基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例

遊資網發表於2020-10-26
之前通過《由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討》一文,我提出並粗略論述了戰棋遊戲關卡設計的維度模型,但礙於文體結構與篇幅的緣故,於是在上文中沒有采用更全面的用例對模型與相關設計作進一步的說明。

因此本文將通過上文中的關卡維度設計模型理論,對戰棋遊戲從系統與關卡兩個模組的維度變化設計,以用例模型的形式進行關卡設計方法的驗證與部分程度的擴充解說。這裡先附上《由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討》文章相關連線https://www.gameres.com/875269.html

不過在本文開始之前我需要作幾點說明:

  • 我提出關卡維度模型這一概念的動機,是基於我的另一個個人理論,即遊戲架構設計,這是另外話題,以後我們有空再聊。
  • 不同型別遊戲的關卡設計模型一定存在出入,不管是展開維度還是座標軸對應的意義都不能一概而論,能夠相互繼承的是相關思維。
  • 關卡設計的維度模型不一定都是基於三維座標模型展開的,選擇三維座標模型是為了便於形象理解(文章原計劃也要涉及的問題,但根據文章實際情況只能順延)。
  • 遊戲設計是一個很複雜的東西,至於遊戲關卡設計中是否真的存在所謂的維度模型,其實本質上就是一個因人而異的方法論問題(如果認可我的觀點我當然也會很高興就是了)。

現在讓我們開始正題吧。

從系統框架出發

首先,讓我們回顧一下之前論述的關卡設計維度模型。在上文中,我們簡單提出並論述了構成戰棋遊戲關卡設計的三個維度,同時從戰棋遊戲的關卡地形或環境構成設計切入探討,提出了遊戲介面的直觀表現與既定遊戲系統框架對戰棋遊戲關卡設計(維度模型)的高度(或支撐性)決定作用。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例
通過相關文章得出的關卡設計維度模型

這裡我要先為上文遺漏的一個論述作點補充,即決定戰棋遊戲關卡維度設計模型高度的兩個因素分別是遊戲的介面直觀表現既定的遊戲系統框架。遊戲的介面直觀表現相對於關卡層面,既定的遊戲系統框架相對於遊戲整體層面,但由於後者在具體的遊戲關卡設計層面體現時會受層面侷限,因此在關卡模型上就會表現出座標點的重疊。

具體來說的話,基於我提出的三維座標模型,目標(敵人)強度意味著關卡的難題與解法,是掛鉤遊戲體驗的難度設計,結果只能是因為關卡的難度而影響遊戲角色強度的改變,相比起嚴格的戰棋遊戲,這種維度並非是關卡設計的“決定性問題”,而是涉及具體戰鬥(細節)形式的玩法創意與戰鬥體驗迭代,並非是受限於戰棋遊戲概念下的東西,何況與戰棋遊戲的“戰棋”概念也絲毫不相關,關於這一點將在後文具體說明。

至於額外機制構成則是另外兩個維度的補充設計,功能上是為了衍生更多的玩法供玩家在遊戲中進行驗證(換句話說,“衍生”是基於“基礎”實現的),因此自然也不能作為巨集觀(或遊戲整體架構)上關卡設計的展開點。

所以相比之下,關卡的地形(或環境)構成設計要更符合遊戲整體架構設計中關卡架構的“感覺”。在這種“高度”之下,目標(敵人)強度與額外機制構成,既不會受到限制,同時在關卡設計中也具備一定的自由(或獨立性)。

回到之前話題,那麼對於所謂的高度或“支撐性”而言,自然支撐遊戲整體的層面是要大於關卡設計層面的,這種誰大誰小的關係應該很好理解,因此在開始關卡維度延展設計與相關例證之前,讓我先來看看系統——(掛鉤)戰棋遊戲(關卡設計)的系統(與戰鬥系統)框架。

我們先來看幾個案例:

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例

通過觀察這張表格,我們可以從一些不同的角度得到以下結論:

