是講述遊戲玩法的設計衡量標準,所有遊戲都離不開,它就像是關卡設計的磚塊。
指標是基於遊戲核心要素的,因此你的第一個問題應該是:我們如何設計指標,讓核心要素成為遊戲的核心部分?
比如在《戰神》關卡設計中,我們的戰鬥不希望帶來障礙或者挫敗感;對於劇情,我們不希望攝像頭定格,但如何做到流暢的切換?在探索方面,這款遊戲是有跳躍鍵的,當角色在遊戲裡探索的時候,我們如何設計更多可探索的區域、同時讓玩家快速知道其中的含義?
這是一個很重要的檔案,被我們稱之為“關卡打造密碼”,你們可以看到人物和場景下面都有具體的標準,比如1米、2米、3米,我們在研發的時候是嚴格執行這些標準的。
在更復雜的設計上,我們對牆壁的高度、通道的寬度以及障礙物的厚度都有精準的指標要求,所以,只要執行得當,不但可以確定佈局風格,還可以讓研發目標更清晰。
有了指標之後,你就可以進行更為深度的測試比如這裡的攀爬動畫測試:
比如3米是角色可以直接攀爬的上限,它並不算太高,但足夠造成讓你從一個關卡到另一個關卡的感覺,給戰鬥結束或者探索祕密帶來獎勵。也有人說,指標是關卡設計的“積木”。
這是石匠關卡,你們可以看到每個臺階都有明確的高度指標,甚至圓平臺還都有固定的直徑長度,它們確定了戰鬥區域和探索方式。
這些在遊戲裡都有不錯的表現,隨後我們嘗試更高階的指標,增加了跳躍空間:右上角是戰鬥區域,左下角增加了斜坡,因為這在北歐環境是很常見的;右下角則是需要跳躍的平臺間隙,也會影響到戰鬥。
比如在這個關卡中,有一個核心路徑,你需要按照指標,圍繞這個路徑把戰鬥、劇情和探索合理的設計進去。在戰鬥方面,三個區域可以調節遊戲進度;劇情方面,整個環境本身就很有故事性,我們還增加了可以讓角色閒聊的空間;探索設計上,有些跳躍區域的設計不僅讓遊戲玩法更有趣,還帶來了加入解謎的空間,讓跳躍不僅不會成為遊戲的限制,還會增加額外的樂趣。
如果你做過3A遊戲專案,就會知道它的關卡設計其實用了非常簡單的規則,它們並不複雜,只是需要大量的指標和物品用合理的佈局整合起來。最重要的是,遊戲的核心要素以及指標才是關卡設計的基礎組成部分。
第三和四原則:強調主題、實現多樣性
上面提到過很多次,我們希望將動作與冒險融合起來,既不能讓動作太硬核,又不能只聚焦於相對休閒的冒險。遊戲釋出很久之後,有玩家說《戰神》在這方面做的不錯,這讓我很欣慰,因為在遊戲釋出之前,你沒辦法知道玩家們真正的感覺是什麼。
因此我想要分享一些實現遊戲關卡多樣性的原則。首先是所有的關卡都講述一個主題,一旦你確定了關卡的主題之後,它就會成為關卡的基礎,只要設計得當,很容易做出具有多樣性和複雜場景的關卡,這些場景綜合起來就是一個主題。
第4個原則就是:所有重要路徑關卡都解鎖一個新能力。簡單來說,每個90分鐘至120分鐘都會有一個新能力被解鎖,而且這些能力會讓關卡變的與眾不同,增加關卡的多樣性,避免千篇一律。
在確定了這些之後,一個優秀的關卡設計師要知道戰鬥機制如何與其他要素融合,如果是優秀的戰鬥機制,那就應該很好的展現三大核心要素。
比如阿特柔斯的電箭技能學習,過程就很簡單,因為如果太複雜,這個新能力就無法給關卡帶來多樣性:
當然,我們在做到最終效果之前,也經過了很多次迭代,比如這是多個動作的創意原型動畫:
最初設計的時候,我們的想法是讓奎爺解謎通過這個洞穴,但後來我們認為,讓阿特柔斯幫助可能會更好一些,甚至還可以讓父子感情昇華。