  • 通過①②案例,可以發現戰棋遊戲絕大多數都是回合制遊戲,但是在回合制的框架下,遊戲的戰鬥形式(指令形式,演出與額外系統等)存在差異。
  • 通過③④⑤⑥⑦案例的依次推進,我們需要思考,即戰棋遊戲是什麼與戰棋遊戲不是什麼?考慮到文章篇幅,所以我這裡就直接說結論:有“棋子”元素概念且在戰鬥實現之前以玩家策略為主導的遊戲,這些遊戲與戰棋遊戲都有概念重合(這也是選擇⑥⑦案例遊戲的原因)。
  • 基於第二條結論,我們可以發現這些有“棋子”元素的戰棋遊戲在戰鬥系統中存在多樣化的戰鬥形式,但實際上這種多樣化只是障眼法,或者說是一種(戰鬥)玩法創意,對於戰棋遊戲的關卡整體設計與戰棋種類遊戲的設計框架不構成衝突。因為相對前者,這種戰鬥玩法創意不會影響關卡挑戰目標,反而還受關卡構成設計影響;相對後者,這些行為也是在玩家執行“下棋”行為之後才會執行的遊戲數值與玩家操作驗證“過程”,這個“過程”會影響玩家去“下棋”策略,但不會影響玩家要“下棋”這一行為。
  • 對第三條結論的補充說明,換句話說,玩家的自身策略是“棋子”元素間相互接觸與戰鬥觸發執行的先決條件,棋子間的“戰”鬥細節形式僅僅只是一個掛鉤數值與玩家體驗的“過程”,或者是一種遊戲(可玩)性設計上的“創意過程”擴充,而從“棋”概念的角度來看,棋局需要的是“下棋”行為與玩家落子後的“結果”。
  • 以⑥⑦案例遊戲為例,在遊戲時序規則的表現上,雖然第⑥案例型別的相關遊戲存在明顯的時序階段劃分,但是在戰鬥的具體表現中,它們與第⑦案例遊戲同為非回合制時序。通過仔細觀察我們其實可以發現,⑥⑦案例遊戲在戰鬥階段中,棋子的基本戰鬥行為是確定的(例如攻速決定了棋子以多少秒為單位構成攻擊回合週期),區別只是在於玩家能否或通過手動行為介入戰鬥的程度。
  • 基於第五條結論,無論是回合制時序,還是半即時制或完全即時制時序,對戰棋遊戲的系統設計而言其實也不存在必然性,這些時序規則所針對的只是玩家(自身策略)的決策反應與實施速度,玩家通過“下棋”行為去觸發戰鬥是遊戲系統規定與關卡運作的必然結果。

通過這些結論,在規整之後我們其實可以發現對於戰棋遊戲而言,它必然首先要滿足玩家在“下棋”這個隱性行為(即玩家的策略行為實現),遊戲系統的時序規則只是對這一行為施加的額外難度。

但正是因為這樣的額外難度設計,戰棋遊戲的遊戲系統必然會出現改變,從而導致關卡在設計上做出調整。想象一下,在敵我棋子接觸後都預設為放置或自動戰鬥的前提下,我們對調《少女前線》與《重灌戰姬》這兩款遊戲的下棋時序規則,遊戲的關卡設計與玩家的遊戲體驗會出現怎樣的改變呢?

至於戰棋遊戲多樣化的戰鬥表現或戰鬥形式,本質上並不會對“棋”這一概念與“棋局”的關卡構成造成直接影響,比起系統設計與關卡設計的聯絡性要更多一些“獨立”。雖然有時候可能會因為戰鬥體驗需要,從而對系統做出一些區分調整,但這種間接調整行為是否會對“棋局”(關卡)的運作(而非關卡設計所需要的元素)造成影響,這仍然取決於上述所說的道理,即“棋子間的戰鬥行為設計促使的系統改變是否改變了玩家的策略思考或思維反應的模式與難度”。如果要涉及廢案的話那就是另外話題了,畢竟都得倒頭重來。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例

繞了好大一圈路啊,不過總算是把鋪陳工作,以及戰鬥方面在前文提到過與後面可能會涉及到的相關問題都說完了。

玩家的策略思維維度(系統難度)決定了戰棋遊戲的棋局(關卡維度)設計,即時序規則決定了玩家“下棋的難度”,而關卡設計又受限於這樣的難度,那麼為了方便論述,讓我們先預設戰棋遊戲的時序規則都是回合制吧。

從環境開始驗證

在這個環節開始之前,我必須要先強調兩點:

  • 具體關卡具體設計,這裡我能給出的只有戰棋遊戲不同維度關卡的不同設計用例模型與這些模型背後的思路引子。
  • 在文章後續的論述中會出現環境與地形(或地形環境)這兩個概念,前者是相對於戰棋遊戲中棋子在“棋盤”上的巨集觀維度概念,後者是關卡(棋盤)中的具體設計元素指代,請千萬加以區分。

正如上篇《由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討》文章所寫的那樣,我以《灰燼戰線》為案例,定義了關卡基礎維度的設計用例,從而展開了對關卡維度模型的論證。因此這裡我仍然將其關卡設計用例作為基礎用例作為文章切入與設計展開(但是不會完全按照該遊戲的結構進行)。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例
用例模型(一):關卡環境與玩家策略的基礎維度 藍色為我方棋子,紅色為敵方棋子

通過對關卡用例模型(一)的觀察,我們不難發現在此維度的模型基礎上,玩家的“下棋”策略行為受到關卡環境的侷限,玩家的棋子只能在單一的線性平面內來回移動,對於遊戲關卡的求解也僅侷限於每個單元格的地形效果加成(即圖中的ABCDE)與控制棋子自身的數值算術解法。

而從設計關卡的角度來看,用例模型(一)關卡環境的扁平化對於關卡的難度設計也造成了巨大影響,關卡設計師能做的始終侷限於調整敵人數值改變玩家策略與體驗,設計地形環境與調整戰場“長度”輔助玩家策略這三個方面。不過這樣扁平化的關卡環境設計其實也是存在設計優勢的,扁平的環境加速了玩家的戰鬥(或解題)節奏,使玩家在(棋子的)策略選擇與體驗反饋上更加直接。

因此不難發現在這樣的關卡設計限制下,關卡的設計將主要圍繞關卡中挑戰目標的“解法”驗證,特殊棋子的屬性驗證與棋子搭配地形衍生的玩法進行展開。從關卡設計的深度上看,這樣的展開取決於玩家在一次解題(戰鬥)中,能夠運用的解法(棋子)數量。

試想一下,如果在用例模型(一)中,每塊單元格上只能放置一個棋子與每塊單元格上能放置三個或更多的棋子,遊戲的關卡設計會出現怎樣的改變呢?如果考慮不同棋子元素自身獨特的屬性,那麼關卡在“驗證”的廣度上又會出現怎樣擴充呢?

不過從關卡的設計思路與關卡總體維度延展的角度來看,這些行為始終是在環境的限制下,以目標(敵人)強度為主要方向,從數值強度刺激策略與棋子養成驗證屬性這兩個方面開展的關卡設計思路,而這樣的設計思路又形成了為了挖掘體驗深度與廣度於是反覆構建新的數值與棋子體系並進行體驗驗證的死迴圈,雖然這是戰棋遊戲不斷髮展結果的通病(這段話僅限手遊,原因我想各位心知肚明),但是在用例模型(一)的情況下,這種病會表現得更加突出明顯,並且相對其他維度用例,也會更難解決。

總之,單就遊戲的體驗而言,人為的加速戰鬥觸發節奏與戰鬥反饋速度並不能對玩家的下棋策略構成影響,只是作為催化劑,改變既定範圍內遊戲的“體驗”迴圈速度。

這裡我額外多說一嘴,對於戰棋遊戲(只針對手遊)在反覆構建新數值與棋子體系這個不可避免的問題上是沒有解決辦法的,能做的只有在遊戲產品或是產品遊戲的正常壽命期限內(取決於立項),嚴格控制遊戲的數值膨脹,防止遊戲數值運作失控。至於棋子體系的迭代,創意本身是沒有問題的,但玩家是否認同設計者的創意,或者說是否會在遊戲中使用創意,歸根到底還是遊戲數值在不同層面驗證的問題。

可能有細心的讀者會發現,我並沒有對“策略的基礎維度”作解釋說明,關於這一點先別急,讓我們先進入下一個環節,看看用例模型(二),也就是我們常識中的傳統戰棋遊戲關卡環境。