此外,我認為這種設計方法可以運用於不同的遊戲,比如電箭技能設計很多放的東西,可以增加關卡的多樣性,帶來多重場景設計,還有助於強化主題。
我們不妨來看看遊戲裡的一個解謎案例:
解謎是減緩玩家進度的好方法之一,可以讓他們有時間體驗故事和探索,這個解謎的設計很好,因為它很好地與關卡融合在一起。探索方面,你們可以看到阿特柔斯開啟了祕密的空間,這可能不是一個有很大探索空間的地方,但它更像是探索教學,讓玩家留意隨後在遊戲裡出現的類似場景,讓人們經常想起電箭,因為它往往意味著新的祕密。
你們可能記得這張圖,但它的每個戰鬥背後都有電箭的影子。
我們再從整體關卡來看,俯視視角下,電箭的使用點分佈很均勻,而且這些地點都會是一個有特色的場景。
我覺得這是遊戲裡最好的主題之一,但這裡不會介紹更多的細節,因為每個關卡都會解鎖一個關鍵物品,這就涉及到我們如何處理不同關卡之間的聯絡,這就是我們接下來要說的第五個原則。
第五原則:給玩家清晰的探索間歇
什是格式?有人說它是遊戲的“結構”,,所有遊戲都有不同的格式,玩家們可以理解不同遊戲階段的目的,而我給它的定義是讓關卡流暢銜接的直觀規則。如果這些設計正確,你可以給玩家帶來一些固定的心理暗示,他們可以知道如何參與某些環節、如何通過關卡。
在《戰神》裡,有很多複雜的關卡,有些是重要的路徑關卡,有些是探索關卡,即便是一些很小的解謎,實際上你可以獨自探索整個區域,因此在打造關卡的時候用玩家的思維想問題就很重要。
如果進入劇情環節,如何知道將要投入60分鐘的時間?如果進入支線路徑,如何讓玩家一眼就看出它不是主線並且願意投入?能夠讓玩家自己知道何時探索、何時通關劇情,這是我們追求的目標。
我們的做法是,給玩家一個清晰的探索間歇。如此前所說,我們每個關卡都會有新物品,為此,我們都會設計讓玩家嘗試新物品的環節,這就是休息時間。
比如在光箭學習解鎖之後,你們可以發現它的分佈點佔據了整個關卡的四分之三,那麼剩餘區域為什麼不做?難道是我們沒錢做更多內容了?還是沒有時間做出來?實際上都不是,這四分之三boss戰發生的區域,它被稱為關鍵轉折點。
但這裡的關鍵轉折點可以不是Boss戰,也可以是其他形式,不過更重要的是,在此之後會進入休息時間,讓玩家練習學到的新能力,最終實現探索間歇的目標。
到這裡,我們有了所有的東西:一個很強的主題、帶來了新物品/能力,還設計了探索間歇區域。在前面的部分,玩家們學習新東西就像是拿到了新玩具,他們不斷練習,最終用學到的技巧打敗boss,然後他們不用著急,因為知道每個關卡一定會有探索休息區域,這樣就能更從容地設計自己的體驗。
比如在玩家乘船的過程中,還會看到路邊有紅色石頭的標記,經過前面的電箭練習之後,他們很容易發現這裡也可以探索新場景。
《戰神》有主線劇情也有地圖,但我們希望玩家可以按照自己的需要去探索地圖,如果玩家有自己的探索動機,那是更好的。比如玩家對紅色水晶感興趣,他們就會自動停下來探索,因此他們玩遊戲就不再只是為了通關遊戲進度,而是尋找更多的興趣點。
這就是我們遊戲的整個關卡流程,你解鎖新物品,體驗大量的多元化場景,然後回到休息區,尋找更多的場景,然後到達下一個關卡。
第六原則:用核心區域連線所有關卡