從玩家控制棋子移動的角度來看,如果把用例模型(一)比喻為一條線段,玩家的棋子只能線上段上來回移動,那麼毫無疑問,用例模型(二)就是兩條相互垂直線段構成的“平面”(或二維座標系)。在這個“平面”中,不但玩家的“下棋”策略因為環境得到解放(因為棋子的“座標”會更加豐富),對於關卡設計而言也有了無限可能(同理,地形環境的“座標”也豐富了),從而導致關卡的環境將不再同用例模型(一)一樣僅僅侷限於對數值的輔助。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例
用例模型(二):關卡環境的二維維度與玩家策略的基礎維度 藍色為我方棋子,紅色為敵方棋子

試想一下,假如有一個戰棋遊戲關卡,關卡要求玩家打敗通道出口房間的敵人,而在通道入口卻又有一個很強大,但不會移動的近戰BOSS,那麼對於這兩種不同用例模型,玩家的策略與關卡設計又會有怎樣差異呢?如果賦予這個BOSS額外的設計,強制使玩家棋子現有的數值無法擊敗它,那麼玩家策略與關卡設計的結果又會變成怎樣呢?

由於這類關卡的設計方法有很多,我這裡也不多做贅述,我所想強調的是,如果該關卡出自用例模型(二)型別的遊戲,那麼相對於用例模型(一)型別的遊戲,玩家的策略思考與設計師的關卡設計必然會有“可以通過別的路繞過這個BOSS”這一選項,而對於通過使用遠端單位完成關卡挑戰目標這一方法,用例模型(二)與用例模型(一)顯然是共通的。

但正如我之前所說的那樣,具體關卡具體設計,用例模型(二)這類傳統的戰棋遊戲關卡,無論是在關卡地形環境形式構成設計上還是關卡挑戰設計上,那可謂是實實在在的千奇百怪層出不窮。至於從遊戲系統的變化上講,創意那真的是多的去了,就好像我記得有一款讓玩家自己使用遊戲元素構成關卡地形環境後,再利用現有棋子實現戰鬥的戰棋遊戲(甚至大學期間我還基於這樣的設計思路自己設計過一款卡牌遊戲,並寫了對應策劃案)。

如果要簡單總結一下,我認為可以說是用例模型(二)通過關卡二維維度設計的展開,為這個“平面”上的“座標”提供了不確定性。這種不確定性為關卡地形環境設計與挑戰目標(敵人)設計提供了相當大的設計空間,這樣的設計空間又為關卡中的額外機制構成提供了設計條件。

但是切記,具體關卡具體設計,提出這些用例模型只是為了說明一些常見設計,主要目的還是為了對我在之前文章中提出的戰棋遊戲關卡維度模型做出一點驗證說明,所以相關衍生話題就先點到為止,這裡再對用例模型(二)的性質稍作兩點補充。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例

用例模型(二)改:鏡頭的改變也能引起設計思路上的改變

注意,點線面不過是關卡環境的媒介,無論這些媒介的排列是否整齊,只要它們不是關卡環境維度上的“唯一線段”,存在“平面”的“座標不確定性”,那麼從關卡設計維度的角度來看,它們都適用於用例模型(二)。無論是隻有點與線構成關卡環境的《少女前線》,還是點線面都沒有的《重灌戰姬》,實際上它們都符合用例模型(二)的關卡環境設計標準(因為是不斷迭代更新的手遊,所以不考慮涉及遊戲新手引導與遊戲早期的簡單關卡)。

其次,用例模型(二)型別遊戲在關卡設計上對我在之前文章中提出的關卡維度模型可以說是標準的設計方法驗證(至少我是驗證過的,不然我也不可能提出這個模型)。玩家通過關卡得到的遊戲體驗,也可以完全被反應成為受限於目標(敵人)強度,關卡地形與額外機制三者構成的座標系中的“體驗向量”。

*體驗向量:從座標原點出發,關卡難度點在該座標系中的大小(有多難)與難度點的方向(相對座標軸的“傾向性”)。

好了,總算是說完了“環境維度”問題,現在該說說策略維度了。這裡所謂的策略維度,並不是上文中論述好久的遊戲時序系統對玩家策略造成影響結果,因為在這個環節開始就先預設了遊戲的時序機制是回合這一條件,同時策略維度也不是策略難度,策略難度是一種具體的關卡挑戰目標與“關卡方程式”的解法處理。

通過觀察可以發現,無論是用例模型(一)還是用例模型(二),遊戲的關卡設計始終都是“單一維度的棋局”,能夠讓玩家實現策略,讓玩家獲得勝利的棋盤只用考慮一個,也只有一個。現在讓我們來看看用例模型(三)吧。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例
用例模型(三):關卡環境的基礎維度與策略的二維維度