在設計了眾多的關卡和關卡之間的聯絡之後,我們還需要一個最終的工具將它們連線起來,也就一個整體的核心佈局。
整體佈局可能有很多種設計,但我今天要說的是如何用物理結構將不同的關卡無縫連線起來,我們的原則是:核心並非開放世界。
我對核心的定義是,一個能夠發散出去的中心化位置。在這種圖中,中心圈裡就是核心區域,就像是一個車輪。
比如在《戰神》遊戲裡,九界之湖就是核心區域,它可以到達不同的區域。
在石匠關卡中,玩家可以學到電箭技能,隨後返回核心區域,並且知道如果他們願意,就可以使用該技能。他們可以先到一個比較小的地方去練習,然後覺得熟練之後再探索主要關卡,學到新事物,回到核心區域,並以此迴圈往復。
總結
我們簡單回顧一下,值得一提的是,核心元素其實是非常不錯的設計優先選擇,尤其是你在做一個很大的專案或者需要處理很多工作的時候。當然,你也可以根據自己的情況調整它們之間的順序。
第二個原則表達了我們用指標表達這些核心要素的想法。第三和第四是對關卡節奏以及主題的設計,第五個是探索間歇的設計,讓不同關卡有序銜接,第六則是用一個整體結構將不同關卡連線起來,我們就有了一個完整的遊戲。
但是,由於這是GDC,這些原則背後的潛在問題也是需要和同行們說明的。比如第一個規則裡,我們在遊戲裡設計了很多的解謎,那麼它到底是不是核心要素?這個問題我們用了2年半的時間才找到正確答案。
解謎是減慢玩家進度的手段,也可以留出時間講故事,給玩家探索空間,還可以教玩家學習戰鬥技巧。簡而言之,解謎是遊戲很重要的一部分,但它不是核心要素。
第二個原則當中,既定的指標會遇到一些意外的場景,比如3米的高度設計在右側就遇到了灌木叢的問題,所幸的是,我們有非常有才華和對遊戲熱情的環境設計團隊,他們將灌木叢出現的地方設計成了遊戲世界高度的邊緣,意味著這裡是玩家不能通過的。
第三和第四條原則裡,關卡要強調主題,但《戰神》遊戲裡並非所有關卡都這樣,具體哪些我不會詳細說。但我們既不是因為沒有預算做,也不是四年的研發時間太短,而是我們為了增加遊戲的多樣性。
前面提到,每個關卡的新物品,實際上不是為了做新物品,而是為了增加遊戲關卡的多樣性。比如在後期關卡中,它用到了所有此前關卡的玩法,然後讓玩家將不同的玩法用在同一個場景中,這同樣增加了多樣性。
第五個原則下,有時候玩家經過大量的關卡之後,依然不理解關卡的節奏,不知道哪裡可以探索、哪裡不能探索。於是我們增加了奎爺和兒子的對話,以反映玩家內心的想法。但是,這也增加了大量的對話內容寫作任務。
最後一個規則遇到的問題是,圓形設計在理論上很完美,然而對於環境設計團隊來說,他們很難做出優秀的遊戲環境設計,因為受到的限制太多,因此最後在設計九界之湖的時候,我們並沒有做正圓,而是圍繞圓形設計了一個不規則的形狀。
所以這裡總結一個,也就是第七個原則:經典是很多人創造出來的。
無論一個遊戲設計原則多麼經典,都需要你根據自己的專案、遊戲、團隊、經驗、技術等很多情況衡量是否需要調整、改變。任何一個遊戲設計原則,都需要無數人的總結、迭代,被更多的人使用,才最終成為了經典。
來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ivFTbjYweu4sRlm0sy6UMA
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