我想眼明的讀者都應該看出來了,這個用例模型就是《灰燼戰線》,不過很可惜這並不是我想說明的最終模型,只是暫且先作為說明策略維度過渡(不過好像也沒有什麼長篇大論的必要?)。

簡單來說就是同時進行棋局,不同局勢之間的相互影響對玩家造成的策略壓力。回憶一下人類文明歷史中的戰爭,從單一的陸戰到陸海的協同打擊,隨著飛機與潛艇的問世,諸如二戰的太平洋戰爭以及之後的現代戰爭,從某種意義上可以說是三個“不同平臺的棋盤”同時開始博弈或非同步時序進行,但最終一定會構成相互影響的大棋局。基於這樣的思維,我想關於策略維度這一概念應該很好理解了吧。如果有印象的話,我曾在上篇文章提到過將海軍也放入《灰燼戰線》,其實就是基於這樣的思路。

雖然用例模型(三)在關卡環境上從用例模型(一)的“平面線段”變成了立體空間的“平行線段”,會給人造成感覺上的關卡環境變化(畢竟多了一個“棋盤”),但實際上這種做法並沒有改變關卡環境構成設計的本質邏輯,關卡環境的構成設計(或座標構成)仍然是確定的。至於造成的關卡額外機制構成改變,的確會相對於用例模型(一)多出新的關卡設計元素,但這些關卡設計元素實際上提供的僅僅只是關卡中的玩法衍生,是作為調整關卡挑戰難度,讓數值算式或關卡玩法內容更豐富一些的對應擴充設計存在,增加的也只是關卡設計與搭建過程中的寬度,更何況這些設計也仍然是被設計在有限有序列線段上的段或點,關卡設計元素相對於環境構成始終也是確定的。真正造成本質變化的只是增加了關卡中會提供並導致不同“棋盤間”的策略出現相互影響的策略結果,這是用例模型(一)向用例模型(三)過渡過程中需要注意的誤區。

終於到了最後的用例模型了(累死我了)。不過由於至此用例模型(四)以前,我們針對其他三個用例模型做了足夠多的鋪墊,所以只需將之前的“鋪墊”相互繼承,構成用例模型(四)的關卡維度概念與設計思路即可。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例
用例模型(四):關卡環境的二維維度與策略的二維維度

可能有人會問,如果說玩家的策略維度改變是基於關卡中一定數量“棋局”的相互影響程度,那麼對於關卡的環境維度而言,以線與平面的標準來看(“棋盤”立體化本質相同與增加“棋盤”),是否意味著關卡的環境只存在二維維度呢?

從棋子在戰棋遊戲關卡中的移動情況來看,事實確實如此。但是相對於戰棋遊戲的關卡維度設計模型而言,關卡環境的維度顯然是巨集觀上關卡地形構成的層次,而細節環境元素的設計則是對應層次的高度,二者共同決定了關卡設計維度的最終高度與可繼承的系統容量。

基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例
《血界戰線》中的妖魔戰棋,我一直挺好奇這遊戲該咋玩

現在讓我們來思考幾個問題,正如在用例模型(二)中所說的那樣,點線面只不過是關卡環境構成的媒介,如果在一個平面座標系中座標軸的單位長度為1,遊戲中普通棋子的(佔用面積)大小是1X1,但現在有一個棋子,它的大小是2X2 ,那麼我們該不該去表現或者說怎麼去表現這兩個棋子的區別?此外在這些棋子的戰鬥過程中,戰鬥(系統,表現,創意等方面)又會是怎樣狀況?如果再考慮到我們一直以來都預設了戰棋遊戲都是回合制時序規則這一條件,現在拿掉這個前提條件,戰棋遊戲會變成什麼樣?

想象一下,現在有一張很大的關卡地圖(棋盤),地圖上有輔助玩家棋子戰鬥的資源與地形,不同的棋子體積大小不同,在相應平面上佔據的面積也不同,在戰鬥的過程中玩家可以適當介入去釋放棋子的技能,為了增加關卡的挑戰難度,於是關卡設計了戰爭迷霧,為了增加玩家的挑戰壓力,遊戲加入了運營系統,玩家需要通過該系統去生產戰鬥用的棋子……

請問這是什麼遊戲?

時間改變的未來

正如維度模型所描繪的那樣,戰棋遊戲(或任何涉及玩家策略行為的遊戲)系統(某種程度上也可以說是規則)框架定義了玩家的策略思考模式,併為玩家的思考做出了難度上的限制,隨著這種限制解除,遊戲的關卡設計也會得到對應方向的擴充,最終導致遊戲關卡的設計空間更加寬闊,就像我們在哪些用例模型中改變遊戲的環境與玩家的策略維度那樣。

現在讓我們重新審視時間,假如時間沒有既定的“標準單位”,假如我們不知道“回合”這個概念,那麼我們要怎麼去設計戰棋遊戲,甚至任何策略遊戲中玩家的思考行為過程呢?

玩家下棋需要策略,思考策略需要時間,如果這是一個PVE遊戲,自然玩家可以自由地控制自己的思考時間,從觀察到分析再到演算,玩家在通常情況下有著不可被中斷的無限時間,可如果這是一個PVP遊戲呢?顯然無盡的等待環節是不可能被允許的,因此我們必須要對玩家的思考行為所需要的時間加以規定,這個規定或許是300秒,也或許是120秒,總之在這種情況下,玩家只能在有限的時間內實現並結束自身的策略思考行為。如果我們將這種情況定義為“回合”,那麼從策略實現的角度來看,玩家將以120秒以內或以300秒以內為一個策略思考行為實現的階段。

如果這個階段縮短至1秒甚至0.1秒呢?無論從玩家思考策略的體驗方面,還是人類能夠符合要求完成“下棋”行為一系列動作的方面,顯然這種你來我往,反覆進行實現與等待的時序規則設計做法是不可能的,但是這種“不可能”是相對於戰棋遊戲中對弈雙方同時而言的。也就是說,假如在遊戲中時間對於對弈雙方是分別獨立的存在,那麼這就意味著對弈雙方無需等待對方結束自己的“回合”,玩家自己可以自由支配自己的策略行為與“下棋行為”過程時間的長短,只需在對手策略行為與下棋行為實現之前擊敗對手獲得勝利。這樣的時序規則就是我們所說的“即時制”,這樣的遊戲在我們的認知中自然也從戰棋遊戲變成了即時戰略遊戲。

可能有人會覺得我這樣的論述很無聊,但這正是我想引入的思維,我們將回合制遊戲變成了即時戰略類遊戲,原因就是我們不可能讓遊戲中的玩家都以1秒甚至更少的時間為一個標準單位,更不可能讓玩家們基於這樣的時序規則完成下棋行為與等待,因此我們只能讓時間相對於不同玩家“獨立”出來,讓“回合”從單一且具體變得獨立且離散。

那麼如果時間是相對於棋子而言呢?

無論是時序規則上的回合制,半即時制,甚至即時制,還是遊戲型別上的回合制戰棋遊戲,RTT遊戲或RTS遊戲,其實說白了就是我們以什麼標準作為表現遊戲時間的參照物。我們可以規定玩家在戰棋遊戲中受限於有限時間輪流下棋,也可以規定玩家的棋子有自己的時間,讓不受時間限制的玩家想動也動不了,甚至也可以規定棋子的次序,將棋子的每一輪次都作為一個單獨回合……

這就是戰棋遊戲時序規則的解放,而隨著這種解放的改變,遊戲的關卡也可以在時間的維度上做出更有次序,更加細緻的設計。

結語

上次文章為戰棋遊戲的關卡設計開了個頭,從維度的角度引入了一些基礎設計思路,原本以為內容不會很多,而且還計劃這次一口氣把後續內容都寫完的,結果在寫完三個模組後才發現文章的容量比想象中要大一截。

所以對於戰棋遊戲的關卡維度設計話題將在下次的文章中進行收尾,主要講講我之前提到過的(戰棋遊戲)關卡維度設計中的第四個(隱藏)維度與真正的關卡維度設計模型,不過比起這篇與之前的文章,論述的東西可能就要抽象一些了。

目前求職中,職位方向主要以系統與關卡的設計與策劃,或是製作人管培相關方向為主,有意向可聯絡郵箱roundtable0d000721@yeah.net

2020.10.24

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